Bonjour bonjour,
Aujourd’hui, je souhaitais vous faire un petit retour sur ma participation à la RPG Maker Jam organisée par Aurélien, maker et propriétaire de la chaîne Youtube RPG Maker Alliance, il y a déjà un mois. Décidément, je ne l’aurai même pas vu passer ^^
Pour ceux qui sont passés à côté de l’évènement ou qui, tout simplement, ne savent pas ce qu’est une Jam, il s’agit d’un challenge consistant à développer un jeu vidéo en un temps limité, ici 3 jours, avec des contraintes imposées. Dans notre cas, nous étions limités uniquement aux Ressources de base des jeux RPG Maker, mais en plus, nous devions utiliser uniquement le Tileset « Donjon ». Pour le reste, nous êtions libres de faire ce que nous voulions, tant que cela reste dans le cas des 72h (79, en réalité ^^) qui nous ont été données pour créer le projet.
Même si je pensais ne pas avoir le temps de participer, la rentrée approchant à grand pas à ce moment, je me suis tout de même lancé dans le projet, mais pas seul. J’ai en effet décidé de collaborer avec Jnapoutiha, un ami également versé dans le making et que je connais depuis très longtemps. A vrai dire, c’est lui qui m’a parlé d’RPG Maker la toute première fois (et ça doit remonter à au moins 10 ans, ça me rajeunit pas, tout ça ^^). Nous envisagions depuis longtemps de nous lancer dans un projet en coopération, même si nos divergences d’idées concernant le jeu nous avait empêcher de pouvoir travailler ensemble efficacement d’autant que c’est moi qui me tapait toute la partie chiante du projet ^^. Cette Jam était pour nous l’occasion de voir si nous êtions capable de terminer un projet court en coopération, et ainsi voir si il nous fallait persister, ou totalement abandonner l’idée d’un projet long. Pour ma part, n’ayant jamais terminé entièrement de jeu RPG Maker, c’était l’occasion d’enfin mener un projet à son terme.
A l’origine, nous voulions également inclure une 3ème personne avec nous pour nous aider sur la partie réflexion du projet, mais au final, étant indisponible, il n’a pas pu se joindre à nous.
Plus qu’un gros pavé (je vais vraiment essayer de diminuer ma quantité de texte, ça devient grave, là ^^), je vais essayer de vous livrer plusieurs anecdotes sur le développement du projet, ainsi que mes impressions globale sur cette Jam.
Je précise toutefois que je vais spoiler certains éléments de notre Projet, le Donjon du Diable, dans cette petite liste. Si vous voulez garder la surprise, n’hésitez pas à le tester avant. C’est court, ça se plie en 1h maximum , donc n’hésitez pas : Télécharger « Le Donjon du Diable »
Anecdotes
- Mon plus grand ennemi, au cours de cette Jam, fut la Traduction Française d’RPG Maker MV. Je n’avais jamais utilisé MV auparavant et le changement fut particulièrement déroutant. Cela dit, j’ai été très agréablement surpris par l’OST, la meilleur depuis RPG Maker XP.
- L’idée de base pour ce projet était un Boss Rush inspiré du jeu Furi, dans sa structure. 10 étages avec chacun son thème, 10 boss et tout aurait été concentré sur le système de combat. Nous n’avons au final pas gardé l’idée, mais qui sait, pour une prochaine Jam, cela pourrait être intéressant.
- Les 4 Boss font références aux 4 Cavaliers de l’Apocalypse : Mort, Guerre, Pestilence et Famine.
- Notre organisation était la suivante : Je crééais les maps ainsi que les événements de base, m’occupant du coup de la mise en scène, laissant des boîtes de dialogues avec marqué uniquement « DIALOGUE », que Jna pouvait modifier pour y ajouter du texte. Je précise cela car il reste dans le projet un événement sans dialogue. Sur la toute première map, si l’on revient en arrière, « DIALOGUE » s’affiche. C’est un simple oubli de notre part. Jna a d’ailleurs rédigé plus de 90% des textes de ce projet.
- Le Système de combat a failli être absent, mon idée de base était de tout simplement enlever les combats pour se concentrer uniquement sur un aspect narratif/prise de décision. Le système est très simple, inspiré d’un Feuille/Caillou/Ciseau, étant donné qu’il ne devait pas y avoir de marge de progression pour le personnage, en raison de la longueur du projet.
- A l’origine, j’avais prévu plusieurs options supplémentaire pour les combats, comme la présence d’Altérations d’Etat, un Système de Boost (semblable au système de Surpuissance de Paradigme ^^). Cela n’a pas été fait pour des questions d’équilibrage.
- Je comptais implémenter un mode « Facile » ralentissant considérablement la vitesse d’apparition des Paterns ennemis pour permettre à n’importe qui de finir le jeu sans trop de problèmes. Cela n’a pas été implémenté faute de temps.
- Idem, une scène de combat animée comme j’ai l’habitude de le faire dans mes projets plus importants devait avoir lieu avant le combat entre Friedrich et Bellator. Je devais la réaliser, mais de nouveau, faute de temps, je n’ai pas pu l’implémenter (et la flemme a joué son rôle aussi, je l’avoue ^^’).
- A l’origine, il devait y avoir une gestion des objets et de l’argent, qui n’a au final pas vraiment été nécessaire, même si j’ai décidé de laisser au joueur les deux potions qui lui étaient donné durant le tutoriel pour aider les joueurs en peine contre certains boss.
- J’ai réalisé les donjons de la Pestilence et de la Famine tandis que Jna s’est occupé de Guerre et Mort. Cependant, ayant programmé le système de combat, on peut dire que j’ai également fait la majorité de « Guerre ».
