Equilibrage de difficulté dans un RPG, la fine limite entre la satisfaction et la frustration

Bonjour bonjour !

Pas de grand discours aujourd’hui, sur le fait que blah blah, ça fait un an que j’ai rien posté sur ce blog, que la seule raison pour laquelle il est encore en ligne est que mon ancienne entreprise ne m’a pas supprimé mon hébergement, mais disons que je vais voir pour y poster un peu plus mes avis à chaud qui seraient un peu trop gros pour Twitter et ses pauvres 240 caractères. Là au moins, je suis beaucoup moins à l’étroit.

Bref aujourd’hui, je souhaitais vous partager une série de réflexions que je me suis fait sur l’équilibrage de la difficulté dans les RPG, principalement sur un RPG auquel je joue depuis sa sortie, et avec lequel j’ai une relation amour-haine assez impressionnante : Le gacha game Seven Deadly Sins : Grand Cross sur téléphone mobile (que j’abrègerai en SDSGC, pour plus de simplicité)

Donc bon, je vais pas m’étaler longtemps sur la présentation du jeu, c’est une adaptation en jeu vidéo du manga Seven Deadly Sins par Nakaba Suzuki, qui est personnellement l’un de mes mangas préférés (avec Kingdom, bien évidemment ^^) et qui avait fait beaucoup de bruit à sa sortie, notamment grâce à ses graphismes impressionnants pour un jeu mobile et son sens de la mise en scène qui fait par moment pâlir la série animée. Et en soit, le jeu est plutôt généreux sur tout l’aspect tirages, nous offrant des ressources permettant d’invoquer des personnages gratuitement chaque semaine, sans même avoir besoin de jouer, au point que personnellement, j’ai eu tous les personnages que je souhaitais alors que j’y joue en réalité très peu.

Donc sur le papier, il avait potentiel d’être un excellent jeu mobile… sauf qu’il y a un point qui gâche tout selon moi : L’équilibrage de la difficulté et la manière dont elle est gérée dans le jeu. Et je ne parle pas des contenus endgame, des défis créés spécifiquement pour être dur, pas du tout. Je parle de la courbe de difficulté de la quête principale, qui est selon moi en voie de devenir le contenu le plus absurdement difficile du jeu (en voie seulement, car il y a toujours les missions inversées, qui sont une autre aberration ^^).

Et vous me direz très certainement que oui, c’est un gacha game, son but est de générer de la frustration chez le joueur pour lui faire cracher des sous, c’est pas nouveau. Sauf que outre le fait que, à titre personnel, je trouve les éléments à acheter beaucoup trop cher pour ce qu’ils représentent en terme de progression, cela n’empêche pas que je trouve cela tout de même amusant à analyser étant donné qu’en temps normal, ce type de jeu tourne sur une fine limite entre satisfaction et frustration, et qu’ici, le jeu a poussé très loin le curseur du côté de la frustration. Du coup, développant personnellement des RPG ayant vocation d’être terminés, plusieurs des points peuvent être intéressants pour relever ce qu’il ne faut absolument pas faire pour ne pas faire fuir mes joueurs.

Je le précise, mais indépendamment, les problèmes ne sont pas forcément game breaker. C’est la somme du tout qui rend le jeu absolument infernal et juste impossible à terminer passé un certain stade.

L’aléatoire du système de combat

Quand on parle de Gacha-game, forcément qu’on va pas mettre trop longtemps à parler d’aléatoire. Le concept et, je dirai même, la raison d’être de ces jeux, basé sur les Gachapons japonais, étant de te faire tirer des personnages dans un pool aléatoire contre des ressources plus ou moins facile à récupérer, ressources qui peuvent bien évidemment être achetées avec du vrai argent. SDSGC a cependant poussé le vice encore plus loin en faisant quasi entièrement fonctionner son système de combat sur de l’aléatoire.

En effet, le système de combat fonctionne comme un jeu de carte. Vous choisissez trois personnages (+ un quatrième en « Soutien » qui remplacera le premier allié mort), chacun possédant deux cartes et une attaque ultime. A chaque début de tour, vous piochez des cartes aléatoirement parmi vos 6 cartes à disposition. Si deux cartes identiques se touchent, elles se fusionnent et passent au niveau supérieur, la rendant plus puissante ou débloquant de nouveaux effets. Ces fusions de cartes peuvent se faire automatiquement au tirage (si la carte la plus à gauche est la même que la carte qui sort, elles se fusionnent automatiquement) ou manuellement en déplaçant les cartes, ce qui nous coûte une action. On dispose du même nombre d’action que de personnages présents sur le terrain, donc 3 par défaut.

