Faut que ça sorte #1 – La Polémique de Star Wars Battlefront 2

Bonjour bonjour !

Aujourd’hui, un petit format un peu différent des autres articles que j’ai sorti, un billet d’humeur très en rapport avec l’actualité vidéoludique du moment. On va y parler de la politique d’EA Games concernant Battlefront 2, des réactions des joueurs et de mon avis sur cette histoire.

L’Histoire est encore fraiche de ce début de semaine. EA Games, entreprise américaine ayant une réputation particulièrement mauvaises aux yeux des joueurs. Responsable entre autre de la Fin de Mass Effect 3, de la fermeture de nombreux studios qu’ils avaient rachetés, du fiasco Mass Effect Andromeda, de la démocratisation des DLCs aux contenus rachitique et d’avoir volé Noël ainsi que l’espoir des enfants, nos cher amis de chez EA ont provoqué un véritable tôlé sur les Internet au cours de sa communication sur le jeu Star Wars Battlefront 2.

Pour resituer, le jeu faisait déjà grincer des dents depuis plusieurs mois suite à l’annonce du système de StarCard, une fonctionalité du jeu permettant d’équiper des cartes modifiant les statistiques de votre personnage. Ces cartes s’obtenaient aléatoirement via un système de Lootbox, donnant  accès à ces bonus qu’il était possible d’améliorer au moyen de points que l’on obtenait soit en jouant simplement, soit en consommant nos StarCards à double. Evidemment, il y avait possibilité de payer pour obtenir des Lootbox, et c’est surtout cette partie qui a fait jaser.

Mais ce qui a provoqué un ras-de-marée sur les internet fut la découverte lors de l’accès anticipé de Battlefront 2 du fait que désormais, il fallait payer (avec de l’argent du jeu) pour obtenir le droit de jouer les Héros. Pour jouer Darth Vador, par exemple, il nous fallait économiser jusqu’à 60’000 crédits, que nous pouvions accumuler à coup de 300 crédits/la partie en moyenne. Une partie durant dans la majorité des cas entre 15 et 20 minutes, les joueurs ont calculé qu’il était nécessaire de jouer pendant plus de 40 HEURES, pour débloquer ne serait-ce qu’un seul personnage. Et lorsqu’ils ont demandé des justifications, EA dans leur communication tout en respect des joueurs, s’est fendu de la réponse suivante, sur le site Reddit :

Une réponse qui est tombé comme un coup de tonnerre, ayant accumulé plus de 670’000 votes négatifs (vitrifiant au passage le record de Reddit qui tournait autour de 20’000) et ayant provoqué un véritable tôlé dont les echos se sont fait ressentir jusqu’à Wall Street, ou les actions d’EA ont pris un sacré coup. Ce n’est que le lendemain qu’EA Games a annoncé la division par 4 du prix de tous les héros (ainsi que la diminution des crédits reçu dans les défis, mais j’y reviendrai) pour contrôler un peu les dégâts qu’ils avaient eux-même causés.

Seulement voilà, le mal était fait. A 5 jours à peine de la sortie, cette polémique a relancé les débats sur le jeu ainsi que sur les Lootbox. Pour rappel, la polémique avait touché uniquement le prix des héros qui n’ont, je le précise, absolument rien à voir avec les Lootbox si ce n’est qu’elles pouvaient également être achetée avec ces même crédits. Cette polémique fut également suivie par une vague d’annulation de précommande, à un tel point qu’EA fut forcé de supprimer le bouton « Refund » de leur site pour limiter la casse, prétextant un problème technique.

A propos de ce dernier point, si je trouve cette pratique un peu malhonnête sur le principe, dans la mesure ou cela force les joueurs à passer par le Support EA pour annuler son pré-achat, ce qui ralentissait considérablement le processus, il ne faut pas oublier que ce sont des milliers de joueurs qui ont annulé leur précommande, voir même plus et que peut-être que le site n’était tout simplement pas conçu pour supporter autant d’annulation et de remboursements à la fois et que cela posait des problèmes au niveau des serveurs. On n’en sait rien, et on ne le saura probablement jamais.

Bref, pour en revenir là-dessus, j’ai suivi toute cette affaire d’un oeil amusé, plus préoccupé par le niveau qu’atteindrait le compteur de Downvote sur Reddit que par l’effet que cela a eu sur les joueurs.

J’avais testé la Beta Ouverte de Battlefront 2 et plutôt apprécié le jeu. Le jeu était absolument magnifique et pour un novice du TPS comme moi, si le jeu comportait quelques petits détails dont il a fallu que je m’accommode (le fait que l’on soit très fragile, par exemple), j’ai pris beaucoup de plaisir et ait envisagé de l’acheter dès sa sortie, d’autant plus avec l’annonce des DLCs gratuit venant complètement un contenu déjà bien plus conséquent que le 1er Battlefront (que je n’avais pas acheté à cause de ça). Le Système de StarCard, si il était vraisemblablement plus limité, ne m’avait pas posé plus de problème que ça, étant donné qu’en trois jours de Beta, j’avais déjà des cartes de niveau 2 ou 3 sur la majorité des classes que j’utilisais fréquemment.

Pour être sincère, je ne comptais pas m’étendre beaucoup sur la polémique. Je me suis fait mon avis sur le jeu en testant la beta et, si le prix des héros m’a sérieusement fait tiquer jusqu’à sa diminution, le reste m’a paru une alternative pas dégueulasse au Season Pass, qui avait surtout pour conséquence de diviser la communauté. Les joueurs ont tendance à s’enflammer pour le moindre truc qui ne vont pas dans leur sens et les forums de gros sites de Jeux Vidéo (JVC, pour ne pas le citer) sont remplis à craquer de ce genre de personne peu appréciable.

Non, ce qui m’a finalement fait pondre cet article, c’est quand la polémique et ses conséquences sont venus me frapper directement pendant mes cours d’Informatique. J’avais en effet plusieurs fois parlé de mon expérience de jeu sur la Beta de Battlefront 2 que j’avais trouvé « étonnament bon » pour un jeu EA Games. Entre deux exercices de programmation, j’ai eu droit à un débat avec un autre élève de la classe, une de ces personnes ayant sur un coup de tête supprimé sa précommande et qui, désormais, crachait sur le jeu alors qu’il n’y avait même pas touché.

Outre le fait que je n’appréciais pas beaucoup le personnage de base, ce qui m’a particulièrement énervé, c’est à quel point sa réaction et ses dires étaient un copié-collé de toute ces réactions de rage incontrôlée qui avaient frappé l’internet au cours de la semaine. Et c’est en débattant avec lui que j’ai réalisé pourquoi ces

 

Making-Of Paradigme #3 – Tsura

Ah, Tsura. A l’origine, il devait se partager le rôle de personnage principal avec Maika, autant dans Pendulum que dans Paradigme, mais finalement, son rôle a été quelque peu revu à la baisse même si le personnage a été quelque peu approfondi avec le temps. Tsura, de son nom complet Katsura Haruko, est un jeune pugiliste de Nebulae ayant rejoint la Lance d’Argent après une suite d’évènement tragique l’ayant frappé durant toute son adolescence. Blessé à la jambe droite, il porte un prototype de prothèse mécanique lui permettant de continuer à combattre.

Le personnage de Tsura date des débuts de Pendulum. Tout comme pour Lauren, je voulais éviter de repomper un des personnages de Nova Project, en l’occurance Steph, le héros, d’autant que leur apparence était déjà fortement similaire, les deux personnages ayant pratiquement le même âge et la même coupe de cheveux. C’est au niveau du caractère que j’ai décidé de faire ce changement. Là ou d’un côté, on avait un Steph un peu coincé et réfléchi, (même si il s’est au final transformé en héros de Shonen classique ^^) on a un Tsura beaucoup plus tête brûlée et grande gueule. Le but avec ce personnage était d’en faire quelqu’un de positif au niveau de son caractère, affrontant les tragédies qui ont parsemé sa vie sans perdre le moral et sombrer dans la dépression. Cet aspect a d’ailleurs créé une opposition entre lui et Lauren, tout deux ayant des passés tragiques (ce sont les deux seuls personnages du groupe à avoir vécu de nombreuses horreurs au cours de leur vie), mais là où le caractère de Lauren s’est assombri avec le temps, celui de Tsura est resté le même.

La balafre que Tsura porte au visage était dans les premier croquis beaucoup moins design et ressemblait plus à une déchirure qu’à deux marques de griffures, mais un personnage pareillement défiguré ne me plaisait pas tellement au niveau du design, d’où au final les deux griffures.

Les vêtements de Tsura ont été refait de très nombreuses fois. A l’origine, ses vêtements étaient beaucoup plus contemporains dans leur design (il avait un casque audio autour du cou, dans sa toute première version, je déconne même pas xD), mais il est passé par beaucoup d’autres designs, passant du pull à manche longue à l’armure légère. L’un d’entre eux étaient d’ailleurs inspiré d’un Concept-Art inutilisé de Tales of Xillia 2. Au final, j’ai opté pour un habit inspiré de celui de Jude Mathis, le personnage principal de Tales of Xillia, croisé avec un de ses anciens designs, évoquant plus une veste qu’un simple pull.

  • Tsura était à l’origine un personnage que j’utilisais pour un Jeux de Rôle sur Forum.
  • Les raisons de la grande force de Tsura ont beaucoup changées au fil de l’évolution du personnage. On est passé d’un pouvoir hérité d’un dieu à une expériences de super-guerrier ratée, en passant par un côté non-humain qui aurait dû être révélé par la suite. La raison actuelle est un peu différente, mais je ne la révellerai pas ici.
  • A l’origine, le personnage s’appelait simplement « Tsura ». J’ai opté pour Katsura à partir de Paradigme étant donné qu’on m’a signalé que Tsura n’était pas véritablement un prénom, juste un mot japonais signifiant littéralement « Tronche », ce qui collait étonnamment bien au personnage. Cela ne change au final pas grand-chose, tout le monde continuant de l’appeler Tsura à une ou deux exceptions près.
  • Les Armes de Tsura ont BEAUCOUP changé au cours du temps. A l’origine simple combattant à main nue, j’ai décidé d’ajouter à Tsura des armes tranchantes et les Katars (Des dagues typiquement indiennes), avant de passer à des lames radiales façon Batman, j’ai finalement fait un mélange de tout ça après avoir rajouté le système d’armes multiples.
  • Il existe dans Paradigme 4 types d’armes différentes. Tranchantes, Contandante, Perçante et Explosive. Vous vous en doutez bien, créer des armes explosives a été plutôt laborieux et au final seul Tsura et Rana en possèdent. Dans le cas de Tsura, il s’agit de Blindages Réactifs, des sortes de gantelets dotés de plaques explosives. L’idée de base de l’arme est basée sur les gantelets Ember Celica de Yang Xiao Long, un personnage de RWBY, ou il s’agissait de gants équipés de fusils à pompe, produisant des détonations accompagnant les coups de poing. L’idée me plaisait, d’autant qu’elle avait pas mal de potentiel en terme de mise en scène de combat.
  • Sur le Chara de Tsura, on peut apercevoir 4 pixels bleus au niveau de sa ceinture. Il s’agit d’un clin d’œil à Steph, le héros de Nova Project, qui porte une sorte de plume au même endroit. Détail amusant, les plumes de Tsura sont visibles sur son chara et non sur ses artworks, alors que pour Steph, on les voit sur son artwork, mais pas son chara.

Mon expérience sur la RPG Maker Jam 2017

Bonjour bonjour,

Aujourd’hui, je souhaitais vous faire un petit retour sur ma participation à la RPG Maker Jam organisée par Aurélien, maker et propriétaire de la chaîne Youtube RPG Maker Alliance, il y a déjà un mois. Décidément, je ne l’aurai même pas vu passer ^^

Pour ceux qui sont passés à côté de l’évènement ou qui, tout simplement, ne savent pas ce qu’est une Jam, il s’agit d’un challenge consistant à développer un jeu vidéo en un temps limité, ici 3 jours, avec des contraintes imposées. Dans notre cas, nous étions limités uniquement aux Ressources de base des jeux RPG Maker, mais en plus, nous devions utiliser uniquement le Tileset « Donjon ». Pour le reste, nous êtions libres de faire ce que nous voulions, tant que cela reste dans le cas des 72h (79, en réalité ^^) qui nous ont été données pour créer le projet.

Même si je pensais ne pas avoir le temps de participer, la rentrée approchant à grand pas à ce moment, je me suis tout de même lancé dans le projet, mais pas seul. J’ai en effet décidé de collaborer avec Jnapoutiha, un ami également versé dans le making et que je connais depuis très longtemps. A vrai dire, c’est lui qui m’a parlé d’RPG Maker la toute première fois (et ça doit remonter à au moins 10 ans, ça me rajeunit pas, tout ça ^^). Nous envisagions depuis longtemps de nous lancer dans un projet en coopération, même si nos divergences d’idées concernant le jeu nous avait empêcher de pouvoir travailler ensemble efficacement d’autant que c’est moi qui me tapait toute la partie chiante du projet ^^. Cette Jam était pour nous l’occasion de voir si nous êtions capable de terminer un projet court en coopération, et ainsi voir si il nous fallait persister, ou totalement abandonner l’idée d’un projet long. Pour ma part, n’ayant jamais terminé entièrement de jeu RPG Maker, c’était l’occasion d’enfin mener un projet à son terme.

A l’origine, nous voulions également inclure une 3ème personne avec nous pour nous aider sur la partie réflexion du projet, mais au final, étant indisponible, il n’a pas pu se joindre à nous.

Plus qu’un gros pavé (je vais vraiment essayer de diminuer ma quantité de texte, ça devient grave, là ^^), je vais essayer de vous livrer plusieurs anecdotes sur le développement du projet, ainsi que mes impressions globale sur cette Jam.

Je précise toutefois que je vais spoiler certains éléments de notre Projet, le Donjon du Diable, dans cette petite liste. Si vous voulez garder la surprise, n’hésitez pas à le tester avant. C’est court, ça se plie en 1h maximum , donc n’hésitez pas : Télécharger « Le Donjon du Diable »

Anecdotes

  • Mon plus grand ennemi, au cours de cette Jam, fut la Traduction Française d’RPG Maker MV. Je n’avais jamais utilisé MV auparavant et le changement fut particulièrement déroutant. Cela dit, j’ai été très agréablement surpris par l’OST, la meilleur depuis RPG Maker XP.
  • L’idée de base pour ce projet était un Boss Rush inspiré du jeu Furi, dans sa structure. 10 étages avec chacun son thème, 10 boss et tout aurait été concentré sur le système de combat. Nous n’avons au final pas gardé l’idée, mais qui sait, pour une prochaine Jam, cela pourrait être intéressant.
  • Les 4 Boss font références aux 4 Cavaliers de l’Apocalypse : Mort, Guerre, Pestilence et Famine.
  • Notre organisation était la suivante : Je crééais les maps ainsi que les événements de base, m’occupant du coup de la mise en scène, laissant des boîtes de dialogues avec marqué uniquement « DIALOGUE », que Jna pouvait modifier pour y ajouter du texte. Je précise cela car il reste dans le projet un événement sans dialogue. Sur la toute première map, si l’on revient en arrière, « DIALOGUE » s’affiche. C’est un simple oubli de notre part. Jna a d’ailleurs rédigé plus de 90% des textes de ce projet.
  • Le Système de combat a failli être absent, mon idée de base était de tout simplement enlever les combats pour se concentrer uniquement sur un aspect narratif/prise de décision. Le système est très simple, inspiré d’un Feuille/Caillou/Ciseau, étant donné qu’il ne devait pas y avoir de marge de progression pour le personnage, en raison de la longueur du projet.
  • A l’origine, j’avais prévu plusieurs options supplémentaire pour les combats, comme la présence d’Altérations d’Etat, un Système de Boost (semblable au système de Surpuissance de Paradigme ^^). Cela n’a pas été fait pour des questions d’équilibrage.
  • Je comptais implémenter un mode « Facile » ralentissant considérablement la vitesse d’apparition des Paterns ennemis pour permettre à n’importe qui de finir le jeu sans trop de problèmes. Cela n’a pas été implémenté faute de temps.
  • Idem, une scène de combat animée comme j’ai l’habitude de le faire dans mes projets plus importants devait avoir lieu avant le combat entre Friedrich et Bellator. Je devais la réaliser, mais de nouveau, faute de temps, je n’ai pas pu l’implémenter (et la flemme a joué son rôle aussi, je l’avoue ^^’).
  • A l’origine, il devait y avoir une gestion des objets et de l’argent, qui n’a au final pas vraiment été nécessaire, même si j’ai décidé de laisser au joueur les deux potions qui lui étaient donné durant le tutoriel pour aider les joueurs en peine contre certains boss.
  • J’ai réalisé les donjons de la Pestilence et de la Famine tandis que Jna s’est occupé de Guerre et Mort. Cependant, ayant programmé le système de combat, on peut dire que j’ai également fait la majorité de « Guerre ».
  • L’Enigme de la Famine, avec les chemins, est reprise d’une énigme réalisée pour le Chapitre 4 de Paradigme, mon projet en cours. Je l’ai toutefois débugguée et mieux développée dans ce projet, même si, RPG Maker MV oblige, il est possible de complètement gruger cette énigme en jouant à la souris. C’est l’énigme que j’ai passé le plus de temps à débugguer, ayant même tenté sans succès d’empêcher l’usage de la souris. C’est probablement aussi celle qui représente le moins bien le boss de la zone (mais en même temps, la famine, c’est un peu le thème de merde pour faire un donjon ^^)
  • L’Enigme de la Pestilence est probablement celle qui m’a donné le plus de mal. Je voulais baser les salles sur le poison ou éventuellement le temps limité, mais l’idée finale ne m’est venu que très tard. C’est probablement l’énigme qui me plaît le moins, mais aussi celle sur laquelle j’ai passé le plus de temps.
  • On ne s’en cache pas, on s’est clairement inspiré du donjon de la Tour du projet Luminatis, de Yuko pour l’Enigme de la Mort, même si je pense que nous aurions pu mieux choisir les différents dilemmes.
  • Le nom du personnage principal, Friedrich, est une référence de Nietzsche, en rapport avec les évènements de la fin du jeu. Outre cela, les 4 Cavaliers ont également des noms à référence Charon (Mort) fait référence au personnage de la mythologie grecque faisant traverser le Styx aux morts, Drought (Famine) est simplement l’anglais du mot « Sécheresse » (comme quoi, c’est vraiment le boss qui nous a le moins inspiré ^^), Bellator (Guerre) étant la traduction de « Guerrier » en Latin et Sebub (Pestilence) faisait référence au démon Belzebub. Le boss Abaddon, est également nommé à partir d’un Démon.
  • Dans la catégorie des problèmes de dernière minute, nous avons réalisé quelques heures à peine avant la deadline que Jna et moi avions des façons différentes de mapper les murs extérieurs des salles. Nous avons dû tout changer avant d’uploader le projet, un petit coup de stress en plus à rajouter par dessus les beta-test foireux.