- L’Enigme de la Famine, avec les chemins, est reprise d’une énigme réalisée pour le Chapitre 4 de Paradigme, mon projet en cours. Je l’ai toutefois débugguée et mieux développée dans ce projet, même si, RPG Maker MV oblige, il est possible de complètement gruger cette énigme en jouant à la souris. C’est l’énigme que j’ai passé le plus de temps à débugguer, ayant même tenté sans succès d’empêcher l’usage de la souris. C’est probablement aussi celle qui représente le moins bien le boss de la zone (mais en même temps, la famine, c’est un peu le thème de merde pour faire un donjon ^^)
- L’Enigme de la Pestilence est probablement celle qui m’a donné le plus de mal. Je voulais baser les salles sur le poison ou éventuellement le temps limité, mais l’idée finale ne m’est venu que très tard. C’est probablement l’énigme qui me plaît le moins, mais aussi celle sur laquelle j’ai passé le plus de temps.
- On ne s’en cache pas, on s’est clairement inspiré du donjon de la Tour du projet Luminatis, de Yuko pour l’Enigme de la Mort, même si je pense que nous aurions pu mieux choisir les différents dilemmes.
- Le nom du personnage principal, Friedrich, est une référence de Nietzsche, en rapport avec les évènements de la fin du jeu. Outre cela, les 4 Cavaliers ont également des noms à référence Charon (Mort) fait référence au personnage de la mythologie grecque faisant traverser le Styx aux morts, Drought (Famine) est simplement l’anglais du mot « Sécheresse » (comme quoi, c’est vraiment le boss qui nous a le moins inspiré ^^), Bellator (Guerre) étant la traduction de « Guerrier » en Latin et Sebub (Pestilence) faisait référence au démon Belzebub. Le boss Abaddon, est également nommé à partir d’un Démon.
- Dans la catégorie des problèmes de dernière minute, nous avons réalisé quelques heures à peine avant la deadline que Jna et moi avions des façons différentes de mapper les murs extérieurs des salles. Nous avons dû tout changer avant d’uploader le projet, un petit coup de stress en plus à rajouter par dessus les beta-test foireux.
- /!\ Spoil de la fin /!\ A l’origine, la conclusion était encore plus sombre qu’elle ne l’est déjà. En effet, dans mon idée de base, le personnage d’Anja était une équipière de Friedrich qui le manipulait pour sauver un autre chasseur, dont elle était amoureuse, et surtout n’avait aucun remord à abandonner Friedrich à son sort. On a finalement adouci un peu le tout, même si il s’agit tout de même d’une fin au potentiel déprimant certain ^^
Avant même que la Jam ne commence, nous avions déjà décidé de développer sur RPG Maker MV. La raison était simple : Il s’agit du logiciel que nous envisagions d’utiliser pour notre projet longue durée. Personnellement, j’étais quelque peu réticent, n’ayant jamais développé avec MV, me cantonnant depuis quelques années à VX Ace, mais j’ai fini par accepté ce petit challenge supplémentaire. Et je pense que mon plus grand ennemi durant cette Jam fut la traduction française calamiteuse d’RPG Maker MV. Je ne vais pas revenir là-dessus, mais cela m’a posé quelques petits problèmes.
Une autre difficulté que nous avons rencontré était le temps limité. En effet, si la Jam durait trois jours, j’étais moi-même absent pendant plus de la moitié de ce temps, ce qui allait poser quelques petits soucis au niveau de l’organisation.
Enfin bref, à 17h00, le vendredi soir, le thème a été annoncé : « Donjon », et j’ai pu profiter de mon trajet en voiture pour réfléchir à une base de scénario. Ma première idée fut de créer un jeu inspiré de Furi, ce Boss-Rush futuriste dans lequel on contrôlait une sorte de samouraï emprisonné devant venir à bout de 10 boss, les 10 gardiens. Je n’ai cependant pas gardé cette idée pour des raisons de système de combat : Le jeu allait durer 1h au grand maximum et ainsi, il était difficile, sinon impossible, de créer une véritable « progression ». C’est après ça que m’est venu l’idée qui allait être la base du Donjon du Diable. Un personnage parcourant un donjon, devant affronter 4 boss pour accéder à une dernière salle, qui était en réalité un piège tendu par une autre personne. J’étais parti sur l’idée de faire une fin plutôt sombre, même si cela a quand même été adouci au final par rapport à mon idée de base.
Le soir même, j’ai discuté avec Jna et c’est là que nous avons établi la majorité des éléments qui allaient rester dans la version finale du projet. Le fait que les 4 boss seraient nommés en référence aux 4 Cavaliers de l’Apocalypse, le personnage principal, Friedrich (nommé en référence à Nietzsche, par rapport à la fin du jeu ^^), et la base pour les 4 Donjons (Pestilence, Mort, Guerre et Famine). Ainsi, nous nous sommes réparti les tâches, je réaliserai l’introduction et Jna, la conclusion. Pour les donjons, j’ai pris la Pestilence et la Famine, qui seraient les deux demandant le plus de programmation tandis que Jna a pris ceux de la Mort et de la Guerre.
Le Système de Combat
Je pense que ça a été la partie qui fut la plus compliquée à créer. A l’origine, je ne comptais même pas inclure de combat, et éliminer les boss directement hors combat. Comme je l’ai expliqué plus haut, le problème venait surtout de l’absence de marge de progression entre le début et la fin du jeu. Il me fallait quelque chose de simple.