Le souci, c’est que vu que l’ordre de sortie de cartes est totalement aléatoire (à l’exception du premier tour, ou on reçoit automatiquement un exemplaire des deux cartes des personnages + 2 cartes aléatoires), et bien on peut avoir sur une partie d’excellentes cartes et sur d’autres des tirages tout pourris. Et autant si la difficulté générale était basse, cela ne poserait pas vraiment de problème, mais ici, il y a tellement d’éléments dépendant du facteur chance que le résultat final peut varier du tout au tout. Est-ce que les cartes que l’on va tirer seront celles que l’on veut ? Est-ce qu’elles vont sortir de manière à se fusionner automatiquement lors du tirage ou il faudra modifier leur position manuellement, gaspillant ainsi une de nos actions ?

Si le jeu nous laissait une certaine marge de manœuvre, cela ne poserait pas particulièrement problème. Le souci, c’est qu’arrivé à un certain stade (je dirai le Chapitre 4 ou 5 sur les 13 sortis actuellement) les affrontements sont tellement tendus qu’un coup de malchance au mauvais moment peut nous faire perdre instantanément. Car ces règles sont également valables pour les ennemis, sauf que par exemple dans le cas d’un boss, il n’aura que deux types de cartes différentes et pas 6, donc beaucoup plus de chance d’avoir des fusions qui se font naturellement et des cartes plus puissantes, tout en ayant autant d’actions qu’un joueur avec ses 3 personnages. On ajoute à ça la notion de coups critiques dont le gameplay de certains personnages dépend totalement et on se retrouve avec un système ou même si l’on est en théorie plus fort que notre adversaire, on peut perdre juste parce qu’il est avantagé par l’aléatoire.

Il n’y a pas de problème à utiliser de l’aléatoire dans un RPG, pratiquement tous le font (notion de précision, de variation des dégats et de coups critiques), mais il est important dans ce cas de laisser une importante marge de manœuvre au joueur, de manière à ne pas le frustrer si il pèche par malchance. C’est juste une question d’équilibre et de bon sens.

Et déjà sur ce point, le système de combat de SDSGC pèche grandement en donnant beaucoup plus de faveur à l’ennemi.

Mais ce n’est que la première face du problème.

Le Leveling, le CC et le Farm

Là, on va parler du système de progression et de leveling des personnages. Et pour le coup, c’est le festival de mécanique.

  • Chaque personnage dispose d’une rareté, allant de R à UR. Les niveaux des personnages R sont limités à 30 alors que les UR peuvent monter par défaut jusqu’au niveau 60. Il est possible de faire passer un personnage au rang d’en dessus lorsqu’il est au niveau maximal (R en SR, par exemple) en le remettant au niveau 1 à chaque augmentation de rang. Un personnage commençant au niveau R coûtera moins de ressources à monter au rang supérieur qu’un personnage nativement SSR.
  • Quand un personnage est « maxé », donc UR niveau 60, il est possible moyennant des ressources d’augmenter le plafond des unités jusqu’à 80. L’augmentation de plafond coûte aussi cher en ressources pour un personnage nativement R qu’un personnage nativement SSR et coûte de plus en plus cher à chaque niveau de plafond dépassé.
  • On peut « éveiller » jusqu’à 6x chaque personnage, quel que soit son rang. Chaque niveau d’éveil augmente certaines stats du personnage moyennant une quantité plus ou moins importante de ressources.
  • Il est possible d’augmenter la puissance de l’attaque ultime des personnages moyennant un « doublon » du personnage. Très facile pour un personnage nativement R et SR, beaucoup plus compliqué pour un personnage nativement SSR
  • Dernière ajout en date dans la catégorie amélioration des personnages, le super-éveil, qui demande de sacrifier des doublons d’autres personnages pour passer des niveaux d’éveils en dessus. A noter que la quantité de doublons que l’on doit dépenser dépend du niveau de notre attaque ultime. Plus on a un niveau d’ultime élevé, moins l’amélioration coûtera cher.
  • Le gros du système, l’équipement. En gros, on peut équiper 6 pièces d’équipement par personnage, dont la rareté varie également de la même manière que les personnages. On peut former des « builds » avec diverses pièces d’équipement pour augmenter spécifiquement une ou deux statistiques supplémentaires. On peut améliorer le niveau et le rang des pièces d’équipements, chaque rang permettant d’améliorer une statistique selon un pourcentage… bref, c’est très compliqué, TRES TRES gourmand en ressource.

Donc bon, on ne va pas se mentir, le leveling dans ce jeu est TRES laborieux et a beaucoup de facteurs en général. C’est typiquement la raison pour laquelle le jeu est incroyablement bouffe-temps et nécessite de le laisser tourner en fond pour pouvoir farmer. Vu que le leveling fonctionne avec plein de systèmes différents, cela devient très difficile d’augmenter la puissance de vos personnages passé un certain stade.