 

  • /!\ Spoil de la fin /!\ A l’origine, la conclusion était encore plus sombre qu’elle ne l’est déjà. En effet, dans mon idée de base, le personnage d’Anja était une équipière de Friedrich qui le manipulait pour sauver un autre chasseur, dont elle était amoureuse, et surtout n’avait aucun remord à abandonner Friedrich à son sort. On a finalement adouci un peu le tout, même si il s’agit tout de même d’une fin au potentiel déprimant certain ^^

 

 

Avant même que la Jam ne commence, nous avions déjà décidé de développer sur RPG Maker MV. La raison était simple : Il s’agit du logiciel que nous envisagions d’utiliser pour notre projet longue durée. Personnellement, j’étais quelque peu réticent, n’ayant jamais développé avec MV, me cantonnant depuis quelques années à VX Ace, mais j’ai fini par accepté ce petit challenge supplémentaire. Et je pense que mon plus grand ennemi durant cette Jam fut la traduction française calamiteuse d’RPG Maker MV. Je ne vais pas revenir là-dessus, mais cela m’a posé quelques petits problèmes.

Une autre difficulté que nous avons rencontré était le temps limité. En effet, si la Jam durait trois jours, j’étais moi-même absent pendant plus de la moitié de ce temps, ce qui allait poser quelques petits soucis au niveau de l’organisation.

Enfin bref, à 17h00, le vendredi soir, le thème a été annoncé : « Donjon », et j’ai pu profiter de mon trajet en voiture pour réfléchir à une base de scénario. Ma première idée fut de créer un jeu inspiré de Furi, ce Boss-Rush futuriste dans lequel on contrôlait une sorte de samouraï emprisonné devant venir à bout de 10 boss, les 10 gardiens. Je n’ai cependant pas gardé cette idée pour des raisons de système de combat : Le jeu allait durer 1h au grand maximum et ainsi, il était difficile, sinon impossible, de créer une véritable « progression ». C’est après ça que m’est venu l’idée qui allait être la base du Donjon du Diable. Un personnage parcourant un donjon, devant affronter 4 boss pour accéder à une dernière salle, qui était en réalité un piège tendu par une autre personne. J’étais parti sur l’idée de faire une fin plutôt sombre, même si cela a quand même été adouci au final par rapport à mon idée de base.

Le soir même, j’ai discuté avec Jna et c’est là que nous avons établi la majorité des éléments qui allaient rester dans la version finale du projet. Le fait que les 4 boss seraient nommés en référence aux 4 Cavaliers de l’Apocalypse, le personnage principal, Friedrich (nommé en référence à Nietzsche, par rapport à la fin du jeu ^^), et la base pour les 4 Donjons (Pestilence, Mort, Guerre et Famine). Ainsi, nous nous sommes réparti les tâches, je réaliserai l’introduction et Jna, la conclusion. Pour les donjons, j’ai pris la Pestilence et la Famine, qui seraient les deux demandant le plus de programmation tandis que Jna a pris ceux de la Mort et de la Guerre.

Le Système de Combat

Je pense que ça a été la partie qui fut la plus compliquée à créer. A l’origine, je ne comptais même pas inclure de combat, et éliminer les boss directement hors combat. Comme je l’ai expliqué plus haut, le problème venait surtout de l’absence de marge de progression entre le début et la fin du jeu. Il me fallait quelque chose de simple.

 

 

Les Tutos RM #1 – Mise en Scène avancée + Scènes de Combat

Bonjour à tous, c’est Knighty !

Aujourd’hui, on embraye avec le premier article d’une série de tutoriels sur RPG Maker. Cela fait un petit moment que j’envisagais cette série, à vrai dire depuis mon « fantastique » résumé de l’histoire de RPG Maker sur mon ancienne chaîne Youtube. Cela dit, contrairement à mon idée première, je ne compte pas ici vous faire un résumé des bases d’RPG Maker. ça a déjà été fait des tonnes de fois et je ne vois pas l’intérêt de vous expliquer une fois encore comment on fait des coffres sur RM ou, pour ne pas renier nos chers amis oniromanciens : « Komen on mé dé gen ? Com dan Golden Sun ».

Sans être un expert dans le domaine, j’ai acquis une certaine expérience sur la création de jeu RM (après 10 ans passé sur le logiciel, c’est un peu normal, quand même ^^) à force de création, mais aussi de comparatif avec d’autres jeux amateurs ou non. Je vais donc vous présenter dans cette série plusieurs tuto à caractère plus théoriques qui pourront, si ils ne vous donneront pas de solution miracle, peut-être vous inspirer à améliorer certains aspects de votre jeu.

Et aujourd’hui, on va embrayer sur l’un des sujets qui me parle le plus, à savoir la Mise en Scène. Et j’en profiterai également pour vous parler de scènes de combat et vous donner des conseils pour la réalisation des vôtres. Ne perdons pas plus de temps, commençons :

Mise en Scène

Et voilà un bien vaste sujet qu’est la mise en scène. De manière très grossière, je définirai la Mise en Scène comme la pratique composé d’une série de dispositions permettant de régler le jeu des acteurs au théâtre ou au cinéma. Evidemment, cette pratique est compatible avec le jeu vidéo qui, on le sait, s’inspire de plus en plus du cinéma. Cependant, dans le cadre de la création amateur sur RPG Maker, ce sont plutôt les règles touchant au théâtre qui vont nous intéresser. Une comparaison qui peut sembler un peu farfelue au premier abord, mais au final, pas tant que ça. Au théâtre comme sur RPG Maker, on n’a qu’un seul angle de vue, par rapport aux caméras de cinéma qui permettent d’offrir différents points de vue et la mise en scène d’RPG Maker consiste à guider des évènements, ce qui peut être comparable à guider des acteurs à la différence que contrairement à ces derniers, les évènements sur RPG Maker sont littéralement cons comme des briques et ne font que ce que vous leur avez demandé dans les limites imposées par le logiciel.

Dans le cadre de RPG Maker, la Mise en Scène permet, au même titre que l’ambiance et la narration, de donner de la vie à votre jeu et c’est un aspect primordial dans un style aussi narratif que le Jeu de Rôle. Comme le dit si bien l’expression, « Ne raconte pas ce que tu peux montrer ».

Prenons un exemple particulièrement parlant :

Vous venez de commencer la création de votre jeu et vous souhaitez créer une scène d’introduction dramatique, dans laquelle votre héros, Erik, après s’être absenté plusieurs jours en forêt, revient dans son village natal ou il découvre qu’il a été entièrement rasé par l’armée maléfique, menée par le puissant Chevalier Noir. La quête d’Erik sera donc de retrouver et tuer le dit Chevalier Noir, par Vengeance.

Si j’ai pris pour exemple une scène très classique, ce n’est pas pour rien.Non seulement, ce genre de scène parlera à quiconque s’étant déjà intéressé dans sa vie à une histoire de fiction, je souhaite vous montrer que même une scène aussi classique peut devenir bien plus intéressante avec un minimum de Mise en Scène. Je vais maintenant vous donner une série de conseils et d’explications pour vous expliquer comment, personnellement, je réaliserai ce genre de scène.

#1 – Par pitié, pas de texte !

En considérant que cette scène est véritablement la toute première scène que verra le joueur en lançant votre jeu, vous pourriez être tenté de rédiger uniquement un texte résumant  ce qu’il s’est passé, tout comme je l’ai fait plus haut. Sauf qu’évidemment, c’est une grossière erreur. Il s’agit du niveau 0 de la mise en scène. Tout ce que vous faites

Mes Jeux de 2017 – Aka le Pavé annuel

Le voilà, le gros pavé de 2017, le 1er qui est publié direct sur le site et non pas en mode Yolo sur Twitter. De cette manière, le rendu sera un peu plus propre.

Même règles que chaque année concernant cet article :

  • Ce sont des jeux auquel j’ai JOUÉ en 2017. En clair, même si le jeu est sorti en 98, j’en parlerai quand même.
  • Il est possible d’y retrouver des jeux que j’ai déjà testé les années précédentes si j’y ai rejoué cette année et que j’ai quelque chose à y apporter (FFXV, par exemple)
  • Cet article a principalement pour vocation de me permettre de faire le point sur l’année en terme de jeux- vidéo. Il n’a absolument aucune vocation à être exhaustif. C’est plus une sorte de défouloir littéraire qu’autre chose.
  • Mon avis est totalement subjectif, vous avez tout à fait le droit de ne pas être d’accord avec moi. Je le respecte, soyez juste respectueux en retour.

Petite nouveauté cette fois, je vous propose une petite table des matières vous permettant d’aller directement voir les jeux où mon avis vous intéresse.

Et pour finir, je citerai Eddard Stark :

Allez, c’est parti, on commence :

Persona 5 (PS4)

Persona5
Ce jeu est l’un des rares cas ou j’avais énormément d’attentes sur un jeu et qu’il s’est révélé au final être encore mieux que ce à quoi je m’attendais. Lui trouver des défauts relève vraiment du pinaillage, tant le tout semble bien fonctionner.

Comme dans chaque Persona, on incarne un avatar dont on suit la vie sur toute une année, alternant entre un côté Slice of Life en vivant son quotidien avec ses études, ses relations avec ses proches, la rencontre de nouvelles personnes et la création de liens avec eux, et un autre côté purement jeu de rôle, dans lequel, en ayant revêtu le costume d’un voleur, on s’infiltre dans d’immenses donjons dans le but de voler le trésor de leurs occupants.

Premier truc qui frappe en commençant à jouer : Ce jeu possède la plus belle interface au monde, incroyablement dynamique et remplies de petits détails.  Les graphismes du jeu en lui-même, très typé anime, sont vraiment beau, tout comme les designs des personnages. Aussi, contrairement à ses prédécesseurs, les donjons ont droit à un véritable level design, des énigmes et une ambiance qui leur est propre, sublimé par une musique au petit oignon. Y a pas à dire, Shoji Meguro fait partie de mes compositeurs préférés et ce n’est clairement pas pour rien.

En terme d’écriture, le jeu est construit comme une série suivant différents arcs narratifs, chacun se concentrant sur un problème de société que le groupe va tenter de régler en éliminant la personne à sa source. Il est évident que certaines affaires nous parlent plus que d’autres, en bons occidentaux que nous sommes. Personnellement, je considère tout le 1er arc du jeu (L’Arc Kamoshida) comme la partie la mieux écrite et celle me touchant le plus directement, étant donné qu’elle se concentre sur une affaire d’harcèlement scolaire, alors qu’à côté, le 2ème, qui se concentre sur des magouilles dans le milieu artistique, me parle beaucoup moins, même si toujours bien écrit et intéressant.  Ce jeu est aussi incroyablement cathartique, en nous permettant d’affronter et de botter le train à de véritables pourriture que l’on peut vraiment comparer à certaines personnes du monde réel. Le jeu est très ancré dans notre époque et cela contribue beaucoup à l’immersion. Peut-être que ce sera un frein à son appréciation sur le long terme, mais ça, seul le temps nous le dira. Cela dit, le message du jeu est plutôt positif, le jeu se posant comme une ode à la rébellion contre les injustices de notre société, ayant cependant l’intelligence de nous montrer que tout n’est pas noir ou blanc.

En dehors de ça, les personnages principaux sont très bien écrits, même si le dernier membre du groupe aurait bénéficié d’un peu plus de temps d’écran et les antagonistes sont très bien aussi, même si j’ai des réserves concernant un personnage en particulier que je ne spoilerai pas. Le ton de l’histoire, si il est plutôt lourd en général, est allégé par les interactions entre les différents personnages qui elles, plutôt légères, parviennent bien à rééquilibrer le tout. Certaines scènes sont vraiment hilarantes et je trouve que c’est un mix parfait entre l’ambiance sombre de Persona 3, qui virait totalement à la dépression par moment (en même temps, quand tu traites de la Mort, ça va pas foncièrement être joyeux), et Persona 4, qui lui, se concentrait sur des problèmes du quotidien, sur l’acceptation de soi avec en toile de fond une sordide affaire de meurtre qui, si elle est très bien écrite et intéressante, n’impose pas une ambiance particulièrement lourde.

Comme expliqué auparavant, le jeu se sépare en deux phases bien distinctes. Les phases de donjons, englobant le gros du gameplay et tout l’aspect « Combat » du jeu, ainsi que les phases que je qualifierai de « Slice of Life », dans laquelle vous devrez vous préparer le mieux possible possibles pour les phases de donjon. Durant ces phases, vous suivez le quotidien de votre personnage. Ainsi, une fois les cours terminés, vous pourrez vous livrer à diverses activités allant de passer la soirée dans une salle d’arcade à aller jouer au Base-Ball dans votre quartier en passant par une après-midi cinéma avec un ami. Chacune de ces activités a des conséquences plus ou moins bénéfiques pour votre héros. Création de nouveaux objets, améliorations de vos talents, mais surtout, approfondissement des relations avec vos connaissances, chaque relation donnant accès à des bonus variant selon le personnage. Et c’est là que Persona 5 révelle un aspect de planification vraiment plaisant. Ainsi, vous n’aurez par exemple que 30 jours pour terminer un donjon, 30 jours que vous aurez à disposition pour vous préparer, à raison d’une à deux activités par jours, sachant que toutes les activités ne sont pas disponibles tous les jours et que certaines sont plus avantageuses à effectuer que d’autres, il vous faudra vraiment planifier au mieux l’évolution de votre personnage si vous voulez être suffisamment préparé pour terrasser les boss des différents palais.

Je souhaite juste revenir un petit peu sur les relations, car elles sont pour moi, comme dans les Personas précédent, l’une des pierres angulaires du jeu. Au cours de votre année, vous rencontrerez diverses personnes qui, abordées correctement, se lieront d’amitié avec vous et, à mesure que vous vous rapprocherez, vous apprendrez de plus en plus sur la situation de chacun d’entre eux. Selon les goûts de chacun, il est normal que l’on préfère certains personnages à d’autres. Personnellement, j’ai adoré les personnages de Tae Takemi, la doctoresse punk, de Toranosuke Yoshida, le politicien le plus chill au monde, ou encore de Chihaya Mifune, la voyante choupinette (dont la doubleuse japonaise est malheureusement décédée l’an dernier, faisant de Chihaya sont dernier rôle). En comparaison, j’ai moins apprécié Ichiko Ohya, la journaliste, ou Yuuki Mishima, le… mec totalement normal, en fait, et j’ai un peu buggué sur la relation avec Sadayo Kawakami qui, si elle part d’un bon sentiment est vraiment… étrange, voir carrément glauque, diront les mauvaises langues. Culture différente, on dira. Mais malgré des avis divergents sur les personnages, j’ai trouvé toutes les relations très bien écrites et mettant bien en scène des problèmes de la vie de tout les jours qui nous touchent plus ou moins, des injustices avec lesquels on est souvent forcé de vivre, mais qu’on nous donne ici la possibilité de régler en jouant les super héros avec le coeur des gens.

Comme d’habitude, les Persona sont des jeux très verbeux, tendant vraiment sur le Roman Visuel, par moment, et c’est un point qui peut clairement rebuter beaucoup de monde, ça et le fait que le jeu n’est disponible qu’en anglais (même si on a quand même droit à la VO). Cela dit, le gameplay purement RPG rattrape cet aspect, proposant des combats intéressants et tactiques avec en plus la mécanique des Persona qui, tel un jeu Pokémon, vous pousse à vouloir tout compléter. Petite mention au système de combat qui est juste la meilleur façon de gérer un tour par tour que j’ai jamais vu, mappant toutes les actions directement sur les touches et rendant le tout plutôt dynamique en plus d’être incroyablement plaisant visuellement.

Le jeu possède plusieurs niveau de difficulté permettant ainsi de pousser cet aspect et la possibilité de passer en accélérer toutes les cinématiques du jeu permet à chaque joueur de l’adapter en fonction de son style. En bref, c’est vraiment très très bien fichu.

En bref, je pourrai écrire un article encore plus long que celui de FFXV rien que pour encenser Persona 5 et parler de ses nombreux thèmes et message plus en détails, mais ça commence déjà à faire long. Retenez juste ceci :

Ce jeu est un chef d’oeuvre et, si vous êtes un amateur de RPG et que vous n’y avez pas encore touché, vous devez vous y essayer. C’est un jeu de niche, peut-être que vous n’apprécierez pas, mais si vous arrivez à entrer dans le délire, alors peut-être qu’il deviendra votre jeu préféré.

Mon jeu de 2017, clairement, et qui est parti directement dans la catégorie des jeux qui m’auront marqué.

Tales of Berseria (PS4)

Un avis un peu plus court pour celui-là, du coup.

Dernier itération en date de la longue série des Tales of, c’est un préquel à Tales of Zestiria. Comme dit dans une précédente critique, si je trouve que ce premier jeu a été bashé injustement, il comportait tout de même quelques problèmes d’écritures malgré de très bonnes idées. Je suis beaucoup moins partagé sur Tales of Berseria que je trouve, quant à lui, excellent. Le jeu a une histoire prenante traitant à fond son thème : la dualité « Emotion VS Raison », tout en proposant une intrigue riche en rebondissement, dont un en particulier m’a vraiment mis sur le cul (aux 3/4 du jeu environ). Les personnages sont excellents. L’héroïne, bien que parfois trop sombre à mon goût, a une évolution des plus intéressantes et le reste du groupe possède une dynamique très chouette, mon préféré restant Eizen, parce que ce mec, c’est le charisme incarné. Sinon, les méchants aussi sont très réussi, mention spécial à Artorius, qui est devenu l’un de mes méchants de Tales of préféré.

Niveau Gameplay, ça corrige tous les défauts de son prédécesseur. Les équipes sont à nouveau entièrement libres et la caméra est désormais libre, et du coup beaucoup plus agréable que dans son prédécesseur. Chaque perso possède un Gameplay unique, accentué par le système d’Âmes et de Break Souls, vraiment bien pensé vu qu’il nous oblige à économiser nos âmes et non à jouer comme un bourrin. Cela dit, certains combats contre des monstres classiques, lorsque l’on incarne l’héroïne et enchaîne les Break Souls à tout va, donne un côté très Beat Them All au tout.

Comme défaut, même si c’est inhérent à la série des Tales of, si les graphismes sont beau, on peut regretter que les décors ne soient pas mieux travaillés, même si sincèrement, c’est mieux que la plupart des jeux ayant précédé. Le jeu est à nouveau linéaire dans sa construction, même si suffisamment ouvert pour ne pas se sentir oppressé. Aussi, je commence de plus en plus à avoir l’impression que Motoi Sakuraba s’essoufle à la musique. C’est peut-être le seul point ou Tales of Zestiria le surpasse, les compositions de Go Shiina ajoutant un peu d’originalité à tout ça. Bien évidemment, ce n’est pas mauvais, juste meh. Il y a tout de même d’excellentes pistes musicales, le thème de Velvet en tête et les différents thèmes des Préteurs et des Légats de l’Abbaye.

Bref, un excellent Tales of et, plus globalement, un excellent jeu que je recommande à condition de ne pas être allergique au style.

Nier Automata (PS4)

Ouaaaaah, le baaaaaad…

Bon, plus sérieusement, voilà un jeu qui ne m’aura pas laissé indifférent dans la mesure ou je n’ai jamais su vraiment sur quel pied danser avec. Il m’a donc été bien difficile de dire si le jeu est le chef d’oeuvre dont tout le monde parle ou est-ce que c’était un jeu qui s’est vendu à cause d’un nom en l’occurrence, Square Enix, parce que bon, c’est pas comme si c’était pas une habitude, avec eux.

Mais si il y a une chose dont je suis certain, c’est que ce jeu est unique, et qu’il regorge d’idées. Bonnes ou mauvaises, chacun jugera. Cela dit, me renseigner sur le gars qui chapeautait tout ça, en la personne de Yoko Taro m’a donné plusieurs pistes pour comprendre ce qu’était ce Nier Automata. Déjà avant toute chose, ce type est juste génial. Le mec te fait des scénarios de fous, profonds et des univers complètement chtarbés, mais à côté, le type est humble au possible, plaisante sur son jeu et assume complètement son côté décalé. Je citerai juste pour exemple, les polémiques sur les images sexy de son héroïne, à laquelle il avait répondu par la création d’un Tumblr de manière à pouvoir les recenser et qu’elles soient plus faciles à retrouver.

Nier Automata nous met dans la peau de 2B, une androïde de combat fringuée comme… euh… tout sauf une androïde de combat, membre du YoRAH, une organisation en guerre contre les machines dans le but de protéger l’humanité, s’étant réfugié sur la lune. Le jeu nous mettra également dans la peau de deux autres personnages, 9S, un autre membre de YoRAH spécialisé dans le scan, l’analyse et le Hacking, et A2, une ancienne androïde de combat ayant déserté YoRAH et massacrant les machines poussée par ses envies de vengeance.

On est plongé dans une ville en ruine et ses environs pas foncièrement très cohérent visuellement, à défracter du robot à la chaîne façon Beat Them All de Platinum Games, à grand renforts d’armes multiples permettant des combos stylisés, enfin, la plupart du temps, parce que le jeu prend un malin plaisir à changer de gameplay, voir carrément de genre d’une phase à l’autre. Ainsi, sans prévenir, le jeu passera d’un affichage 3D à une caméra du dessus durant laquelle le jeu devient une sorte de shooter à l’ancienne, même chose avec la caméra vu de côté, puis des phases rappelant un peu le Bullet Hell, voir carrément des phases inspirées de jeu de combat ou deux personnages combattent en suivant une ligne. Et le tout avec une musique composée par le mec derrière l’OST de Tekken.

Le jeu regorge de bonnes idées de gameplay et de ce fait, se renouvelle bien et on ne s’ennuie au final jamais dans Nier Automata. Sauf quand il s’agit de faire des sidequests, parce que comme grand nombre de jeu, si certains ne sont pas inintéressantes, le jeu ne parvient pas à te donner envie de les faire et personnellement, j’ai préféré me concentrer sur la quête principale plutôt que m’attarder sur le secondaire. Cela dit, petit détail très symapthique, outre les 5 fins principales du jeu (A, B, C, D et E), le jeu possède 21 fins alternatives, la majorité étant des fins gags et il est très amusant des les chercher. Ces fins peuvent se déclencher de diverses manières, allant de fuir un champ de bataille ou mourir avant le premier point de sauvegarde. Mais sans conteste, ma préférée survient lorsque l’on va bricoler le système de Puces (permettant de modifier les aptitudes du personnages) et que l’on retire par mégarde la Puce contenant l’Operating System de notre Androïde. Pour schématiser, c’est comme si on supprimait le dossier System32 ou que l’on tapait la commande « rm -rf/ » sur Linux. Effet garanti ^^.

(A part ça, sérieusement, ne faites jamais ça.)

Evidemment, je ne peux pas ne pas parler de la musique, parce qu’elle figure parmis mes OST de JV préféré. Elle enchaîne les musiques calmes et mélancoliques avec des envolées lyriques particulièrement épiques, le tout saupoudrés avec des choeurs du plus bel effet. Si je devais donner ma préférée, ce serait celle du combat de boss contre « Simone ».

Graphiquement, c’est très propres, même si un peu tristounet au niveau des décors. ça contribue à l’ambiance, mais je pense quand même qu’il y aurait eu moyen de faire mieux, d’autant plus que certaines zones sont très réussies. Je pense notamment à la zone désertique qui en plus, offrait la possibilité de glisser sur le sable, un aspect m’évoquant Journey. Pour ce qu’il est des animations des personnages, c’est du Platinum Games, c’est à dire : ça défonce. Vraiment, c’est fluide, c’est beau, c’est clair, rien à dire de ce côté.

Au niveau du scénario, c’est probablement le point qui m’effrayait le plus, mais au final, sa construction est très intéressante en plus de nous induire en erreur à plusieurs moment. J’ai une grosse préférence pour la 2ème partie du jeu par rapport à la 1ère, possédant certains passages m’ayant vraiment pris aux tripes. Il peut sembler un peu cryptique au premier abord, on se retrouve au final avec pratiquement toute les clés permettant de comprendre l’histoire et le message que son auteur souhaitait faire passer. Les personnages également mettent du temps à se réveller intéressant, mais au final, il en ressort des androides très humains dans le fond. Cela dit, et au risque de passer pour un profane, je préfère de loin le personnage d’A2 à celui de 2B, plus intéressante et possédant un caractère bien trempé la rendant beaucoup plus attachante.

Au final, ce qui ressort de Nier Automata, c’est que c’est un jeu unique à bien des égards à la constructions particulièrement intelligente et regorgeant de bonnes idées. Sans dire que ce jeu est un chef d’oeuvre non plus, c’est un OVNI comme on en voit que trop peu et qui fait du bien.

Cela dit, et navré si ça rallonge un peu le pavé, je me dois parler d’un point qui m’a fait chaud au coeur, mais pour cela, je vais devoir spoiler un petit élément de l’une des fins du jeu, la Fin E. Je ne vais spoiler que légèrement, mais je vous conseille vraiment de faire le jeu en gardant un max de surprise si vous ne l’avez pas fait.

En clair, on est pris lors des crédits du jeu dans une sorte de mini-jeu de tir dans lequel il faut littéralement détruire les crédits. Et si au début c’est facile, on se retrouve assez vite coincé à cause de la difficulté qui s’apparente à celle d’un Bullet Hell. La 1ère fois que j’ai fait ce passage, je n’avais jamais connecté ma PS4 au PSN, ce qui fait que j’ai souffert pendant 3 longues heures à tenter de passer un certain palier sans mourir, à tirer non-stop sur « Square Enix » (et vous imaginez pas à quel point ça m’a fait du bien xD) avec en plus de ça le jeu qui me trollait en me demandant si « Le monde a un sens ? » ou si « Le jeu vidéo n’est pas un passe-temps stupide ? »

Cela dit, après m’être renseigné, j’ai connecté mon compte PSN et j’ai pu recevoir des messages d’encouragements d’autres joueurs ainsi qu’une aide de gameplay m’ayant permis d’en terminer avec cet enfer de boules. Et là, surprise, le jeu me propose d’écrire un message pour soutenir les autres joueurs. Et en parcourant la liste, je me suis rendu compte que parmi les choix proposés, beaucoup permettaient d’écrire des messages de vantardise ou rabaissant les autres joueurs.

Et pourtant, malgré la bonne cinquantaine de message que j’ai reçu au fil de mes essais, je n’ai pas reçu un seul message négatif, uniquement des messages d’encouragement. Un constat qui tranche assez sévèrement avec l’image que je me fais souvent de la communauté du gaming, remplie de gens hautains, le genre de personne à te traiter de merde sur League of Legend ou Overwatch quand tu n’es pas spécialement bon et qui vouent une vénération aux jeux qui se veulent difficiles comme Dark Souls ou ils se livrent d’intenses combats de quéquette par écran interposés, un type de joueur que je qualifie de « tryhard » et que je ne porte pas , mais alors pas du tout dans mon coeur ^^

Et bien dans un contexte ou j’ai l’impression que ce genre de comportement devient une norme, réaliser que les joueurs de Nier Automata cherchent à encourager les joueurs dans la difficulté plutôt que les rabaisser m’a fait non seulement chaud au coeur, mais en plus m’a fait relativiser sur ces tryhards, qui sont plus une minorité à grande gueule plutôt que la norme des joueurs. Et y a pas à dire, quand tu commences à te désintéresser à certains genres de jeu et aux communautés de jeux vidéos en général à cause de ce genre de mecs qui sont un véritable cancer, ça fait un bien fou qu’un jeu te rappelle que tu n’es pas tout seul dans ton cas et que ces mecs ne sont au final que bien peu de choses.

J’ai également envoyé un message d’encouragement, mais ait refusé de supprimer ma sauvegarde pour aider d’autres joueurs pour une simple et bonne raison : Par principe, je garde toujours une sauvegarde d’un jeu fini, ne serait-ce que si j’ai un jour envie de terminer les quêtes secondaires que j’ai loupé ou pour pouvoir rejouer à des extraits précis. Sérieusement, je m’en mord toujours un peu les doigts et me dit que j’aurai dû le faire.

Spec Ops : The Line (PC)

Un jeu que j’ai testé en tout début d’année et vraiment, le genre de jeu auquel je n’aurai jamais cru jouer. Il a, à première vue, la gueule du 1er FPS/TPS militaire lambda, avec un titre qui fait vraiment « enième jeu de x série de jeu de tir à la Call of », et bah putain, si j’avais su…

Spec Ops : The Line raconte l’histoire du Capitaine Martin Walker et de ses deux acolytes, Adams et Lugo, sont envoyés dans un Dubaï frappé par la plus violente série de tempêtes de sable jamais enregistrée, dans le but de retrouver John Konrad, un soldat ayant servi en Afganistan avec Walker qui s’est totalement isolé dans la ville avec son unité. Ce qui semblait être une simple mission de récupération de routine va vite se transformer en un véritable cauchemar pour nos héros… enfin, « Héros »…

Je ne vais pas vous en dire plus sur le scénario en vous disant simplement d’y jouer et de vous laisser porter, et d’y aller vraiment jusqu’au bout malgré d’éventuelles réticences suite au début du jeu. Ce jeu est un petit bijou d’écriture et vous ne le regretterez vraiment pas.

Même en dehors de ça, si le gameplay est celui d’un FPS basique, il reste agréable à jouer et c’est plutôt au niveau des détails de Game Design que le jeu réussi à merveille son pari, étant donné qu’il est au service du scénario et de l’ambiance qu’il veut poser. Un exemple tout bête que je n’ai remarqué qu’après avoir fini le jeu : Les exécutions au corps à corps, auquel vous aurez accès pour mettre à terre les ennemis changent à mesure de l’avancement de l’histoire et de la chute dans la folie des personnages principaux.

Par exemple, au début du jeu, votre personnages agira par efficacité avant tout. Une balle dans la tête nette et sans bavure, un coup de poing en plein visage, un brisage de nuque, bref, ce qu’on s’imagine comme des exécutions « propres » façon armée américaine idéalisée par les films. Puis, petit à petit, ces dernières deviendront beaucoup plus sauvages et brutales, le personnage utilisant la crosse de son fusil comme une massue pour fracasser le crâne de sa cible, en tirant dans la bouche de sa cible pour lui faire exploser la tête ou en lui écrasant la gorge à grand renfort de coup de pied. Beaucoup moins propre, tout de suite…

D’ailleurs à ce sujet, vous l’aurez compris, le jeu est vraiment cru dans les images qu’il montre et contrairement à ce que j’ai pu affirmer dans mon Top 30, ce n’est clairement pas un jeu à mettre dans toutes les mains et si vous n’êtes pas un tant soit peu habitué à la violence visuelle, mais surtout psychologique, le jeu risque de vous marquer.

Pour l’anecdote, il contient un passage qui m’a véritablement choqué visuellement et psychologiquement parlant. Et pourtant, en tant qu’ancien Laborantin Biologiste ayant travaillé avec des morceaux d’organes humains, de pieds coupés et des souris éviscérées qui bougent encore sous l’effet d’un produit qui rigidifie le cadavre en accéléré, il est très difficile de me choquer avec quelque chose de visuel, preuve que l’aspect psychologique de la chose fonctionne aussi très bien.

Ce n’est pas un FPS type Call of Duty ou tout est fait pour que l’on puisse prendre plaisir à descendre des péons à la chaîne à grand renfort d’AK-47. Ici, on nous montre la guerre dans tout ce qu’elle a de plus sale de façon très froide et réaliste, et on peut difficilement y rester indifférent. La violence sert vraiment un propos et on n’est pas face à quelque chose de gratuit.

Graphiquement, le jeu date de 2012 et est encore parfaitement jouable, mais c’est au niveau de la DA que le jeu brille, notamment dans le rendu de Dubai enfoui sous les sables qui est absolument magnifique.

Je n’ai pas grand chose à dire de plus, si ce n’est de foncer, vous ne le regretterez pas, mais gare aux plus sensibles d’entre vous.

Fire Emblem Echoes : Shadow of Valencia (3DS)

Je vais profiter de la critique de ce jeu pour faire part de la problématique qui entoure la série des Fire Emblem et mon rapport à celle-ci. Je fais partie de ces gens qui ont découvert cette série dès son arrivée en Europe. Pour ma part, par le biais d’un magasine de soluce traitant du 7ème opus de la Série, puis d’un ami l’ayant acheté et m’en ayant dit beaucoup de bien. J’ai ensuite eu une véritable histoire d’amour pour cette série, n’ayant raté qu’un seul épisode à ce jour (Path of Radiance sur Gamecube, et vu qu’il cote à 150 euros sur Amazon, merci, mais non ^^). Ce qui m’a attiré dans cette série, c’était tout d’abord les personnages attachants et surprenament bien écrits, protagonistes comme antagonistes, les scénarios qui, si ils sont simples, sont suffisamment bien fichus pour être agréables à suivre, leur univers bien construit en un minimum d’informations et enfin le gameplay, une des premières séries auquel j’ai joué qui était particulièrement punitive avec la mort permanente des personnages.

Puis sont arrivés Fire Emblem Awakening et Fire Emblem Fates qui, si je les considère toujours comme des bons jeux, sont en deça des épisodes précédents. Si j’apprécie beaucoup Awakening, j’ai eu beaucoup plus de peine avec Fates à beaucoup de niveaux, l’écriture, le scénario qui n’avait aucun sens (d’autant plus que la com’ se concentrait beaucoup sur sa qualité, un comble !) tout en se permettant en plus de rater ses personnages, l’univers absolument pas développé et bourrés d’incohérences, la coupure en 3 parties du jeu et en guise de coup de grâce, la localisation faite par Treehouse qui s’apparente à un magnifique doigt d’honneur envers les gars d’Intelligent System et des joueurs (et sérieux, j’espère que ça leur aura servi de leçon, c’est intolérable, comme pratique). Ce jeu était cependant très réussi au niveau du gameplay et, si les personnages n’étaient pas aussi attachants que dans les précédents, beaucoup restaient agréables et l’expérience fut tout de même un minimum satisfaisante (je n’aurai pas passé 150h dessus sinon, faut pas déconner, juste que maintenant, en le refaisant, je passe les cinématiques).

Le problème de ces jeux, c’est qu’ils m’inquiètent beaucoup pour la suite de la saga. Ils sont les deux plus grosses ventes de la série et énormément de nouveaux fans le sont devenus grâce à ces jeux. Et le problème, c’est le signal que cela donne aux développeurs concernant ce que veulent les joueurs et qui personnellement, n’est pas toujours à mon goût. J’ai peur qu’en tant qu’ancien fan, je ne me retrouve plus dans cette série que j’aime sincèrement depuis de longues années.

Et puis il y a eu Fire Emblem Echoes : Shadow of Valencia, qui a réussi à me redonner espoir et m’a montré que l’ancien Fire Emblem n’a pas disparu.

Fire Emblem Warriors (Switch)

Avant de commencer, un coup de gueule contre la communauté de Fire Emblem en général, qui a failli me dégouter du jeu avant même de l’avoir acheté avec leur négativisme à tout épreuve. ça m’apprendra à traîner sur des forums remplis de rageux et de blasés du jeu vidéo, s’en est limite déprimant.

Bref vous l’aurez compris, j’ai bien aimé Fire Emblem Warriors. Pas parfait, évidemment, mais bien bien mieux que ce à quoi je m’attendais au vu des avis dessus. Je pense que ça a aussi dû jouer un peu dans mon appréciation xD

il s’agit d’un Muso, une sorte de Beat Them All gigantesque ou l’on fauche des milliers de soldats comme des ballots de paille tout en capturant des bases. Si le jeu est clairement répétitif, et doit du coup être joué à petite dose, on arrive tout de même à s’amuser notamment grâce à la mise en scène, au Fan-Service qui est étonnement bien dosé mais surtout à l’aspect stratégique héritée de la série de base. Contrairement aux autres Muso comme Hyrule Warriors (le seul autre auquel j’ai joué, en fait ^^), vous pouvez contrôler jusqu’à 4 personnages et donner des ordres à 8 personnages à la fois, dépendant des maps. Ajoutez à cela le triangle des armes et la mécanique des critiques également héritée de Fire Emblem et cela rend un gameplay qui devrait être moyen tout à fait sympathique.

L’Histoire du jeu est un simple prétexte à des affrontements et une rencontre entre plusieurs personnages de plusieurs univers différents, avec son lot de Facepalm au passage. Cela dit, on peut saluer la qualité des cinématiques et la mise en scène. Les entrées en scène et les cinématiques de victoires de chacun des personnages sont très cools. Mention spéciale à la cinématique introduisant Xander, et à la celle de victoire de Camilla, qui brise le 4ème mur et m’a beaucoup fait rire au passage ^^ Les musiques sont de très bonnes qualité également, de bons remix des originales avec en plus quelques nouvelles agréables à l’écoute.