Et déjà que cela pose un problème de temps de base, il faut également prendre en compte le CC.

Le CC donc, ou Capacité de Combat, est une valeur symbolisant en théorie la puissance de vos personnages. Plus son CC est élevé, plus le personnage a des stats élevés. Le principal souci, c’est que le CC, en tant que valeur, a un impact au début de chaque combat.  En effet, le groupe ayant le CC le plus élevé agira en premier, quel que soient les statistiques en elles-mêmes. Et de la même manière que l’aléatoire, en raison de la très faible marge de manœuvre du joueur, cela peut avoir un impact énorme. Outre le fait que le CC sera plus affectés par certaines statistiques que d’autres (personnage ayant un énorme taux de critique aura un CC plus faible qu’un personnage avec une énorme attaque, par exemple), il augmente de façon exponentielle chez les ennemis de façon absurde, à coup de +1000 ou +2000 par combat. D’un chapitre à l’autre, on peut avoir des CC qui varient entre 10 et 20k à chaque fois, et arrivé à un certain stade, on n’arrive plus à suivre en améliorant notre personnage.

Et de nouveau, avoir des adversaires avec des hauts CC pour des évènements ou des éléments de Post-Game est normal. C’est même ce qui différencie les joueurs Free to Play des joueurs payants, à vrai dire. Sauf que quand on en arrive à un niveau d’aberration ou les combats de « Boss Finaux », qui sont des combats de boss ponctuels avec des mécaniques de combat très spécifiques et qui sont de gros challenges et demandent des stratégies précises, demandent dans les difficultés les plus élevées un CC de 150’000, je dois avouer que ça me fait beaucoup rire de constater que les combats du chapitre 13 du mode histoire demandent UN PUTAIN DE CC de 180’000 !!!

… Alors que chronologiquement, on est aux 2/3 de l’histoire principale du manga !!!

Sans déconner, mais quel espèce de sombre crétin fini à la pisse a cru que c’était une bonne idée de faire ça ?!?!?

Equilibrage des adversaires

On commence à attaque le cœur du problème, qui met en exergue les deux problèmes cités plus haut : La manière dont les ennemis sont programmés.

Et bon, à lire les paragraphes précédents, vous vous demanderez sûrement pourquoi si j’ai tout ça à reprocher, j’y joue encore. Et je vous répondrai simplement la collectionnite aigue.

Mais il y a quand même un point que j’aime beaucoup avec le gameplay de SDSGC, la particularité du jeu est qu’il se repose beaucoup sur la synergie entre les personnages et les compétences.

Si il n’y a pas de système d’élément et de faiblesses classique outre un système de feuille-cailloux-ciseau entre les différents types de personnage qui influe légèrement sur les dégats, le gameplay est surtout basé sur de nombreux types d’attaques mettant à profit différentes stats, des buffs et des debuffs de toutes sortes. Les possibilités de synergie entre personnages sont vraiment importantes et vraiment, sur le papier, ce système de combat offre une énorme marge de progression.

Sur le papier, il existe donc des combinaisons plus puissantes que d’autres. On peut par exemple avoir un personnage dont la compétences de niveau 2 empêche tous les ennemis d’utiliser des attaques physiques pendant un tour, tandis qu’un autre possède une capacité augmentant d’un le rang de toutes les compétences d’un autre personnage. Avec suffisamment de chance, on peut totalement empêcher l’ennemi d’agir.

Et personnellement, si on avait pu compenser le problème du CC et des stats trop élevés par de bons builds de compétences, j’aurai trouvé ça plutôt correct.

Sauf qu’évidemment, si j’en parle, c’est que même cet aspect est complètement foiré. Parce que les ennemis de ce jeu, surtout les très nombreux boss sont pour la plupart partiellement, voire totalement immunisés aux altérations d’état, façon Final Fantasy. Donc bon, très content d’avoir dépensé des sommes absolument dingues pour monter au niveau maximal des personnages que je ne peux même pas utiliser car le boss a des compétences passives qui t’empêchent complètement de l’utiliser.

Par exemple, l’un des dernier boss du Chapitre 12, Fraudrin, est immunisé à toutes les altérations d’état et possède deux attaques de zone, une qui enlève tous les buffs de tous les alliés et une autre qui enlève un point de la jauge d’ultime de tous les alliés touchés. Donc on ne peut pas se buff, car on perd tout d’un tour à l’autre, on ne peut pas charger une attaque ultime à moins de protéger un personnage avec une barrière qui sera instantanément annulée si le boss utilise son autre attaque, bref, autant dire qu’à moins d’avoir une chance de cocu sur l’ordre dans lequel le boss fait ses attaques, le combat se résume juste à celui qui arrivera à taper le plus fort. Et des combats avec ce genre de mécaniques complètement débiles, il y en a des tas, et avec en plus des personnages inutiles imposés, histoire de bien être sur que sur nos quatres personnages un peu limite, on ait un gros boulet inutile à se trimballer.