Et évidemment, je ne peux pas parler de ce jeu sans évoquer les personnages. Alors oui, il y en a peu, oui, il y a peu de Fire Emblem représenté (Fates, Shadow Dragon, Awakening, Lyn de Blazing Sword, Celica de Shadow of Valencia et Anna), mais les personnages sont suffisamment bien faits pour être appréciables. Il n’est pas rare de voir certaines de leurs attaques faire directement écho à leurs coups critiques dans les jeux de base, ajouté à l’effet « démesure » des Musoo qui rend vraiment bien. Après, tous les persos ne sont pas parfait et j’ai personnellement de la peine avec les Cavaliers Pégases, mais aussi avec Tiki qui est vraiment lourde à jouer, mais à côté, jouer Lucina, Camilla, Ryoma, Corrin, Marth, Lissa et surtout Lyn est un vrai plaisir. Plusieurs persos sont des clones et ont le même gameplay si on exclu les attaques ultimes, mais les différents Gameplay sont sufisamment bien fait pour ne pas déranger. Cela dit, je dois quand même noter le manque de Lancier/Archer/Hache/Mages par rapport aux Épéistes qui sont quand même trop nombreux, tout particulièrement pour les Lanciers qui sont uniquement des Cavaliers Pégases (Cordelia, Shiida et Hinoka). Oboro et Azura seront ajoutées en DLC pour combler ce problème, mais voilà, cela aurait dû être de base (et sérieux, je ne comprends pas pourquoi Azura n’est pas dans le jeu de base ^^’)

Enfin bref, un jeu plutôt chouette, d’autant plus par rapport aux premiers retours que j’avais eu dessus. Evidemment, c’est pour les Fan des Fire Emblem qui apprécient les Muso. Pour les autres, cela risque d’être plus difficile

Infamous : Second Son (PS4)

Un autre jeu que, tout comme Doom l’an dernier, j’ai voulu tester suite à l’écoute de la musique « Fistful of Concrete » de Miracle of Sound (Y a pas à dire, les musiques de ce mec sont des meilleurs trailers que les trailers officiels xD) J’ai beaucoup galéré pour me le procurer à petit prix, mais j’y suis finalement parvenu.

Et est-ce que j’ai bien fait ? Oui, même si ce n’est pas non plus un excellent jeu. L’histoire se déroule 7 ans après la fin d’Infamous 2, alors que les Porteurs, des humains dotés de super pouvoirs, sont traqués et capturés par le DUP, une organisation militaire indépendante menée par la cruelle Augustine Brooke, elle même une Porteuse capable de contrôler le Béton. On incarne Delsin Rowe, un jeune Indien d’Amérique et Porteur possédant la capacité de copier le pouvoir des autres porteurs qu’il touche. Pris pour cible par Augustine, c’est sa famille qui en fera les frais, frappé par son pouvoir de Béton. Pour les sauver, il se rendra avec son frère Regis à Seattle dans le but de retrouver Augustine, copier ses pouvoirs, et sauver sa famille. Et botter le cul du DUP au passage.

Si le scénario peut paraître classique, mais efficace pour une histoire du type, il pêche un peu au niveau de la narration. Tout va un peu trop vite et, si on arrive à suivre, on a de la peine à s’attacher aux personnages. J’ai fini le jeu en 6h à peine sans non plus rusher la quête principale et c’est clairement trop court. J’ai cependant réussi à trouver attachant le personnage de Delsin, un petit con prétentieux au début qui grandi à mesure de l’avancée du jeu, mais aussi Fetch, dont j’aime beaucoup le personnage.

D’autant qu’à côté, le Gameplay dépote sévère ! Au cours du jeu, on aura accès à 4 pouvoirs : La Fumée, très brut de décoffrage vous permettant de puissantes attaques de zone, le Néon, le plus cool visuellement vous permettant de vous déplacer très vite et de tirer tel un sniper, la Vidéo, vous permettant de la jouer infiltration et d’invoquer des alliés (probablement celui des 4 que j’aime le moins) et enfin, le Béton, probablement le plus bourrin et vous rendant en plus particulièrement résistant.

Cela dit, le jeu n’est pas un Beat them all non plus et il est nécessaire de rester mobile et bien exploiter l’environnement. les installations du DUP sont destructibles et on peut l’exploiter également. D’ailleurs, pour un jeu datant des débuts de la PS4, le jeu est très impressionnant visuellement, une vrai claque dans la gueule par moment, et cela rend d’autant plus impressionnant les effets des différents pouvoirs.

En dehors de ça, marque de fabrique de la série Infamous, le jeu possède un système de Karma influencé en fonction de la bonté ou non de vos actions et altérant le scénario, mais aussi l’attitude de votre personnage envers les autres. Cela permet également de débloquer différentes capacités uniques en fonction de votre alignement.

Bref, Infamous Second Son est plutôt sympa, j’ai vraiment passé un bon moment en y jouant, mais c’est malheureusement trop court et on aurait voulu que cela dur plus longtemps. Peut-être que je metterai la main sur « First Light », le DLC consacré à Fetch à l’occasion, qui sait.

Horizon : Zero Dawn (PS4)

Horizon Zero Dawn est l’un des rares jeu ou en voyant les premiers trailers, je m’étais dit que ce que je voyais était génial, mais que je sentais venir gros comme une raison que c’était fake et monté exprès pour l’E3, alors qu’en fait non. Un jeu sur lequel je suis un petit peu partagé. C’est un très bon jeu, avec d’énormes qualités, mais aussi quelques défauts qui entachent le tout.

L’Histoire d’Horizon Zero Dawn nous place dans un monde post-apocalyptique dominé par d’imposantes machines et dans lequel l’humanité a régressé à un état primitif. On y incarne Aloy une jeune chasseuse rouquine (dont le design est fortement inspiré du personnage d’Igritt de Game of Thrones) au passé mystérieux cherchant à réintégrer la tribu des Nora, dont elle a été exilée étant enfant, et dont on suivra les aventures.

Le Gameplay du jeu consiste en un Monde Ouvert classique, dans lequel on peut récolter des objets, que l’on peut combiner pour en créer d’autres, ou l’on a des armes que l’on peut améliorer et ou on peut accomplir des quêtes annexes diverses et variées. Ce qui fait la particularité de ce jeu sont les combats, tout particulièrement ceux vous opposant aux machines. Le jeu vous opposera à environ 20 types de machines différentes, chacune possédant ses particularités, ses points forts, ses points faibles, ses armes, ses réactions, etc. Je ne vais pas mentir, il s’agit de loin du meilleur point du jeu. Les affrontements contre les machines sont techniques et demandent d’analyser vos adversaire pour pouvoir les vaincre, d’autant plus qu’Aloy est généralement plutôt fragile, ce qui vous incite à être prudent. Il est possible autant de jouer sur l’infiltration que de les affronter face à face. Vous disposerez de plusieurs armes, allant de l’arc classique au lance-bombe en passant par une sorte d’équivalent d’un fusil à pompe et, mon arme préférée, un lance-câble permettant d’ancrer les machines au sol pour les immobiliser. Chaque arme (à l’exception du Lance-câble) vous met à disposition différent types de munitions, débloqué à mesure de votre avancée dans le jeu, permettant d’appréhender différemment les combats et faisant évoluer le gameplay. Différentes approches sont possibles et c’est très appréciable.

Prenons pour exemple la Gueule d’Orage, une machine particulièrement dangereuse contre qui les affrontement peuvent rapidement devenir vraiment épique. Celle-ci possède deux lance-disque sur le dos qui peuvent être très dangereux. Il faudra ainsi désarmer la créature. Pour ça, plusieurs solutions : Soit vous attachez des câbles directement sur l’arme et forcez la créature à se débattre jusqu’à ce qu’elle les arrache d’elle-même en tentant de se libérer, soit vous utilisez les Flèches à Onde, n’infligeant que peu de dégats, mais provoquant une onde de choc détachant toutes les pièces métalliques autour du point d’impact. Il est ensuite possible de récupérer au sol le Lance-Disque de la créature et l’utiliser contre elle pour entamer beaucoup plus vite son énorme barre de vie. Au cours de combat, vous pourrez éventuellement exposer son coeur en détruisant son blindage extérieur, et tirer dedans infligera beaucoup plus de dégats. La créature étant très mobile et le point faible situé sur son flanc, il sera nécessaire de l’immobiliser au Lance-Câble pour pouvoir assurer ses tirs droit dans le coeur. Ce n’est qu’une possibilité parmis tant d’autre pour affronter cette créature. Vous pouvez très bien lui arracher la queue pour empêcher les attaques de zone, détruire les mitrailleuses sur le côté de sa tête pour éviter de vous faire canarder, mais vous exposant à des charges frontales, détruire le radar sur son dos pour l’empêcher de vous détecter et la jouer plus inflitration ou encore faire surcharger les batteries Bulette sous son ventre à l’aide de Flèches Electriques pour infliger encore plus de dégats.

Clairement, les combats contre les machines sont le point le plus réussi du jeu et on ne s’en lasse pas jusqu’au bout. Ce qui pourrait lasser, justement, c’est l’aspect Open World du titre. Comme je l’ai dit plus haut, le jeu est très classique à ce niveau, dans une période ou l’on est littéralement bombardés de jeu en monde ouvert dont la qualité va du bon au très mauvais. Cet aspect est presque dommage tant il est classique et on aurait préféré qu’il se concentre uniquement sur les combats et l’histoire, quitte à ce qu’il soit plus linéaire. Le jeu est cela dit vraiment très réussi visuellement, autant au niveau des décors que des designs. Chaque tribu et chaque machine a ses particularités visuelle et à part pour les visages qui ne sont pas toujours très bien modélisés, c’est vraiment très beau.

L’Histoire est heureusement de qualité et, si on a selon moi quelques passages à vide au milieu du jeu (tout le passage concernant les Carjas et les Oseram), toutes les parties tournant autour du background et de comment ce monde est arrivé à cet état sont vraiment bien fichus et plaisant à suivre. Petite déception pour l’antagoniste principal qui ne nous offre pas de vrai combat final digne de ce nom, mais la fin s’ouvre sur une potentielle suite, promettant la suite.

Xenoblade Chronicles 2 (Switch)

Xenoblade Chronicles premier du nom était et reste à ce jour l’un de mes J-RPG favoris. Même si j’ai beaucoup aimé Xenoblade Chronicles X, j’avais beaucoup regretté la limitation de la narration qui avait laissé sa place à l’Open World. Alors évidemment, quand Xenoblade Chronicles 2 a été annoncé, présentant à nouveau un jeu qui allait être très narratif, il a été difficile de contenir mon enthousiasme, même si le chara-design du jeu m’a fait me poser quelques questions, prenant un style beaucoup plus proche des mangas traditionnels, avec les goûts quelque peu douteux qui vont avec. Cela dit, chaque annonce me rendait de plus en plus impatient, si bien que je me suis procuré l’édition Collector à sa sortie.

Aujourd’hui, je peux le dire, même si le jeu a quelques défauts, dont certains plutôt handicapants, il s’agit probablement de l’un des meilleurs JRPG de 2017, et à mes yeux, il surpasse le premier en bien des points.

Ce Xenoblade 2 prend place dans le monde d’Alrest, un océan de nuage abritant les Titans, d’immenses créatures servant de véritables continents à la population. Au centre de cet océan se trouve l’Arbre-Monde et à son sommet, Elysium, un prétendu paradis inaccessible à l’humanité. Alors que les titans meurent et le territoire diminue, le jeune Rex, un récupérateur, découvre au cours de l’un de ces boulots l’existence de Pyra, l’Aegis, une lame légendaire souhaitant retourner à l’Aegis. Rex et sa dulcinée se lanceront donc dans une longue quête qui les mênera aux quatre coins du monde, dans le but d’atteindre ce prétendu paradis qu’est l’Elysium.

A la sortie du 1er Xenoblade, j’avais été surpris de lire un communiqué de Tetsuya Takahashi disant que pour lui, ce jeu n’était que 30% du résultat final et je n’avais pas compris ce qu’il manquait. Xenoblade 1er du nom était long, avait un scénario très intéressant, d’excellent personnages et un gameplay qui, si il n’était pas parfait, était tout à fait décent. Ce jeu m’a fait réalisé le point auquel il faisait référence : L’Univers. Et le gars s’est vraiment rattrapé sur celui de Xenoblade 2. Sans trop spoiler, le travail sur l’univers est vraiment impressionnant et original, autant visuellement qu’au niveau du fond et sert très bien le propos du jeu.

Propos du jeu qui est vraiment intéressant, abordant divers thème plutôt sombres malgré un pitch de base classique, allant de la guerre à l’esclavage en passant par le terrorisme et autres trucs bien joyeux du même calibre, saupoudrés des thèmes habituels des jeux estampillés « Xeno », comme les questionnement sur l’existence et sur ce qui fait de nous ce que nous sommes. On en ressort avec un message très positif sur le sens de notre vie, certes classique, mais qui fait beaucoup de bien.

Non seulement le propos de fond est intéressant, mais en plus, le jeu se dote d’une trame scénaristique très inspirée par les mangas de type Shonen. Mais pas d’un Shonen à la Fairy Tail ou Naruto qui soit ne décollent jamais, soit se perdent dans leur propre cohérence. En terme de construction de scénario, Xenoblade me fait plus penser au manga Seven Deadly Sins (un EXCELLENT mangas que je recommande à tout ceux qui aiment les Shonens), dans la mesure ou il laisse planer de très nombreux mystères au début, autant sur les personnages que sur le scénario, et est agrémentés de nombreux retournements de situations, mais suffisamment bien écrit pour que l’on puisse émettre des théories à mesure de l’avancement du jeu, théories qui se révelleront juste ou non. Je pense par exemple à la fin du Chapitre 3 qui illustre très bien cet aspect. Le scénario gagne vraiment en puissance à mesure de son avancée et nous prend vraiment au tripes. On veut avoir les réponses, on veut savoir ce qu’est l’Elysium, qui est l’Architecte, qui sont vraiment Jin et Malhos. Et c’est vraiment ce genre de questionnement qui nous pousse à avancer.

Parlons personnages, maintenant. Vraiment, un très bon point pour le jeu, beaucoup de personnages et la majorité sont très bien écrits. Petite mention spéciale pour Zyk, personnage récurent avec une personnalité digne d’Owain de Fire Emblem Awakening, que je trouve absolument génial. Autrement j’ai beaucoup apprécié le personnage de Nia, surtout au vu de son évolution, la relation Tora-Poppi, très amusante (Tora qui est juste le meilleur Nopon de tout Xenoblade, écrasant sans difficulté Riki et Tatsu) ou encore Mórag, un personnage de femme forte très bien écrit et probablement mon deuxième personnage préféré. Le héros, Rex, si il est classique, est suffisamment bien écrit pour être appréciable et pas une fois je ne l’ai trouvé lourd. Cela dit, pour moi, la palme va aux méchants du jeu, que j’ai trouvé particulièrement cools et intéressant à suivre, alors que vraiment, je n’attendais pas grand chose venant d’eux. Ils forment un groupe soudé tout comme les héros et les relations entre eux les rendent vraiment crédible. Quand on voit que même Malhos, qui est présenté comme une véritable pourriture, a des relations amicales avec plusieurs autres personnages, ça rend quand même le personnage vachement plus intéressant.

Pour rester sur les personnages, parlons du Character-Design, qui a fait beaucoup parler de lui à la sortie du jeu et avait vraiment divisé. Pour avoir mis la main sur l’Artbook du jeu, on voit qu’il y a eu un énorme travail dessus et si tous les designs ne sont pas parfait, ils forment un tout cohérent particulièrement appréciable. A nouveau, mention toute particulière aux antagonistes. Je ne suis en général pas très fan des designs fait par Tetsuya Nomura, d’autant plus depuis Final Fantasy XV, mais là, je ne peux que m’incliner, les personnages qu’il a réalisé possédant selon moi les meilleurs designs du jeu. Ils ne font vraiment pas tache avec le reste, formant un tout cohérent. En plus des personnages, les environnements sont vraiment magnifiques et unique à chaque titan.

Parlons Gameplay, maintenant. Dans la même veine que le 1er Xenoblade, le jeu s’articule à la fois sur son exploration et sur ses combats. Pour ces derniers, il s’agit de combats en temps réelle donnant une importance toute particulière au placement. Cette partie, si elle comporte d’énorme qualités, est aussi selon moi celle qui possède le plus de défauts. Pour ce qui est des qualités, les combats sont beaucoup plus techniques que dans le 1er Xenoblade grâce à plusieurs systèmes intéressant, allant du Système de Blades, tout le coeur du jeu, mais aussi la mécanique des Feintes et mon petit préféré, le système de Combo de Lames et d’Enchainement. Si avoir une interface chargée en information ne vous pose pas de problèmes (et encore, c’est beaucoup moins le bordel que dans Xenoblade X, par exemple), le système est vraiment prenant et intéressant. Cela dit, il comporte aussi des défauts, avec quelques éléments un peu moyen, mais découlant tous d’une seule idée, excellente sur le papier, mais dont l’exécution est à mon sens complètement foirée : Le Système de Lames.

Comme je l’ai dit plus tôt, chaque personnage se bat en utilisant des Lames, incarnations de leurs armes aux formes diverses et variées. A l’exception de Tora (dont je reparlerai plus tard), chaque personnage possède une Lame prédéfinie et peut s’équiper de deux lames supplémentaires, qu’il peut intervertir en combat, chaque arme possédant ses propres capacités. Cet aspect là est vraiment très bien pensé et on peut véritablement et assez facilement créer des builds pour nos personnages, d’autant qu’il faut composer avec trois types de Lames : Attaquant, Tank et Soigneur.

Le principal souci vient de la manière d’obtenir des Lames : De manière aléatoire. Attention, il n’y a absolument RIEN de payant concernant cet aspect du jeu, et vu les polémiques de merde frappant la communauté des gamers en ce moment, c’est une très bonne chose. Pour synthétiser, on récupère sur les ennemis des Cristaux de Lames, que l’on peut assigner à un personnage de manière à ce qu’il éveille la Lame. Si il est possible d’influer sur son élément, la Lame en elle-même est totalement aléatoire. Le souci est qu’il existe deux types de Lames : Les Normales et les Rares, ces dernières étant, comme leur nom l’indique beaucoup plus rares et possédant des capacités uniques, d’autant plus qu’elles sont viables pour la totalité du jeu au vu de la taille de leur arbre de talent, ces lames peuvent apparaître aléatoirement  lors d’un tirage, même si il est possible d’augmenter les chances d’en obtenir en utilisant des cristaux Rares, voir Légendaires. Sauf que non seulement, ouvrir un cristal légendaire et tomber sur une lame de base tout pourri, ça te fout le seum à un point particulièrement abyssal, mais en plus, on n’a aucun moyen de savoir quel type de Lame va être assigné à quel personnage.

Et cela peut vite être ennuyeux si par exemple, un personnage spécialisé « Soigneur » reçoit à la suite une lame rare « Attaquant » et une lame rare « Tank », ce sera quand même un peu du gâchis, vu que le personnage a principalement vocation à être utilisé comme soutien et non comme attaquant, d’autant plus qu’à moins de posséder un « Protocole de Transfert », il est impossible de transférer une Lame d’un personnage à un autre. Et ces protocoles de transfert, je n’en ai trouvé que trois en 90 heures de jeu, tous au début, et le tout fourni sans aucun tutoriel (un comble vu la quantité de tutos !), ce qui fait que je les ai au final gaspillés sur des lames pas forcément si terrible que ça. Ces deux aspects combinés rendent le système de Lames particulièrement frustrant et c’est pour moi le point le plus négatif du jeu. Après voilà, cela n’empêche clairement pas le jeu d’être joué, étant donné que les Arts des Lames spéciales sont les mêmes que ceux des lames classique (c’est surtout au niveau des passifs qu’il y a une différence) et qu’il est possible d’obtenir via des quêtes secondaires quelques lames rares, comme la très puissante Herald que l’on peut obtenir en fin de jeu.

Mais pour finir sur une note positive : On va parler des effets sonores, et tout particulièrement de la Musique.

Sans déconner, l’OST de ce Xenoblade 2 arrive sans aucun mal au niveau de celle du 1er jeu, et la dépasse même à certains moments, les thèmes principaux sont vraiment magnifiques, tout comme les musiques des différents lieux (Le thème de Mor Ardain !) et avec en plus de ça un choix non négligeable de musiques de combat, écrasant à plate couture le 1er Xenoblade, et dans le même style épique avec supplément de guitare électrique, et certaines musiques plus émotionnelles sont juste magnifiques.

Entre l’OST de ce Xenoblade, celle de Persona 5 et celle Nier Automata, on aura vraiment eu des bande-son magnifiques, cette année.

En ce qui concerne le doublage du jeu, j’ai fait le jeu en anglais, comme le premier, que j’ai trouvé d’excellente qualité. Les personnages ont pour particularité, comme le premier, d’avoir été doublés par des britanniques, mais cette fois, ils ont plutôt été chercher du côté des irlandais et des écossais. Cela donne un doublage assez particulier, avec des personnages qui ont pour beaucoup un accent à couper à la tronçonneuse, mais cela donne une personnalité folle au jeu. Je pense notamment à Nia, dont le doublage anglais et l’accent particulièrement marqué la rend vraiment attachante. Je trouve même que certaines voix améliorent les personnages par rapport à la version japonaise. Je pense surtout à Pyra, qui semble avoir plus de personnalité et être moins la petite amie parfaite en VA qu’en VO.

Cela dit, ce jeu a beau être un de mes RPG préférés de l’année et probablement un de mes jeux préférés tout court, il y a un point que je ne pardonne pas, et que je ne pardonnerai jamais : La LOCALISATION.

Je ne comprends juste pas qu’est-ce qui se passe avec les équipes de localisation de Nintendo, et de nouveau, le problème n’est pas au niveau de la qualité de la localisation. Pour dire, j’ai fait le jeu tout entier sans rien remarquer, à une exception près (un passage ou Nia appelle Zyk par un équivalent anglais de « Tête de Bite »). Non, c’est au niveau des intentions de cette localisation. En effet, après avoir terminé le jeu, je me suis jeté sur le Wiki officiel histoire de voir si j’avais loupé des détails sur les personnages, des quêtes importantes et ce genre de chose. Et là, j’ai découvert qu’un bon 95% des noms des lieux, personnages et autres avaient été changés lors de la localisation du jeu, et ce d’une matière particulièrement.

Pour être très clair sur le sujet, le jeu, comme la plupart des jeux estampiés « xeno- » utilise un fond fortement inspiré de la Bible et des mythes chrétiens. Ainsi, dans la version originale l’histoire met en scène Rex un héros lié au , légendaire Saint-Graal se rendre au Paradis, dont l’humanité a été exclu. Il devra franchir de nombreux obstacles comme Serpent, la créature empêchant l’accès au Paradis, mais aussi les membres d’ « Ira », dont le redoutable Metsu (destructeur en jap’), cherchant à se rendre au Paradis pour y tuer Dieu.

Ce qu’on remarque, c’est que les noms sont directement reconnaissable si on a un minimum de connaissance sur le sujet et leur signification est donc plutôt clair. On appelle un chat un chat.

Et bien en anglais, je vais reprendre la même phrase, mais en changeant les noms :

« L’histoire met en scène Rex un héros lié au , légendaire Aegis se rendre sur l’Elysium, dont l’humanité a été exclu. Il devra franchir de nombreux obstacles comme Ophion, la créature empêchant l’accès au Paradis, mais aussi les membres de Torna, dont le redoutable Malhos, cherchant à se rendre sur l’Elysium pour y tuer l’Architecte. »

Et là, vous allez vous dire que je pinaille… et vous n’auriez pas totalement tort. Comme je l’ai dit, le problème n’est pas la traduction qui, si elle utilise des références venues d’absolument TOUTES les mythologies sauf les mythes japonais et chrétiens, et si on n’a pas de perte de sens, on a une perte au niveau de la cohérence et surtout, cela donne surtout l’impression qu’on est pas censé comprendre que cette histoire fait directement référence aux mythes de la Genèse et d’Adam et Eve. A la limite, je peux comprendre que les noms japonnais ont été changé pour des raisons de consonance, rendant ainsi les noms plus faciles à retenir pour quelqu’un n’étant pas habitué, mais pour le reste, cela donne presque l’impression qu’ils ont voulu camoufler le message du jeu, à défaut de vouloir effectuer des changement d’écriture eux-même (coucou Fire Emblem Fates t(°-°t)  ), et je trouve que c’est un manque de respect pour l’oeuvre originale et le travail des scénaristes. Et c’est d’autant plus stupide que ce problème ne semble être particulièrement présent que chez les jeux sortant de chez Nintendo, alors que du côté de la concurrence, ça s’est vraiment calmé, depuis des années.

Je veux dire merde, si on veut jouer à des jeux japonnais, c’est pour avoir la vision qu’on eu ces créateurs japonnais lorsqu’ils ont conçu le jeu ! Pas une version édulcorée par des mecs qui semblent totalement déconnecté de la réalité, une réalité dans lequel on trouve des oeuvres aux messages bien plus surversifs, aux thèmes bien plus impactant et surtout, encore plus typiquement japonais !

Mais bon, pour finir sur une note positive au sujet de la localisation, à l’origine, ce jeu, tout comme un certain Fire Emblem Warriors n’était pas censé avoir un doublage japonnais, mais ils ont fini par écouter les demandes des joueurs et intégrer ces deux options dans un pack téléchargeable gratuitement. Et même si je n’ai pas fait le jeu en VO, l’intention fait vraiment plaisir et prouve qu’il y a une vraie écoute du public cible.

 

Mais même avec ces quelques points négatifs, le jeu est vraiment excellent, alors si vous avez aimé le premier Xenoblade, foncez, ce jeu est énorme !

Star Wars Battlefront 2 – 2017 (PC)

Alias « Polémique, le jeu vidéo ».

Il est juste impossible que vous soyez passé à côté de toutes les polémiques sur ce jeu. Entre le système de lootbox encourageant soi-disant le « pay-to-win », les microtransactions, les héros trop cher ou l’équilibrage du jeu douteux, on peut dire que les gars d’EA en ont pris pour leur grade.

Personnellement, autant pour l’équilibrage, ok, j’admets qu’il y a un problème, pour le reste, pour être tout à fait sincère, je m’en fous complètement. Je regarde juste toute cette histoire en étant plutôt satisfait que les choses bougent, mais franchement, le jeu auraient pu avoir les micros transactions activées, ça ne m’empêcherai pas de m’amuser, et il ne faut pas compter sur moi pour boycotter par principe, d’autant plus que je considère que les développeurs de Dice, de Motive et de Criterion ont fait de l’excellent travail et que tout travail mérite salaire, aussi dégueulasse que soit la politique de l’éditeur.

Alors clairement, le jeu a des défauts, dont certains assez handicapants, mais pour un fan de Star Wars comme moi, ce jeu est juste fabuleux. J’ai beau me faire défracter la tronche à répétition en multijoueur, je ne peux pas m’empêcher de vouloir y revenir, encore et encore. Et si j’avais bloqué sur le premier à cause du faible contenu, et bah on peut dire que là, les gars de Dice se sont pas foutus de nous.

Star Wars Battlefront 2 nous propose de revivre les batailles mythiques de toute la saga Star Wars, allant désormais du début de la prélogie à la postlogie, avec des cartes et des héros de chacune de ces ères. Bien évidemment, vu qu’il y a quand même eu de la récup’ de Battlefront 1, il y a plus de héros de la trilogie originale que des deux autres ères, mais des mises à jour gratuites vont probablement combler ce manque. Rien qu’au mois de Décembre, à l’occasion de la sortie de Star Wars VIII : The Last Jedi, on a eu droit à la Bataille de Crait, la Bataille Spatiale de D’Qar, deux nouveaux héros que sont Finn et Phasma et trois nouveaux chapitres pour le mode histoire, et ce n’était que le premier.

Personellement, le point qui me fait le plus adorer ce jeu, c’est sa fidélité à l’univers de Star Wars, à un point que je n’avais jamais vu dans un jeu vidéo. Le jeu est rempli à ras bord de détails et de petits trucs qui sont fait pour aider à se plonger dans l’univers de Star Wars. Un point qui me fait très plaisir, c’est qu’ils se sont parfois écartés des films principaux pour certaines batailles et certains éléments. Ainsi, on trouvera des vaisseaux issus de Star Wars Rogue One comme le U-Wing (Qui est sérieusement un des vaisseaux au design le plus cool de tout Star Wars) ou les navettes de transport impériales, mais aussi de Star Wars Rebels, avec les transporteurs impériaux venant déposer les marcheurs au début de la bataille de Hoth, par exemple.

Mais un des points m’ayant le plus plu est l’ajout de la Bataille de Kamino, tirée directement de Star Wars : The Clone Wars, avec en prime les vaisseaux poulpes venant directement forer dans les bâtiments pour y larguer leurs troupes. D’ailleurs, pour coller à la chronologie, les soldats Clones y possèdent leurs armures Phase 1 (la Phase 2, l’armure qu’ils portent dans la Revanche des Sith, commençait à peine à être introduite parmis les Arc Troopers à ce moment de l’histoire #GrosNerdDeStarWars). Il ne manque que les aqua-droides et ce serait absolument parfait.

Le principal mode de jeu, Assaut Galactique, se fait à 20 contre 20 sur de grandes cartes et nous permet de livrer de grandes batailles isométriques. Une équipe attaque, l’autre défend et les rôles sont inversés à chaque fin de partie. Le gameplay est plutôt classique, on peut cela dit constater une différence de dégats entre les tirs dans le corps et les tirs à la tête assez énorme. C’est un choix, mais ça peut donner l’impression que l’on meurt extrêmement vite et de ne pas comprendre pourquoi lorsque l’on n’est pas habitué.

Cela dit, voilà qu’arrivent les points négatifs et on va commencer direct : Les maps sont majoritairement complètement déséquilibrées entre les attaquants et les défenseurs. Attention, ce n’est pas le cas de toutes les maps, mais pour certaines, je n’ai pu remporter la partie en tant qu’attaquant ou défenseur qu’un nombre très limité de fois sur mes 90 bonnes heures de jeu. Cela ne tue pas le plaisir du jeu, d’autant qu’il est logique que sur certaines cartes, les défenses en place soient plus ou moins solides, mais tout de même, c’est pas toujours génial.

Bon, pour aller à contre courant de la polémique, je ne trouve pas que les Star Cards déséquilibrent particulièrement le jeu, en tout cas pour les classes de base en mode Assaut Galactique. Ce que les grandes gueules de la polémique n’ont pas l’air d’avoir compris, c’est que pour la grande majorité des capacités octroyées par les cartes sont déjà disponibles au niveau 1 et ce n’est que le temps de recharche qui varie. Après, évidemment, il y a des cartes qui donnent de plus gros avantages que d’autres, mais je n’ai jamais eu l’impression, en près de 90 heures de jeu, que les Star Cards déséquilibraient les classes de base. A vrai dire, j’ai surtout eu l’impression que c’était les armes qui modifiaient l’équilibrage, mais elles ne peuvent être débloquées qu’en effectuant un certain nombre de kills.

Ceci dit, si j’ai une grosse gueulante à pousser pour ce jeu, cela concerne les héros, même si je comprends pourquoi l’équilibrage a été fait ainsi et il est tout à fait possible que ce problème se résorbe de lui-même à l’avenir. Pour faire simple, dans le jeu, on ne dispose à la base que de 4 classes : Le Commando, le Soldat Lourd (mon favori), l’Officier et le Spécialiste (un Sniper, basiquement), que l’on peut jouer et avec lesquels on accumule des points pour chaque action que l’on effectue. Quand on joue l’objectif, quand on tue un ennemi ou même quand on se fait tuer. Ces points nous permettent d’investir dans des classes spéciales, l’Exécuteur et le Rocket Trooper, dans des véhicules comme le TS-TT, dans des positions dans une cannonière, dans des vaisseaux en conquête galactique et, si l’on a beaucoup de points, dans des héros iconiques de la saga, que l’on peut jouer le temps d’une vie. Il existe une petite particularité, c’est qu’il est possible à l’heure actuelle d’obtenir des héros venus de n’importe quelle ère de Star Wars, avec pour variance que si le héros se trouve dans la bonne ère, il coûtera moins de points. Personnellement, je trouve que c’est une bonne chose que les héros coûtent cher, mais peut-être pas assez justement. Il est très fréquent que dès le milieu de la partie, plusieurs héros apparaissent dans l’une ou l’autre des équipes et, complètement surboostés par leurs Star Cards (qui offrent de bonus bien plus importants aux héros, logique) et en fonction de la position d’attaquant ou de défenseur, cela déséquilibre totalement la partie. Il m’est arrivé de jouer une partie ou sur les 20 membres de la team adverse, près d’1/4 avaient des héros, autant dire que déjà que l’on perdait en défense, on s’est fait absolument rouler dessus sur la fin. Dans l’ancien Battlefront 2, il n’y  avait qu’un seul héros par carte, réservé au meilleur joueur et, même si on avait très rarement le héros, au moins, il n’y en avait qu’un seul, pas 5 à la fois. Et cela peut s’additionner au fait que certains héros sont beaucoup plus puissants que d’autres, et pour ça, je pense notamment à Palpatine, qui est devenu suite à la dernière mise à jour stupidement pété, capable de paralyser et d’infliger d’énormes dégats à des groupes d’ennemis tout entier, à travers les obstacles et tout en se régénérant moyennant les bonnes Star Cards. Il y a très régulièrement un joueur dans l’équipe d’en face qui décime des groupes entiers sans que personne ne puisse réagir et même lui vider des chargeurs de Sentinelle dans la tronche ne suffit pas, le bougre sautant en plus partout tel un crapaud.

Je garde un espoir que lorsqu’il y aura plus de héros pour chaque ère, seul les héros correspondants soient disponibles, sinon, après quelques mises à jour, cela deviendra un vrai bordel, d’autant que pour la prélogie, il reste encore beaucoup de personnages à ajouter, entre Anakin, Obi-Wan, le Comte Dooku ou encore le Général Grievous.

Mais bon, assez parlé du négatif, maintenant, je vais consacrer une partie toute entière à ce qui a été non seulement ma plus grande surprise, mais aussi l’équivalent de plus de 60% de mon temps de jeu : Le Mode Combat Spatial !

En effet, vous l’aurez peut-être constaté, mais depuis tout gamin, un aspect qui me passionne dans Star Wars, c’est tout ce qui touche aux vaisseaux et aux combats spatiaux. Un de mes tout premiers jeu vidéo fut Star Wars : Rogue Squadron sur PC, nous mettant au commande d’un vaisseau pour effectuer diverses opérations. J’avais entendu dire que le 1er Battlefront proposait des batailles spatiales quelque peu cheapos et je ne m’attendais pas à grand chose. Autant vous dire que lorsque j’ai joué à la Beta et découvert la carte des Chantiers de Fondor, je pense que j’ai passé 90% de la Beta sur ce mode. Un gros kif, en somme, je suis absolument fan de ce mode de jeu.

Tout comme les batailles au sol, la configuration est isométrique, un groupe étant attaquant et l’autre défenseur et oui, c’est tout aussi mal équilibré, si ce n’est plus. Sur 90 heures de jeu, je n’ai jamais vu qu’une seule victoire sur la Bataille de Kamino et c’était VRAIMENT parce qu’on avait des branques en face. Aussi, les hitbox sont parfois un peu foireuses et il m’arrive souvent de mourir à cause d’éléments du décor que je ne fais que frôler, mais à côté de ça, les sensations de vols sont vraiment nickels. On a l’impression que c’est trop lent au premier abord, mais je pense que c’est surtout dans le but de ne pas rendre le pilotage trop ardu, d’autant qu’un Intercepteur à plein gaz peut atteindre de sacrées pointes de vitesse.

Tout comme le mode Conquête Galactique, on dispose de classes, réparties en trois types de chasseurs (deux seulement pour l’époque Postlogie, il n’existe pas encore de Bombardier dans cette dernière) : L’Intercepteur, très rapide, mais peu résistant, le Bombardier, lent, peu maniable, mais solide et très puissant et le Chasseur, un mix entre les deux, chacun possèdant ses propres capacités, missiles, etc. Il est également possible de jouer les vaisseaux des différents héros et certains sont un vrai régal à contrôler, même si personellement, je reste sur du classique avec le X-Wing de Poe Dameron et le A-Wing de Tallie Lintra (personnage ô combien important de Star Wars 8 ^^) en guise de main, mais le Scimitar de Darth Maul est très plaisant à contrôler, tout comme le Tie Silencer et le Faucon Millenium, même si ce dernier fait un peu cible ambulante, vu sa taille. Dieu merci, c’est un sac à PVs.

Et que dire si ce n’est que le feeling est vraiment là. On a l’impression de participer à de grandes batailles, avec les effets sonores correspondants, les différentes capacités de chacun des vaisseaux fidèles aux films et à l’univers étendu. Il n’y a que 6 maps spatiales à l’heure actuelle, mais rien à faire, je n’arrive juste pas à me lasser d’abattre des séries de chasseurs à la suite aux commandes de mon A-Wing, de semer les missiles en passant dans des passages étroits entre deux vaisseaux, de passer en rase-motte sur le Chantier Naval de Fondor pour envoyer un éventuel poursuivant s’écraser contre le décor ou encore de bloquer des poursuivants grâce au Champ Magnétiques sur D’Qar avant de les tailler en pièces à grand renfort de lasers. Rien à dire, c’est un vrai coup de coeur et me donne vraiment envie qu’EA lance le développement d’un jeu de combat spatial complet dans l’univers de Star Wars. Ce serait un rêve de gosse qui se réaliserait.

Il y a également d’autres modes de jeu, mais je ne m’y suis que peu intéressé, juste un peu le mode Escarmouche histoire de farmer les armes et bah… c’est littéralement du Call of Duty. Rien de bien extraordinaire, mais c’est présent.

Concernant la Campagne, franchement, j’ai été agréablement surpris, m’attendant à quelque chose de beaucoup plus cheapos et au final, les missions ne sont majoritairement pas des rempompes du mode Assaut Galactiques et on peut voir quelques nouvelles planètes dans le tas, ce qui fait plutôt plaisir, le tout narré avec des cinématiques de qualités et très bien mises en scène. On y joue majoritairement le Commandant Iden Versio, nouveau personnage créé pour l’occasion, mais on aura également l’occasion de jouer d’autres héros comme Luke Skywalker, Leia Organa, Han Solo ou encore Lando Calrissian. Mention spéciale à se dernier, sa mission ainsi que sa relation avec Shriv sont à mourir de rire, tant ils se balancent des taquets pendant toute l’opération. Le seul gros défaut de la campagne à mon sens, c’est que l’on ne peut pas effectuer de roulades et quand on est habitué en multi à rouler partout, ça fait bizzare

Cela dit, j’en profite pour rebondir sur une critique faite régulièrement sur la campagne, ainsi qu’une réflexion pour laquelle plus le temps passe et plus je suis pris d’une furieuse envie de me titiller les tympans avec du fil barbelé chaque fois que je l’entend. Je vais devoir spoiler la campagne, même si toute personne ayant deux neurones qui connectent peuvent s’en douter dès le début.