Et de nouveau, limite, des combats un peu bourrin de temps en temps, ça dérange pas. Des combats ou tu es en très net désavantage, que tu peux perdre en l’espace d’un tour en cas de malchance et ou l’adversaire te bloque 90% des mécaniques de jeu… ça devient vite TRES frustrant.

Incohérence Ludo-narrative

En général, c’est quelque chose que je n’évoque pas réellement comme un défaut dans un jeu. C’est plutôt quelque chose que je définirai comme le point qui différencie des jeux corrects et des jeux excellents. Mais pour des jeux un peu plus modestes sur leurs intentions et qui n’ont pas pour vocation d’être élu jeu de l’année, ce n’est pas quelque chose qui me pose problème.

Dans le manga Seven Deadly Sins, les héros sont surpuissants. Ils sont la plus puissante unité de Chevaliers du royaume de Liones et sont de véritables monstres dont les combats changent littéralement la géographie des lieux ou ils se battent. Parti d’un postulat pareil, à l’exception de boss qui opposeront un peu de résistance, j’espérai un RPG qui lorgnerai plutôt dans la facilité pour être cohérent avec cet état de fait.

Alors bon, évidemment, quel a été ma surprise lorsque j’ai constaté que le jeu se torchait avec ce genre de considération au point de mener à de véritables aberrations.

  • Donc bon, prenons un exemple récent, le fameux boss du Chapitre 12, Fraudrin. C’est l’un des 10 commandements, donc l’un des adversaires les plus puissant de l’univers de Seven Deadly Sins (enfin jusqu’à la 3ème partie, hein ^^) et son combat est difficile, en soit, c’est plutôt normal. Sauf que si derrière il est suivi par un combat contre trois bandits randoms humains, mais qui pour des raisons de gameplay ont 1000 de CC de plus que lui et attaquent 4x par tour en volant les orbes de la jauge d’ult… je dois avouer que ça a déjà vite fait de me sortir du jeu.
  • Un autre exemple, la revanche contre Galan, un autre des 10 commandements. Lorsqu’il apparaît, pareil, Galan est surpuissant et arrive à prendre le groupe tout entier tout seul. Donc que son combat soit affreusement dur, ça passe, c’est logique. Sauf que plus tard dans l’histoire, le personnage principal est censé avoir débloqué un énorme power-up et lorsqu’il se retrouve à nouveau face à Galan, lui refait littéralement le portrait (on a droit à une page entière ou le poing du héros s’enfonce dans sa tête au point de lui déformer définitivement la mâchoire ^^), on s’attend à ce qu’il en soit de même pour nous… sauf que non, évidemment, le Galan qu’on va affronter sera absolument monstrueux avec 10k de CC en plus que le précédent, sauf que moi, bah j’ai logiquement pas pu augmenter de 10k la puissance de mon équipe, parce que les équipements que j’avais à ce moment étaient déjà maxés.
  • Le pire étant qu’à côté, à certains moments, le jeu propose des combats scriptés dans des séquences ou tu n’es pas censé perdre, généralement lorsque l’on doit jouer des personnages qui ne sont pas encore sortis (quand on affronte Galan et Monspiet avec Matrona, par exemple). Donc il peut le faire… juste qu’il ne le fait pas.

Bref, autant dire que là, ma suspension consentie de l’incrédulité a volé en éclat depuis très longtemps.

Donc voilà, le jeu est trop long à farmer, avec une courbe de difficulté absurde, empêche d’exploiter les mécaniques de jeu, et entre en totale contradiction avec ce qui nous est raconté et l’univers du jeu et résultat, je suis en train de lâcher le jeu.

Conclusion

Qu’est-ce que j’ai voulu raconter avec toutes mes déblatérations sur ce jeu ? Et bien outre le fait qu’en toute honnêteté, se plaindre par billet de blog, c’est presque aussi agréable que d’hurler sa frustration dans la rue, je voulais surtout aborder l’équilibrage dans les RPG d’une manière générale. Ayant essayé de rendre mon dernier jeu, Vileland, un petit peu plus difficile que ce que je fais à l’accoutumée, je me suis rendu combat que c’était une tâche vraiment ardue et qui demandait une attention du détail de tout instant (au point que le jeu devienne de plus en plus facile à mesure, signe que j’ai fini par lâcher l’affaire au bout d’un moment). Une difficulté mal gérée peut plaire à certains, mais chez la majorité des autres, elle sera surtout une incroyable source de frustration et dans le monde merveilleux (et très restreint) des RPGs amateurs, le plus souvent gratuit, c’est quelque chose qui ne pardonne pas.

 

 

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