En clair, j’ai lu un peu partout sur internet que « Oui, mais la campagne c’est de la merde, l’héroine elle reste pas méchante, elle trahi l’Empire et rejoint la Republique pendant l’histoire, c’est nul ! » … et moi, derrière, après avoir lu ça, je me frappe systématiquement le front d’un grand coup de paume en me disant que bordel, il faut VRAIMENT que qui que ce soit arrête d’écouter les fans pour quel que raison que ce soit, tout simplement déjà parce que ces gens ne comprennent juste pas comment fonctionne une histoire.

Imaginons un instant qu’Iden Versio soit resté dans l’Empire après la destruction de l’Etoile de la Mort et la mise en place de l’Opération Cendre, on sait très bien que l’Empire perd la guerre donc en toute logique, Iden serait soit morte pendant la bataille de Jakku (la bataille finale entre l’empire et la nouvelle république), soit, si elle était restée fanatique, elle aurait rejoint le 1er Ordre. Sauf que c’est déjà sa position de base au début de l’histoire et pour le coup, ce sera sa même position à la fin… du coup, je vais vous le dire : Quel est l’intérêt de raconter son histoire, dans ce cas ? Je veux dire… pourquoi suivre un personnage ne présentant aucune évolution entre le début et la fin de l’histoire ? Quel est l’intérêt profond de la chose ?

Peut-être dans le cas d’un « What If », comme ça avait été le cas avec Star Wars : Le Pouvoir de la Force, ou à défaut d’être très intéressant, cela s’était révellé particulièrement jouissif, sauf qu’ici, ça avait été annoncé comme canon dès le début.

Non, j’ai beau me creuser la tête, je ne vois pas comment faire quoi que ce soit d’intéressant avec un personnage principal restant affilé à l’empire tout le long. Il y aurait bien évidemment eu des moyens de mieux gérer ça, mais l’histoire présentée est bien plus gratifiante que si le personnage n’avait pas changé de camp. L’intérêt de cette campagne, plus que nous montrer l’histoire d’un personnage en particulier, est de nous faire prendre part à des événements ayant eu lieu dans une période jamais explorée par les films et, même si c’est classique, cela fonctionne très bien. Par exemple, la campagne nous fait participer directement à la bataille de Jakku, la fameuse bataille à qui l’on doit les ruines de Star Destroyer de Star Wars VII, et franchement, c’était très jouissif.

Et enfin, je vous rappelle quand même que, et je le dis vraiment en tant que fan, Star Wars n’a pas non plus une histoire si extraordinaire que ça, au final, d’autant plus si on parle de la Trilogie Originale. Ce qui fait surtout la richesse de cette saga, c’est son univers hyper vaste aux multiples inspirations et sur cet aspect, je suis désolé, mais la campagne est totalement dans le ton de Star Wars. C’est bien gentil de faire des trucs qui suivent des méchants très méchants juste pour faire « Kr0 D4rk » ou « Edgy », mais à un moment, faut quand même apprendre comment fonctionne une histoire, d’autant plus quand on essaie de la critiquer.

Enfin bref, tout ça pour dire, je recommande ce Star Wars Battlefront 2 aux fans de Star Wars, ni plus ni moins. Les autres trouveront sans doute le système de Lootbox et de Star Card trop déséquilibrant ou pourront être frustré par l’écart de difficulté trop grand

Undertale (PC)

Encore un jeu qui a déchaîné les foules, dont j’entend parler depuis presque deux ans et dont j’ai joué très en retard. Verdict : C’est bien. Ce n’est pas le jeu du siècle et pour moi, il a été très clairement overhypé, mais c’est un bon jeu.

L’histoire d’Undertale s’articule autour du voyage d’un personnage au sexe et à l’ethnie indéfinie s’étant perdu dans les profondeurs d’une montagnes, repère de monstres divers et variés. On découvrira ainsi l’histoire de ce monde et on y rencontrera ses habitants plus attachants les uns que les autres.

Parce que oui, si il y a au moins un truc sur lequel je ne peux qu’approuver concernant les points de ce jeu qui ont déchaînés les passions de tout internet, les personnages sont bien écrits, genre VRAIMENT bien écrits, au point ou il serait difficile de dire qui je préfère et… non, je déconne, Papyrus, c’est le meilleur ^^ J’aime beaucoup Sans, Undyne, Mettaton, Alphys et les autres, hein, juste… Papyrus, quoi xD

Et ces personnages sont servis par une histoire plutôt intéressante même si je regrette d’avoir fait le jeu en anglais, simplement pour satisfaire les fadas de fails qui me regardaient en live (Je sais que vous êtiez là juste pour ça, bande de sadiques ^^), j’ai l’impression d’être passé à côté de certaines blagues et jeux de mots et malheureusement, ce n’est pas un jeu qui m’a donné envie d’être recommencé encore et encore et ce, malgré la mécanique des différentes runs.

A ce sujet, je trouve que c’est une très bonne idée pour donner de la durée de vie à un jeu qu’il est possible de finir en une ou deux soirées. J’ai fait la Run Neutre, évidemment, de base, ainsi que, par la suite, la Run Pacifique, vraiment satisfaisante et qui apporte pas mal de réponses en plus. Cela dit, j’ai fini par lâcher la Run Génocide en plein milieu. Je suis tout à fait conscient que cette Run est faite pour couper l’envie au joueur de la faire, mais à ce moment, entre des boss horriblement dur et du farm de vide intersidéral pendant des heures, il faut choisir. J’aurai préféré que cette partie du jeu propose plus de boss, quitte à ce qu’ils soient horriblement dur comme l’a été Undyne pour moi, mais sans déconner, demander un certain quota de monstres à tuer et, à mesure que le quota avance, diminuer le taux d’apparition des monstres jusqu’au point ou il est nécessaire d’utiliser un glitch pour éviter de passer 3h par zone à tourner en rond, c’est vraiment une idée de merde.

(A ce sujet, j’ai conscience de n’avoir vraiment pas été très cool avec mon public pendant le live sur cette partie et je m’en excuse sincèrement, j’étais vraiment saoulé par cette partie ^^’)

Tiens, d’ailleurs à ce sujet, les combats. Je dirai que j’aime bien, en général. Tous les combats ne sont pas exceptionnels et certains m’ont vraiment, VRAIMENT fait rager (Undyne dans la Genocide !!!) et les combats contre les monstres suivent un peu tous le même schéma, mais à côté, les combats de boss sont vraiment intéressants et bien variés, proposant un challenge décent et des movesets variés, certains jouant avec les mécaniques de jeu voir… carrément avec le jeu lui-même et j’ai trouvé certaines idées vraiment géniales.

Graphiquement, je n’ai jamais été un grand fan de ce type de graphisme retro, ayant grandi avec un PC et une Game Boy Advance, sur lequel les jeux étaient déjà bien plus beau que celui-là. La Direction Artistique n’est pas mauvaise, surtout pour les designs des personnages, mais à côté, les décors sont pour le moins inconstants. Des arbres détaillés côtoient des blocs unis en guise de murs et c’est assez moche, il faut être sincère.

Pour moi, comme dit plus haut, l’intérêt principal du jeu a été dans son histoire et ses personnages et je dois admettre, j’ai été impressionné par la sensation d’univers complet et cohérent. Le jeu te lâche de nombreux clins d’oeils dans les dialogues, les actions de certains personnages et même certains designs, que l’on ne remarque souvent qu’en deuxième partie. Beaucoup de choses sont également cachées et c’est un aspect vraiment chouette, de fouiller un peu partout pour découvrir toutes les informations sur l’univers (Le jeu justifie même de façon cohérente le fait que l’on incarne un enfant capable de tuer des monstres !!!), même si de nouveau, la barrière de la langue couplé aux jeux de mots m’ont empêché de comprendre absolument tout.

Et enfin, parce que bon, il fallait en parler aussi, les musiques sont excellentes. Pour le coup, je ne suis pas toujours très fan de ce genre de composition, mais là, chapeau. C’est varié, bien fichu et très écoutable, dans l’ensemble.

Pour conclure, je me devais de tirer mon chapeau à Toby Fox, le créateur du jeu ayant mené le projet pratiquement tout seul et ayant obtenu un résultat final particulièrement impressionnant pour un amateur au niveau de l’écriture. Dans le milieu du Making en tout cas, j’ai remarqué qu’Undertale était souvent utilisé comme une source d’inspiration ces derniers temps et je comprend clairement pourquoi. Je trouve que comme d’habitude, l’Overhype a tendance à desservir un jeu, dans la mesure ou le comportement des joueurs peu avoir tendance à repousser les nouveaux venus, voir même à provoquer de violent rejets. Aimer un jeu, c’est bien, hurler partout que c’est le meilleur jeu de l’univers, c’est nul.

Parce qu’au final, c’est un très bon jeu, qui ne coûte rien, ne pèse rien, assez court pour vous occuper quelques soirées, avec des musiques de qualités et une écriture particulièrement soignée. Que demande le peuple, sérieusement ? (du Nutella ! ^^)

Final Fantasy XII – Zodiac Age (PS4)

Je vais avouer que je suis un peu partagé pour celui-là. Et oui, vous avez bien lu ça du mec qui criait haut et fort partout que ce jeu était un des meilleurs Final Fantasy et qu’il ne méritait absolument pas ce qu’il s’était pris dans la gueule à cause de la comparaison avec les anciens.

Et en fait, je suis toujours de cet avis et je continue à trouver que les joueurs en général ont été incroyablement hypocrite en ce qui concerne la réception de ce jeu, qui était à l’époque, excellente partout. Sorti en fin de vie de la PS2, le jeu avait une direction artistique de DINGUE, une histoire relativement simple avec des personnages qui vont de l’attachant à l’insipide, le tout enrobé dans un univers incroyablement développé et avec un Gameplay qui sortait du tour par tour tout en conservant le fonctionnement des systèmes de combat des Final Fantasy classique. Je suis pratiquement sûr que c’est ce jeu qui a inspiré une de mes séries de jeu préférée, les Xenoblade. C’était vraiment un excellent jeu, qui certes, jurait avec les autres, mais tout de même.

Aujourd’hui et bien… c’est toujours un bon jeu, mais on sent qu’il a accusé le poids des années, surtout en terme de Gameplay.

Bloodborne (PS4)

Nioh +DLCs (PS4)

FFXV (PS4)

Pokémon Ultra-Soleil (3DS)

Mario & Luigi : Superstar Saga (3DS)

Tricky Towers (PC)

Mon petit kif des vacances de Noël.

Tricky Towers est un jeu dans lequel on doit créer une tour en utilisant des briques tel un Tetris

Hellblade : Senua’s Sacrifice (PC)

Bon… bon bon bon bon bon…

Si il y a bien une chose que je peux dire sur Hellblade : Senua’s Sacrifice, c’est que je ne m’attendais pas DU TOUT à jouer à ce à quoi j’ai joué. Je vais vous le dire franchement, sans honte, je pense que ce jeu est l’un des plus dérangeant auquel il m’ait été donné de jouer durant ma vie de Gamer, et c’est un jeu que je classe sans problème dans un jeu d’Horreur alors que… bah on ne me l’avait pas du tout vendu comme ça, en fait.

Hellblade nous met dans la peau de Senua, une guerrière celte faisant chemin vers Helheim, l’enfer nordique pour y ramener son mari, massacré par des guerriers vikings. Le souci,  la maladie de notre héroïne, aggravée par son traitement étant enfant ainsi que ses différentes expériences de vie plus horribles les unes que les autres. En clair, Senua est totalement psychotique, entendant de nombreuses voix dans sa tête et est victime d’hallucinations.

Le jeu est un mélange d’énigme et de combats. Ces premières sont majoritairement basée sur de la reconnaissance de formes géométriques dans de très jolis décors et pour ce qui est des affrontements, ils se déroulent en temps réel et nécessite de gérer attaques légères, lourdes, parades et contres. Si le système n’est pas exceptionnel, c’est les chorégraphies de l’héroïnes ainsi que l’ambiance des différents combats qui rendront le tout agréable.

Parce que oui, c’est le maître mot du jeu : Ambiance. Et tout ce que Senua subit au cours du jeu, vous allez le vivre directement en tant que joueur.

Déjà pour commencer, les voix dans sa tête. Au démarrage, le jeu vous recommande de porter un casque avec l’option « Son Surround », et on comprend rapidement pourquoi. Vous allez être assaillit de toute part par des voix pendant la quasi totalité du jeu, représentant plusieurs personnalités différentes. L’une est courageuse, une autre cherche à vous aider, une troisième a peur de tout, une autre se plaint de tout et encore une autre, prenant la forme d’une grosse voix ténèbreuse, vous rabaisse en permanence et ramenant toujours la faute sur nous. Pour être tout à fait sincère, j’ai eu plusieurs fois une forte envie d’enlever mon casque, je n’en pouvait plus d’entendre tout ce monde parler en même temps. J’avais envie de leur dire de la fermer, tout en sachant qu’elles ne se tairont jamais.

Exactement comme l’héroïne, en fait. Le personnage hurlant régulièrement aux voix dans sa tête de se taire, sans que cela n’ait le moindre effet. Le jeu vous met ainsi exactement dans la même condition qu’elle et pour seulement 10h, fort heureusement, j’aurai fini par péter un plomb si le jeu avait été plus long, d’autant que dans mon cas, cela a frappé directement dans une de mes plus grandes peur, ayant une ouïe particulièrement sensible.

Déjà, l’aspect sonore a de quoi mettre mal à l’aise, vu qu’à part quelques chants celtiques, il n’y a peu de musique dans ce jeu et aucun PNJ, juste ces voix qui sont vos seuls compagnons de route, vous aidant du mieux qu’elles le peuvent tout du moins.

Cela dit, c’est aussi au niveau visuel que cela fonctionne bien. Le jeu puise ses inspirations du côté de la mythologie nordique, mais lui ajoute un côté Dark Fantasy qui est, vous le savez si vous me suivez, l’un de mes genres d’univers préféré, de ceux qui me fascinent le plus. Vous devrez ainsi subir plusieurs défis imposés par des dieux, chaque défi possédant sa propre ambiance et étant chacun glauque à sa manière. Je vais être obligé de spoiler légèrement certaines de ces ambiances et si vous avez l’intention de faire ce jeu, je vous conseille de ne pas lire la suite.

L’une des premières zone que l’on visite constitue le défi du Dieu des Illusions. Et alors que je m’attendais juste à une suite d’énigmes basé sur ces dites illusions, j’avais en permanence la sensation d’être observé, et cela a créé chez moi un sentiment de malaise. Sentiment qui s’est avéré totalement justifié, premièrement parce que des yeux apparaissaient et disparaissaient tel des images subliminales sur le décor, mais également les sculptures d’os à l’effigie du Dieu des illusions semblaient prendre vie et m’observer également.

Mais je pense que la palme du passage ou j’ai très littéralement failli me chier dessus revient à une phase survenant dans la 2ème partie du jeu, durant laquelle on est plongé dans le noir, au point qu’on ne peut distinguer que ce qui est proche de nous.  Et autant dire que quand on te plonge dans le noir total, que les voix dans notre tête se sont tues et qu’on te dit qu’une créature rôde, qu’elle ne peut pas te voir tant que toi, tu ne la vois pas, mais par contre que tu peux clairement l’entendre… l’entendre s’approcher de toi, jusqu’au moment ou tu finis par voir son hideux visage, ce moment ou tu comprends que c’est trop tard.

Et je finirai juste sur tout le passage avec Garm qui joue également sur notre peur du noir et qui, après tout ce qu’on a traversé, est juste terrifiant.

Donc vous prenez ça, vous y ajoutez les voix dans la tête de l’héroïne, vous y ajoutez des designs de créatures et des sons faits pour inspirer la peur, une héroïne qui a également l’air de se chier dessus au moins autant que vous et vous mixez le tout avec une histoire tragique qui pue la défaite à plein nez et vous obtiendrez un jeu déjà très bien foutu qui, en guise de coup de grâce, dit clairement au joueur que si il meurt trop au cours de l’aventure et que les ténèbres gangrènent entièrement Senua, vous perdrez définitivement votre partie, touchant ici dans une peur propre aux joueurs : Celle de perdre leur avancement.

Que dire si ce n’est que ce jeu frappe juste a absolument tous les niveaux lorsqu’il s’agit de créer un sentiment de malaise constant. Hellblade a totalement compris qu’il est beaucoup plus facile de terrifier quelqu’un en jouant sur l’ambiance ainsi que sur le hors champ, l’invisible, car cela nous ramène à notre propre imagination et nos peurs les plus profondes, les plus inexplicables.

Je vous donne probablement l’impression que je m’emballe sur ce jeu, mais vraiment, il m’a profondément marqué comme peu de jeux l’ont fait avant lui, frappant directement dans mes peurs.

Cela dit, je peux comprendre que cela ne fasse pas mouche chez tout le monde, le jeu faisant énormément appel à votre empathie envers Senua et c’est surtout cet aspect qui va définir si vous apprécierez ou non votre expérience de jeu.

Mais même sans ça, l’ambiance est fabuleuse, la DA est géniale, l’univers est original et on est vraiment pris dedans du début à la fin. Habituellement, j’aime quand un jeu me caresse dans le sens du poil et ce jeu m’a rappelé que les expériences les plus marquantes sont celles qui vous prennent complètement au dépourvu et arrivent à vous faire aimer ça malgré tout.

Ainsi, je vous recommande grandement Hellblade : Senua’s Sacrifice.

Inspiration des personnages de Vileland – Les Noms (2/2)

Hello !

Deuxième partie de la liste des noms des personnages, cette fois consacré aux antagonistes et autres personnages secondaires. Ne tardons pas plus longtemps, voilà la suite :

Matthew Baxter

Reprise du nom d’un personnage qui aurait dû apparaître dans le Chapitre 6 de Paradigme.

Edgar & Edna Blackwater

Comme je l’ai expliqué dans l’article précédent, le prénom d’Edna était l’ancien prénom que j’avais donné à l’origine à Melissandre. Cela dit, pour la petite anecdote, j’avais nommé le personnage « Eda Blackwater », à l’origine, en référence à un certain personnage du manga Black Lagoon, surtout pour son prénom… sauf qu’en voulant vérifier la référence, je me suis aperçu que le personnage s’appelait également « Blackwater » dans le manga. Et n’ayant remarqué ça qu’au milieu de mon Chapitre 3, j’ai dû changer toute les mentions de son nom en « Edna » à l’arrache. Edgar a quant à lui été choisi car il me fallait un nom proche d’Eda.

Teri « Scorch » Barnett

Pour le coup, pas de référence très net au niveau du nom/prénom, il y a cependant une référence au niveau de son surnom. « Scorch », signifiant « Brûlure » en Anglais, faisait référence au personnage éponyme du jeu Star Wars : Republic Commando, l’artificier du groupe. Une caractéristique qu’il a en commun avec ce bon vieux Teri.

Jared « Scalper » Myers

La référence est assez évidente lorsque l’on sait que le personnage est un ancien tueur en série. Myers fait en effet référence à Michael Myers, tueur du célèbre slasher « Halloween ». Son surnom, Scalper, se traduit tel quel en français, et donne un petit côté un peu glauque au personnage.

Frieda « Faith » Esther

Frieda fait référence à « Soeur Friede », un boss de Dark Souls ayant pas mal inspiré le design du personnage. Son surnom, « Faith », signifie « Foi » en anglais, ce qui colle avec son apparence de religieuse.

Eyr

Eyr, tout comme Hilda, fait référence à Eir,  personnage venant de la mythologie nordique. Cela dit, je pensais à l’origine qu’il s’agissait, tout comme Brunehilde, d’une Valkyrie, mais j’ai été induit en erreur par le jeu « God of War », dans lequel on affronte une Valkyrie nommée « Eir ». Le personnage est  en réalité simplement une déesse mineure, en temps normale, même si elle est liée à Freya, première des Valkyrie.

Balthazar « Atlas » Jonris

« Bishop »

Inspiration des personnages de Vileland – Noms (1/2)

Bonjour !

Pas une news sur Vileland, mais cette fois, j’avais envie de vous faire quelques petits articles pour présenter un des points que je préfère le plus développer lorsque je créé en général : Les Personnages.

Et pour commencer, on va revenir sur les noms de chacun des personnages et les expliquer. Alors évidemment, tous ne sont pas forcément référencés, beaucoup ont été juste choisi pour leur sonorité, mais plusieurs autres ont une petite histoire derrière leur nom et je pense que c’est le bon moment pour vous partager leur origine.

Asch

Le nom « Asch » fait référence au personnage de Ash Williams, le héros des films Evil Dead. Asch possède tout comme lui un membre en moins remplacé par une prothèse. Celle de Asch ne comporte pas de tronçonneuse, cela dit. Asch n’est évidemment pas son véritable prénom, mais pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte, je n’en dirai pas plus.

Rebecca Summers

Le prénom et le nom de Rebecca ont chacun une origine. Chose que je fais très rarement avec mes personnages, je me suis partiellement inspiré d’une personne de mon entourage pour créer le personnage, une amie également prénommée Rebecca, passionnée par la sorcellerie et globalement tout ce qui touche à l’occulte, albinos, même si beaucoup plus léger que la Rebecca de Vileland et tatoueuse. D’ailleurs, pour l’anecdote, elle l’est devenue bien après que j’ai créé le personnage, mais étant donné que dans l’univers de Vileland, la magie se canalise par le biais de tatouages, c’était plutôt approprié. Son nom de famille, Summers, fait quant à lui référence au personnage de Janey Springs du jeu Borderlands : The Pre-Sequel (Spring = Printemps, Summer = Été), un personnage qui a beaucoup inspiré le design et quelques éléments d’histoire liés au personnage.

Cody Shaw

Si le personnage de Cody est TRES inspiré par le personnage du Docteur Theo du manga Gangsta, autant au niveau du design que du caractère, son prénom vient également d’un personnage de ce manga : Cody Balfour, l’assistant du Shérif d’Ergastulum. Son nom de famille, Shaw, fait quant à lui référence au personnage de Sam Shaw de la série « Person of Interest », une tueuse ancienne infirmière d’ou vient notamment la manie de Cody d’annoncer sans filtre ses diagnostiques à ses patients.

Karen Kreis

Pour le coup, la référence pour son nom ne peut être comprise que si l’on connaît l’origine de son design. Karen est fortement inspirée, autant dans son design que sa personnalité, par le personnage de K.K. du manga Kekkai Sensen. K. K. étant également les initales de Karen… Ouais, une fois qu’on a la référence, ça ne va plus chercher très loin.

Lukas Undine

Le prénom de Lukas n’a pas de référence particulière, j’ai simplement pris la liste de tous les persos de Fire Emblem et en ait tiré un au hasard. Et pour le coup, je suis tombé sur Lukas, de Fire Emblem Echoes : Shadow of Valencia. Cela dit, pour créer le caractère du personnage, j’ai essayé de faire du Lukas de Vileland le total opposé de celui de Fire Emblem. Ainsi, là ou celui de FE est excessivement gentil et bienveillant, le Lukas de Vileland est un vrai bourrin qui jure comme un chartier (c’est probablement le personnage le plus vulgaire du jeu, d’ailleurs) et dont la morale est des plus discutables par moments.

Son nom de famille fait quant à lui référence à « L’Ondine », créature mythologique liée à l’eau. En l’occurrence, un élément très important du background de Lukas.

Brynhilda Grantz

Si le nom de famille d’Hilda n’a pas d’origine particulière, son prénom fait quant à lui référence à Brunehilde, célèbre Valkyrie, Brynhilda n’étant qu’une modification quelque peu foireuse du prénom de base. Cela dit, petit clin d’oeil amusant, Brunehilda est aussi le nom de la femme de Django dans le film éponyme, Django Unchained, de Tarantino, qui est un Western.

Les personnages secondaires

Rosh Dromund

Rosh fait référence à Rosch, meilleur ami du héros dans le jeu Radiant Historia. C’est probablement le seul point commun qu’ont les deux personnages. Son nom de famille n’a pas d’origine particulière.

Griffin Traveler

Griffin et Traveler sont deux noms ayant été trouvé pour que la compression des deux fassent « Grit ». Grit, donc, qui était déjà un personnage que j’avais créé pour ATMA, ayant conservé pratiquement le même design, d’ailleurs, fait référence au personnage éponyme du jeu Advance Wars (aka mon personnage préféré ^^)

Melissandre Ehrlich

Un nom pour le coup entièrement trouvé par générateur, que j’ai conservé car j’aimais bien la sonorité un peu germanique de la chose. Le nom n’a absolument RIEN à voir avec Game of Thrones, n’ayant pas encore regardé la série lorsque j’ai créé Vileland. Cela dit pour la petite anecdote, le personnage se prénommait à l’origine « Edna Walker », en référence à ce bon vieux « Walker, Texas Ranger », mais que j’ai finalement changé car j’avais trop de personnage féminin dont le nom finissait en -a. Le prénom Edna ayant été conservé pour un futur personnage.

Leroy Procter

Le nom n’a aucune référence particulière, Leroy étant juste un prénom dont j’aime bien la sonorité. Y a des fois ou il ne faut pas chercher plus loin.

Rika et Adèlaïde « Adèle » Bard

Rika et Adèle, donc, étaient à l’origine deux personnages d’un vieux projet de Tactical RPG. Deux soeurs guerrières, l’une, Adèle, étant un soldat professionnel, tandis que l’autre, Rika, était cheffe d’une bande de mercenaire et l’une des principales personnages jouables. Leur prénom ont été récupéré pour ces deux soeurs là, la principale différence étant qu’elles sont beaucoup plus jeunes et que désormais, Rika est la cadette et Adèle est l’ainée, alors qu’à l’origine, c’était l’inverse.

Raymond Kreis

Raymond était le nom d’un personnage de Paradigme, un membre de la Lance d’Argent qui aurait dû apparaître dans le Chapitre 5, et dont le point principal était d’avoir une importante moustache. Ce point a également été récupéré pour celui qui deviendra le mari de Karen.

Stephan Kreis

Une référence qui n’aura échappé à personne, Stephan est le nom du personnage principal de Nova Project, l’un de mes anciens projets.

Eleonore « Leo » Kreis

Eleonore, tout comme Rebecca, m’a été inspirée par une amie, et notamment par une anecdote de son enfance qu’elle m’avait racontée. J’aimais bien l’idée d’avoir une enfant qui soit un peu rebelle dans sa manière de penser et beaucoup trop intelligente pour son âge sur certains sujets. J’ai d’ailleurs gardé son surnom de « Leo » dans le jeu.

Ciara Shaw

Référence très obscure, je ne sais même pas si j’en avais parlé un jour, mais dans Nova Project, Stephan, dans l’épilogue, était censée avoir eu deux filles : Elria, en référence à sa mère, et Ciara, en référence à une petite fille qu’il ne serait pas parvenu à secourir durant l’Arc 4, et qu’il aurait nommé en hommage à elle. J’ai récupéré le nom de Ciara et également son surnom : « Cia ». L’inspiration d’origine de ce nom vient d’un hack de Fire Emblem 7 nommé « The Last Promise », ou l’une des plus puissantes mage du jeu se nommait « Cia » (qui est pour le coup, une abréviation d' »Alicia »).

Amanda Neryo

Ce nom n’a pas de référence particulière également. J’aimais juste bien la sonorité.

Peron Bedelia

Probablement le nom le plus exotique parmi tous les personnages, le prénom de Peron fait référence au dieu de la foudre « Perùn », dieu de la Foudre dans la mythologie celtes, faisant clairement a la liaison qu’a Peron a l’électricité de manière générale, jusque dans son design. (Et ça m’a permis de faire le jeu de mot tout pété dans lequel Peron s’est cassé le Péroné, donc c’est tout bénef ^^). Son nom de famille n’a pas de référence particulière.

Voilà voilà, c’est tout pour les protagonistes et les habitants de Brentown. Passons maintenant aux Antagonistes.

The Threads of Fate – Petit Retour sur la création

Bonjour bonjour !

J’avais envie de parler d’un travail de très longue haleine que j’ai terminé il y a quelques semaines : La création de « The Threads of Fate ».

The Threads of Fate (ou Le Fils du Destin pour les allergiques de la langue de Shakespeare) est un petit manga one-shot de 22 pages que j’ai créé courant 2020. Il est mon tout premier manga et de manière général l’un de mes tout premier travail créatif que j’ai entièrement terminé.

Histoire de vous donner un petit synopsis :

The Threads of Fate nous raconte les malheurs de Jacob et Mira, deux fidèles de l’Ordre de Nerem, le Dieu Créateur, menant un pèlerinage pour amener une statuette dans le plus ancien sanctuaire dédié à son culte. Malheureusement, ce qui devait être une mission de routine virera rapidement au cauchemar lorsqu’ils metteront à jour un secret qui n’aurait jamais dû refaire surface...

Depuis la conception jusqu’à la finalisation de la dernière page, The Threads of Fate m’aura pris environ 6 mois de travail. Pas à plein temps, évidemment, mais comptez environ 8h de travail par page, entre le story board, le crayonné, l’encrage et le tramage, répartie sur un temps relativement long. Les pages étaient réalisées au début sur Paint Tool Sai 2, puis je suis passé à partir de la page 12 sur Clip Studio Paint, que j’utilisais déjà avant uniquement pour gérer les trames.

Anecdotes de créations

/!\ SPOILERS /!\

  • Plusieurs des personnages ont des designs basés sur des personnages d’anciens jeux vidéos que j’ai créé. Ainsi, Mira est fortement inspirée de Maika, l’héroïne de mon jeu « Paradigme » (au niveau de la couleur, Mira est brune alors que Maika a les cheveux bleus clairs), et la Gardienne est quant à elle inspirée d' »Elaine la Tisserande », l’une des principales antagonistes.
  • Les trois soeurs évoquées durant l’histoire font références aux trois moires de la mythologie grecques, trois soeur manipulant le cours du destin.
    • Clotho, « La Fileuse », est celle qui tisse le fil de la vie. Il s’agit de « La Gardienne », qui élimine les intrus et protège le monde de la vérité concernant Nerem.  Elle est la seule dont le nom n’est pas donnée explicitement, il n’est qu’écrit en grec sur sa poitrine. Son rôle de fileuse est représenté par le fait qu’elle peut créer et manipuler de longs fils métalliques.
    • Lachesis, « La Répartitrice » est celle qui déroule le fil. Dans cet univers, elle est l’Archevêque de l’Ordre de Nerem et veille à ce que le culte ne disparaisse pas malgré la mort du créateur.
    • Atropos, « L’Implacable », celle qui coupe le fil. Elle est celle qui s’est sacrifiée pour tuer Nerem, et dont la tombe se trouve face au corps de ce dernier. Sa puissante hache (elle coupe les fils à la hache, elle s’en fout ^^) est d’ailleurs toujours plantée dans la tête de Nerem.
  • Les deux dernières pages ont été rajoutées après coup. A l’origine, le manga devait s’achever sur la mort de Mira, une fin brutale et nette qui au final, ne me plaisait pas plus que ça et j’ai préféré rajouter un épilogue. Ces deux pages ayant été réalisées durant un stage de dessin d’une semaine, le travail sur elle a été beaucoup plus conséquent que sur les autres.

 

Master of the Wind – Mon jeu RM favori

Si vous me suivez depuis un petit moment, le nom de « Master of the Wind » ne devrait pas vous être étranger. C’est simple, j’évoque ce jeu absolument à chaque fois que je dois expliquer mon parcours de maker ou mes inspirations et pour cause : C’est très clairement ma plus grosse inspiration en terme de jeu. Si vous me suivez depuis longtemps, je dois probablement vous casser les pieds avec ce jeu, mais laissez-moi vous dire que je suis loin d’en avoir fini avec.

Ces derniers temps, pour tenter de contrer un problème de motivation (que je soupçonne d’être quand même un peu dû au fait d’être enfermé chez moi depuis bientôt deux mois ^^), j’ai décidé de recommencer pour la 3ème fois Master of the Wind, que je n’avais pas refait depuis 4 ans, histoire de pouvoir éventuellement profiter d’un élan d’inspiration.

L’ayant à nouveau terminé, je me suis dit qu’il pouvait être intéressant de vous parler du jeu de manière plus approfondie, tout en expliquant en quoi il m’inspire et de quoi il parle un peu plus en profondeur.

Master of the Wind donc, est un jeu développé sur RPG Maker XP sorti en 2008 et développé par une team de 3 makers anglophones : Artbane à la programmation, Volrath à l’écriture et Enkur aux graphismes. Divisé en 7 arcs scénaristiques sorties au fil des ans de 2007 à 2012 (je suis vraiment pas sûr des dates, le projet commençant à dater, plusieurs informations sont relativement difficiles à trouver.), le projet a acquis une certaine notoriété sur les communautés anglophone au fil des sorties de ses différents chapitres, ayant notamment été récompensé à plusieurs reprises

Qu’on se le dise tout de suite, Master of the Wind n’est pas un projet particulièrement tape à l’oeil. Usant de graphismes en style RTP, de ressources jurant parfois les unes avec les autres (c’est notamment le cas des facesets, qui sont parfois custom, parfois pas) et d’un mapping un peu approximatif par moments, c’est typiquement le genre de projet qui provoquerait un certain rejet sur nos communautés à la simple vue de ses graphismes. Sauf qu’évidemment, vous commencer à me connaître : Les graphismes ne sont clairement pas un facteur déterminant de la qualité de ce jeu.

(Et histoire de finir la parenthèse sur le sujet, je sais que les mentalités ont beaucoup changé ces dernières années, mais on ne le rappellera jamais assez : dans un monde ou Undertale est l’un des plus gros succès vidéoludique de ces dernières années, je pense qu’il est important de laisser leur chance même aux projets sur lequel le travail des graphisme est minimal, d’autant plus dans une communauté qui propose ses jeux gratuitement. Fin de la parenthèse ^^)

Master of the Wind nous présente des son début un prémice plutôt intéressant : Il s’agit d’une histoire de super héros, mais situé dans un univers typé médiéval-fantasy. On y suit Cade Mistral, un jeune armurier dans la ville de Port Arianna qui prend l’identité de Shroud, un lancier masqué maîtrisant la magie de vent, luttant contre le crime et tout ceux qui pourraient mettre à mal sa ville. Il est accompagné par Stoic un guerrier squelette (oui, vous avez bien lu) luttant aux côtés de Shroud et travaillant également avec lui sous le pseudonyme de Bones. Si on suivra principalement ce duo dans les premiers arcs, d’autres personnages récurrents interviendront dans le récit par la suite. Le jeu comporte une quantité particulièrement importante de personnages, chaque arc en introduisant des nouveaux.

Si le début du jeu prend un peu la forme d’un « Freak of the week » (comprenez par là qu’on est sur un format « Situation de départ, un ennemi vient troubler la situation de Port Arianna, Shroud et Stoic parcourent un donjon pour retrouver cet ennemi, le vaincre et retour au statu quo »), les choses vont être compliquées par l’arrivée en ville d’Equipment King, une grande chaîne de vente d’équipements à des prix prohibitifs qui, outre le fait de tuer les petits commerces, coïncidera avec plusieurs évènements frappant la ville et auquel ils semblent être étroitement liés. Voyant leur emploi et la sécurité de Port Arianna menacés, nos héros vont devoir mener l’enquête sur Equipment King, son patron ainsi que sur la mystérieuse organisation à laquelle il semble lié : La Main d’Arcadius.

Et que dire si ce n’est que je trouve l’histoire de Master of the Wind tout bonnement passionnante. Si elle met un peu de temps à se lancer, notamment avec les deux premiers arcs prenant entièrement place à Port Arianna qui se concentrent principalement sur les manigances d’Equipment King, l’histoire se densifiera à partir de la fin de l’Arc 2 et les choses sérieuses commenceront enfin, même si les arcs précédents sont clairement indispensables pour nous poser le contexte et les personnages tout en nous introduisant à l’univers.

Partant d’une simple histoire de super héros à la base, le jeu s’aventurera dans de nombreux thèmes comme notre rapport à la religion, la bigoterie

J’adore les personnages de Master of the Wind. Outre le fait que leurs dialogues soient bien écrits, les personnages sont traités de façon très humaines. Ils ont des qualités et des défauts, qui sont correctement utilisés dans l’écriture pour nous passer des messages. Un exemple qui m’a frappé dans les premiers arcs est la vitesse à laquelle Shroud et Stoic catégorisent Equipment King comme le mal absolu. J’ai été tout d’abord surpris par le manque de subtilité de l’approche, avant de réaliser que c’était le point de vue tout à fait logique de ces deux personnages. Tout deux ont un passif qui les poussent à très rapidement se méfier de ces puissances qui ne jurent que par l’argent, Equipment King menaçant le fragile équilibre que Cade a réussi à se créer dans sa vie, très mouvementé jusque là, et la discrimination dont ils font preuve aura vite fait de rappeler à Stoic les moments les plus sombres de l’histoire de Solest, qu’il a lui-même vécu. Néanmoins, d’autres personnages leur feront très bien remarqué qu’ils prennent ça très personnellement et qu’ils ont tendance à surréagir à leur sujet.

d’autres personnages récurrents feront également leur apparition, comme Finley Donner, voisin de pallier de Cade et Bones dont la famille s’est spécialisé dans les armes à feu, Auburn Iliaca, garde du corps du patron d’Equipment King, grande chaîne de magasin ayant récemment ouvert une filiale à Port Arianna, ayant flashé sur Cade à leur première rencontre, Rana Amani, amie proche de Bones ou encore Gino Toro, allié de Shroud et Stoic, seule personne à connaître leur double identité et les fournissant en armes et d’autres que je vous laisserait découvrir.  Vous l’aurez compris, le jeu comporte une masse particulièrement importante de personnages, 

Equilibrage de difficulté dans un RPG, la fine limite entre la satisfaction et la frustration

Bonjour bonjour !

Pas de grand discours aujourd’hui, sur le fait que blah blah, ça fait un an que j’ai rien posté sur ce blog, que la seule raison pour laquelle il est encore en ligne est que mon ancienne entreprise ne m’a pas supprimé mon hébergement, mais disons que je vais voir pour y poster un peu plus mes avis à chaud qui seraient un peu trop gros pour Twitter et ses pauvres 240 caractères. Là au moins, je suis beaucoup moins à l’étroit.

Bref aujourd’hui, je souhaitais vous partager une série de réflexions que je me suis fait sur l’équilibrage de la difficulté dans les RPG, principalement sur un RPG auquel je joue depuis sa sortie, et avec lequel j’ai une relation amour-haine assez impressionnante : Le gacha game Seven Deadly Sins : Grand Cross sur téléphone mobile (que j’abrègerai en SDSGC, pour plus de simplicité)

Donc bon, je vais pas m’étaler longtemps sur la présentation du jeu, c’est une adaptation en jeu vidéo du manga Seven Deadly Sins par Nakaba Suzuki, qui est personnellement l’un de mes mangas préférés (avec Kingdom, bien évidemment ^^) et qui avait fait beaucoup de bruit à sa sortie, notamment grâce à ses graphismes impressionnants pour un jeu mobile et son sens de la mise en scène qui fait par moment pâlir la série animée. Et en soit, le jeu est plutôt généreux sur tout l’aspect tirages, nous offrant des ressources permettant d’invoquer des personnages gratuitement chaque semaine, sans même avoir besoin de jouer, au point que personnellement, j’ai eu tous les personnages que je souhaitais alors que j’y joue en réalité très peu.

Donc sur le papier, il avait potentiel d’être un excellent jeu mobile… sauf qu’il y a un point qui gâche tout selon moi : L’équilibrage de la difficulté et la manière dont elle est gérée dans le jeu. Et je ne parle pas des contenus endgame, des défis créés spécifiquement pour être dur, pas du tout. Je parle de la courbe de difficulté de la quête principale, qui est selon moi en voie de devenir le contenu le plus absurdement difficile du jeu (en voie seulement, car il y a toujours les missions inversées, qui sont une autre aberration ^^).

Et vous me direz très certainement que oui, c’est un gacha game, son but est de générer de la frustration chez le joueur pour lui faire cracher des sous, c’est pas nouveau. Sauf que outre le fait que, à titre personnel, je trouve les éléments à acheter beaucoup trop cher pour ce qu’ils représentent en terme de progression, cela n’empêche pas que je trouve cela tout de même amusant à analyser étant donné qu’en temps normal, ce type de jeu tourne sur une fine limite entre satisfaction et frustration, et qu’ici, le jeu a poussé très loin le curseur du côté de la frustration. Du coup, développant personnellement des RPG ayant vocation d’être terminés, plusieurs des points peuvent être intéressants pour relever ce qu’il ne faut absolument pas faire pour ne pas faire fuir mes joueurs.

Je le précise, mais indépendamment, les problèmes ne sont pas forcément game breaker. C’est la somme du tout qui rend le jeu absolument infernal et juste impossible à terminer passé un certain stade.

L’aléatoire du système de combat

Quand on parle de Gacha-game, forcément qu’on va pas mettre trop longtemps à parler d’aléatoire. Le concept et, je dirai même, la raison d’être de ces jeux, basé sur les Gachapons japonais, étant de te faire tirer des personnages dans un pool aléatoire contre des ressources plus ou moins facile à récupérer, ressources qui peuvent bien évidemment être achetées avec du vrai argent. SDSGC a cependant poussé le vice encore plus loin en faisant quasi entièrement fonctionner son système de combat sur de l’aléatoire.

En effet, le système de combat fonctionne comme un jeu de carte. Vous choisissez trois personnages (+ un quatrième en « Soutien » qui remplacera le premier allié mort), chacun possédant deux cartes et une attaque ultime. A chaque début de tour, vous piochez des cartes aléatoirement parmi vos 6 cartes à disposition. Si deux cartes identiques se touchent, elles se fusionnent et passent au niveau supérieur, la rendant plus puissante ou débloquant de nouveaux effets. Ces fusions de cartes peuvent se faire automatiquement au tirage (si la carte la plus à gauche est la même que la carte qui sort, elles se fusionnent automatiquement) ou manuellement en déplaçant les cartes, ce qui nous coûte une action. On dispose du même nombre d’action que de personnages présents sur le terrain, donc 3 par défaut.

Le souci, c’est que vu que l’ordre de sortie de cartes est totalement aléatoire (à l’exception du premier tour, ou on reçoit automatiquement un exemplaire des deux cartes des personnages + 2 cartes aléatoires), et bien on peut avoir sur une partie d’excellentes cartes et sur d’autres des tirages tout pourris. Et autant si la difficulté générale était basse, cela ne poserait pas vraiment de problème, mais ici, il y a tellement d’éléments dépendant du facteur chance que le résultat final peut varier du tout au tout. Est-ce que les cartes que l’on va tirer seront celles que l’on veut ? Est-ce qu’elles vont sortir de manière à se fusionner automatiquement lors du tirage ou il faudra modifier leur position manuellement, gaspillant ainsi une de nos actions ?

Si le jeu nous laissait une certaine marge de manœuvre, cela ne poserait pas particulièrement problème. Le souci, c’est qu’arrivé à un certain stade (je dirai le Chapitre 4 ou 5 sur les 13 sortis actuellement) les affrontements sont tellement tendus qu’un coup de malchance au mauvais moment peut nous faire perdre instantanément. Car ces règles sont également valables pour les ennemis, sauf que par exemple dans le cas d’un boss, il n’aura que deux types de cartes différentes et pas 6, donc beaucoup plus de chance d’avoir des fusions qui se font naturellement et des cartes plus puissantes, tout en ayant autant d’actions qu’un joueur avec ses 3 personnages. On ajoute à ça la notion de coups critiques dont le gameplay de certains personnages dépend totalement et on se retrouve avec un système ou même si l’on est en théorie plus fort que notre adversaire, on peut perdre juste parce qu’il est avantagé par l’aléatoire.

Il n’y a pas de problème à utiliser de l’aléatoire dans un RPG, pratiquement tous le font (notion de précision, de variation des dégats et de coups critiques), mais il est important dans ce cas de laisser une importante marge de manœuvre au joueur, de manière à ne pas le frustrer si il pèche par malchance. C’est juste une question d’équilibre et de bon sens.

Et déjà sur ce point, le système de combat de SDSGC pèche grandement en donnant beaucoup plus de faveur à l’ennemi.

Mais ce n’est que la première face du problème.

Le Leveling, le CC et le Farm

Là, on va parler du système de progression et de leveling des personnages. Et pour le coup, c’est le festival de mécanique.

  • Chaque personnage dispose d’une rareté, allant de R à UR. Les niveaux des personnages R sont limités à 30 alors que les UR peuvent monter par défaut jusqu’au niveau 60. Il est possible de faire passer un personnage au rang d’en dessus lorsqu’il est au niveau maximal (R en SR, par exemple) en le remettant au niveau 1 à chaque augmentation de rang. Un personnage commençant au niveau R coûtera moins de ressources à monter au rang supérieur qu’un personnage nativement SSR.
  • Quand un personnage est « maxé », donc UR niveau 60, il est possible moyennant des ressources d’augmenter le plafond des unités jusqu’à 80. L’augmentation de plafond coûte aussi cher en ressources pour un personnage nativement R qu’un personnage nativement SSR et coûte de plus en plus cher à chaque niveau de plafond dépassé.
  • On peut « éveiller » jusqu’à 6x chaque personnage, quel que soit son rang. Chaque niveau d’éveil augmente certaines stats du personnage moyennant une quantité plus ou moins importante de ressources.
  • Il est possible d’augmenter la puissance de l’attaque ultime des personnages moyennant un « doublon » du personnage. Très facile pour un personnage nativement R et SR, beaucoup plus compliqué pour un personnage nativement SSR
  • Dernière ajout en date dans la catégorie amélioration des personnages, le super-éveil, qui demande de sacrifier des doublons d’autres personnages pour passer des niveaux d’éveils en dessus. A noter que la quantité de doublons que l’on doit dépenser dépend du niveau de notre attaque ultime. Plus on a un niveau d’ultime élevé, moins l’amélioration coûtera cher.
  • Le gros du système, l’équipement. En gros, on peut équiper 6 pièces d’équipement par personnage, dont la rareté varie également de la même manière que les personnages. On peut former des « builds » avec diverses pièces d’équipement pour augmenter spécifiquement une ou deux statistiques supplémentaires. On peut améliorer le niveau et le rang des pièces d’équipements, chaque rang permettant d’améliorer une statistique selon un pourcentage… bref, c’est très compliqué, TRES TRES gourmand en ressource.

Donc bon, on ne va pas se mentir, le leveling dans ce jeu est TRES laborieux et a beaucoup de facteurs en général. C’est typiquement la raison pour laquelle le jeu est incroyablement bouffe-temps et nécessite de le laisser tourner en fond pour pouvoir farmer. Vu que le leveling fonctionne avec plein de systèmes différents, cela devient très difficile d’augmenter la puissance de vos personnages passé un certain stade.

Et déjà que cela pose un problème de temps de base, il faut également prendre en compte le CC.

Le CC donc, ou Capacité de Combat, est une valeur symbolisant en théorie la puissance de vos personnages. Plus son CC est élevé, plus le personnage a des stats élevés. Le principal souci, c’est que le CC, en tant que valeur, a un impact au début de chaque combat.  En effet, le groupe ayant le CC le plus élevé agira en premier, quel que soient les statistiques en elles-mêmes. Et de la même manière que l’aléatoire, en raison de la très faible marge de manœuvre du joueur, cela peut avoir un impact énorme. Outre le fait que le CC sera plus affectés par certaines statistiques que d’autres (personnage ayant un énorme taux de critique aura un CC plus faible qu’un personnage avec une énorme attaque, par exemple), il augmente de façon exponentielle chez les ennemis de façon absurde, à coup de +1000 ou +2000 par combat. D’un chapitre à l’autre, on peut avoir des CC qui varient entre 10 et 20k à chaque fois, et arrivé à un certain stade, on n’arrive plus à suivre en améliorant notre personnage.

Et de nouveau, avoir des adversaires avec des hauts CC pour des évènements ou des éléments de Post-Game est normal. C’est même ce qui différencie les joueurs Free to Play des joueurs payants, à vrai dire. Sauf que quand on en arrive à un niveau d’aberration ou les combats de « Boss Finaux », qui sont des combats de boss ponctuels avec des mécaniques de combat très spécifiques et qui sont de gros challenges et demandent des stratégies précises, demandent dans les difficultés les plus élevées un CC de 150’000, je dois avouer que ça me fait beaucoup rire de constater que les combats du chapitre 13 du mode histoire demandent UN PUTAIN DE CC de 180’000 !!!

… Alors que chronologiquement, on est aux 2/3 de l’histoire principale du manga !!!

Sans déconner, mais quel espèce de sombre crétin fini à la pisse a cru que c’était une bonne idée de faire ça ?!?!?

Equilibrage des adversaires

On commence à attaque le cœur du problème, qui met en exergue les deux problèmes cités plus haut : La manière dont les ennemis sont programmés.

Et bon, à lire les paragraphes précédents, vous vous demanderez sûrement pourquoi si j’ai tout ça à reprocher, j’y joue encore. Et je vous répondrai simplement la collectionnite aigue.

Mais il y a quand même un point que j’aime beaucoup avec le gameplay de SDSGC, la particularité du jeu est qu’il se repose beaucoup sur la synergie entre les personnages et les compétences.

Si il n’y a pas de système d’élément et de faiblesses classique outre un système de feuille-cailloux-ciseau entre les différents types de personnage qui influe légèrement sur les dégats, le gameplay est surtout basé sur de nombreux types d’attaques mettant à profit différentes stats, des buffs et des debuffs de toutes sortes. Les possibilités de synergie entre personnages sont vraiment importantes et vraiment, sur le papier, ce système de combat offre une énorme marge de progression.

Sur le papier, il existe donc des combinaisons plus puissantes que d’autres. On peut par exemple avoir un personnage dont la compétences de niveau 2 empêche tous les ennemis d’utiliser des attaques physiques pendant un tour, tandis qu’un autre possède une capacité augmentant d’un le rang de toutes les compétences d’un autre personnage. Avec suffisamment de chance, on peut totalement empêcher l’ennemi d’agir.

Et personnellement, si on avait pu compenser le problème du CC et des stats trop élevés par de bons builds de compétences, j’aurai trouvé ça plutôt correct.

Sauf qu’évidemment, si j’en parle, c’est que même cet aspect est complètement foiré. Parce que les ennemis de ce jeu, surtout les très nombreux boss sont pour la plupart partiellement, voire totalement immunisés aux altérations d’état, façon Final Fantasy. Donc bon, très content d’avoir dépensé des sommes absolument dingues pour monter au niveau maximal des personnages que je ne peux même pas utiliser car le boss a des compétences passives qui t’empêchent complètement de l’utiliser.

Par exemple, l’un des dernier boss du Chapitre 12, Fraudrin, est immunisé à toutes les altérations d’état et possède deux attaques de zone, une qui enlève tous les buffs de tous les alliés et une autre qui enlève un point de la jauge d’ultime de tous les alliés touchés. Donc on ne peut pas se buff, car on perd tout d’un tour à l’autre, on ne peut pas charger une attaque ultime à moins de protéger un personnage avec une barrière qui sera instantanément annulée si le boss utilise son autre attaque, bref, autant dire qu’à moins d’avoir une chance de cocu sur l’ordre dans lequel le boss fait ses attaques, le combat se résume juste à celui qui arrivera à taper le plus fort. Et des combats avec ce genre de mécaniques complètement débiles, il y en a des tas, et avec en plus des personnages inutiles imposés, histoire de bien être sur que sur nos quatres personnages un peu limite, on ait un gros boulet inutile à se trimballer.

Et de nouveau, limite, des combats un peu bourrin de temps en temps, ça dérange pas. Des combats ou tu es en très net désavantage, que tu peux perdre en l’espace d’un tour en cas de malchance et ou l’adversaire te bloque 90% des mécaniques de jeu… ça devient vite TRES frustrant.

Incohérence Ludo-narrative

En général, c’est quelque chose que je n’évoque pas réellement comme un défaut dans un jeu. C’est plutôt quelque chose que je définirai comme le point qui différencie des jeux corrects et des jeux excellents. Mais pour des jeux un peu plus modestes sur leurs intentions et qui n’ont pas pour vocation d’être élu jeu de l’année, ce n’est pas quelque chose qui me pose problème.

Dans le manga Seven Deadly Sins, les héros sont surpuissants. Ils sont la plus puissante unité de Chevaliers du royaume de Liones et sont de véritables monstres dont les combats changent littéralement la géographie des lieux ou ils se battent. Parti d’un postulat pareil, à l’exception de boss qui opposeront un peu de résistance, j’espérai un RPG qui lorgnerai plutôt dans la facilité pour être cohérent avec cet état de fait.

Alors bon, évidemment, quel a été ma surprise lorsque j’ai constaté que le jeu se torchait avec ce genre de considération au point de mener à de véritables aberrations.

  • Donc bon, prenons un exemple récent, le fameux boss du Chapitre 12, Fraudrin. C’est l’un des 10 commandements, donc l’un des adversaires les plus puissant de l’univers de Seven Deadly Sins (enfin jusqu’à la 3ème partie, hein ^^) et son combat est difficile, en soit, c’est plutôt normal. Sauf que si derrière il est suivi par un combat contre trois bandits randoms humains, mais qui pour des raisons de gameplay ont 1000 de CC de plus que lui et attaquent 4x par tour en volant les orbes de la jauge d’ult… je dois avouer que ça a déjà vite fait de me sortir du jeu.
  • Un autre exemple, la revanche contre Galan, un autre des 10 commandements. Lorsqu’il apparaît, pareil, Galan est surpuissant et arrive à prendre le groupe tout entier tout seul. Donc que son combat soit affreusement dur, ça passe, c’est logique. Sauf que plus tard dans l’histoire, le personnage principal est censé avoir débloqué un énorme power-up et lorsqu’il se retrouve à nouveau face à Galan, lui refait littéralement le portrait (on a droit à une page entière ou le poing du héros s’enfonce dans sa tête au point de lui déformer définitivement la mâchoire ^^), on s’attend à ce qu’il en soit de même pour nous… sauf que non, évidemment, le Galan qu’on va affronter sera absolument monstrueux avec 10k de CC en plus que le précédent, sauf que moi, bah j’ai logiquement pas pu augmenter de 10k la puissance de mon équipe, parce que les équipements que j’avais à ce moment étaient déjà maxés.
  • Le pire étant qu’à côté, à certains moments, le jeu propose des combats scriptés dans des séquences ou tu n’es pas censé perdre, généralement lorsque l’on doit jouer des personnages qui ne sont pas encore sortis (quand on affronte Galan et Monspiet avec Matrona, par exemple). Donc il peut le faire… juste qu’il ne le fait pas.

Bref, autant dire que là, ma suspension consentie de l’incrédulité a volé en éclat depuis très longtemps.

Donc voilà, le jeu est trop long à farmer, avec une courbe de difficulté absurde, empêche d’exploiter les mécaniques de jeu, et entre en totale contradiction avec ce qui nous est raconté et l’univers du jeu et résultat, je suis en train de lâcher le jeu.

Conclusion

Qu’est-ce que j’ai voulu raconter avec toutes mes déblatérations sur ce jeu ? Et bien outre le fait qu’en toute honnêteté, se plaindre par billet de blog, c’est presque aussi agréable que d’hurler sa frustration dans la rue, je voulais surtout aborder l’équilibrage dans les RPG d’une manière générale. Ayant essayé de rendre mon dernier jeu, Vileland, un petit peu plus difficile que ce que je fais à l’accoutumée, je me suis rendu combat que c’était une tâche vraiment ardue et qui demandait une attention du détail de tout instant (au point que le jeu devienne de plus en plus facile à mesure, signe que j’ai fini par lâcher l’affaire au bout d’un moment). Une difficulté mal gérée peut plaire à certains, mais chez la majorité des autres, elle sera surtout une incroyable source de frustration et dans le monde merveilleux (et très restreint) des RPGs amateurs, le plus souvent gratuit, c’est quelque chose qui ne pardonne pas.