Faut que ça sorte #1 – La Polémique de Star Wars Battlefront 2

Bonjour bonjour !

Aujourd’hui, un petit format un peu différent des autres articles que j’ai sorti, un billet d’humeur très en rapport avec l’actualité vidéoludique du moment. On va y parler de la politique d’EA Games concernant Battlefront 2, des réactions des joueurs et de mon avis sur cette histoire.

L’Histoire est encore fraiche de ce début de semaine. EA Games, entreprise américaine ayant une réputation particulièrement mauvaises aux yeux des joueurs. Responsable entre autre de la Fin de Mass Effect 3, de la fermeture de nombreux studios qu’ils avaient rachetés, du fiasco Mass Effect Andromeda, de la démocratisation des DLCs aux contenus rachitique et d’avoir volé Noël ainsi que l’espoir des enfants, nos cher amis de chez EA ont provoqué un véritable tôlé sur les Internet au cours de sa communication sur le jeu Star Wars Battlefront 2.

Pour resituer, le jeu faisait déjà grincer des dents depuis plusieurs mois suite à l’annonce du système de StarCard, une fonctionalité du jeu permettant d’équiper des cartes modifiant les statistiques de votre personnage. Ces cartes s’obtenaient aléatoirement via un système de Lootbox, donnant  accès à ces bonus qu’il était possible d’améliorer au moyen de points que l’on obtenait soit en jouant simplement, soit en consommant nos StarCards à double. Evidemment, il y avait possibilité de payer pour obtenir des Lootbox, et c’est surtout cette partie qui a fait jaser.

Mais ce qui a provoqué un ras-de-marée sur les internet fut la découverte lors de l’accès anticipé de Battlefront 2 du fait que désormais, il fallait payer (avec de l’argent du jeu) pour obtenir le droit de jouer les Héros. Pour jouer Darth Vador, par exemple, il nous fallait économiser jusqu’à 60’000 crédits, que nous pouvions accumuler à coup de 300 crédits/la partie en moyenne. Une partie durant dans la majorité des cas entre 15 et 20 minutes, les joueurs ont calculé qu’il était nécessaire de jouer pendant plus de 40 HEURES, pour débloquer ne serait-ce qu’un seul personnage. Et lorsqu’ils ont demandé des justifications, EA dans leur communication tout en respect des joueurs, s’est fendu de la réponse suivante, sur le site Reddit :

Une réponse qui est tombé comme un coup de tonnerre, ayant accumulé plus de 670’000 votes négatifs (vitrifiant au passage le record de Reddit qui tournait autour de 20’000) et ayant provoqué un véritable tôlé dont les echos se sont fait ressentir jusqu’à Wall Street, ou les actions d’EA ont pris un sacré coup. Ce n’est que le lendemain qu’EA Games a annoncé la division par 4 du prix de tous les héros (ainsi que la diminution des crédits reçu dans les défis, mais j’y reviendrai) pour contrôler un peu les dégâts qu’ils avaient eux-même causés.

Seulement voilà, le mal était fait. A 5 jours à peine de la sortie, cette polémique a relancé les débats sur le jeu ainsi que sur les Lootbox. Pour rappel, la polémique avait touché uniquement le prix des héros qui n’ont, je le précise, absolument rien à voir avec les Lootbox si ce n’est qu’elles pouvaient également être achetée avec ces même crédits. Cette polémique fut également suivie par une vague d’annulation de précommande, à un tel point qu’EA fut forcé de supprimer le bouton « Refund » de leur site pour limiter la casse, prétextant un problème technique.

A propos de ce dernier point, si je trouve cette pratique un peu malhonnête sur le principe, dans la mesure ou cela force les joueurs à passer par le Support EA pour annuler son pré-achat, ce qui ralentissait considérablement le processus, il ne faut pas oublier que ce sont des milliers de joueurs qui ont annulé leur précommande, voir même plus et que peut-être que le site n’était tout simplement pas conçu pour supporter autant d’annulation et de remboursements à la fois et que cela posait des problèmes au niveau des serveurs. On n’en sait rien, et on ne le saura probablement jamais.

Bref, pour en revenir là-dessus, j’ai suivi toute cette affaire d’un oeil amusé, plus préoccupé par le niveau qu’atteindrait le compteur de Downvote sur Reddit que par l’effet que cela a eu sur les joueurs.

J’avais testé la Beta Ouverte de Battlefront 2 et plutôt apprécié le jeu. Le jeu était absolument magnifique et pour un novice du TPS comme moi, si le jeu comportait quelques petits détails dont il a fallu que je m’accommode (le fait que l’on soit très fragile, par exemple), j’ai pris beaucoup de plaisir et ait envisagé de l’acheter dès sa sortie, d’autant plus avec l’annonce des DLCs gratuit venant complètement un contenu déjà bien plus conséquent que le 1er Battlefront (que je n’avais pas acheté à cause de ça). Le Système de StarCard, si il était vraisemblablement plus limité, ne m’avait pas posé plus de problème que ça, étant donné qu’en trois jours de Beta, j’avais déjà des cartes de niveau 2 ou 3 sur la majorité des classes que j’utilisais fréquemment.

Pour être sincère, je ne comptais pas m’étendre beaucoup sur la polémique. Je me suis fait mon avis sur le jeu en testant la beta et, si le prix des héros m’a sérieusement fait tiquer jusqu’à sa diminution, le reste m’a paru une alternative pas dégueulasse au Season Pass, qui avait surtout pour conséquence de diviser la communauté. Les joueurs ont tendance à s’enflammer pour le moindre truc qui ne vont pas dans leur sens et les forums de gros sites de Jeux Vidéo (JVC, pour ne pas le citer) sont remplis à craquer de ce genre de personne peu appréciable.

Non, ce qui m’a finalement fait pondre cet article, c’est quand la polémique et ses conséquences sont venus me frapper directement pendant mes cours d’Informatique. J’avais en effet plusieurs fois parlé de mon expérience de jeu sur la Beta de Battlefront 2 que j’avais trouvé « étonnament bon » pour un jeu EA Games. Entre deux exercices de programmation, j’ai eu droit à un débat avec un autre élève de la classe, une de ces personnes ayant sur un coup de tête supprimé sa précommande et qui, désormais, crachait sur le jeu alors qu’il n’y avait même pas touché.

Outre le fait que je n’appréciais pas beaucoup le personnage de base, ce qui m’a particulièrement énervé, c’est à quel point sa réaction et ses dires étaient un copié-collé de toute ces réactions de rage incontrôlée qui avaient frappé l’internet au cours de la semaine. Et c’est en débattant avec lui que j’ai réalisé pourquoi ces

 

Making-Of Paradigme #3 – Tsura

Ah, Tsura. A l’origine, il devait se partager le rôle de personnage principal avec Maika, autant dans Pendulum que dans Paradigme, mais finalement, son rôle a été quelque peu revu à la baisse même si le personnage a été quelque peu approfondi avec le temps. Tsura, de son nom complet Katsura Haruko, est un jeune pugiliste de Nebulae ayant rejoint la Lance d’Argent après une suite d’évènement tragique l’ayant frappé durant toute son adolescence. Blessé à la jambe droite, il porte un prototype de prothèse mécanique lui permettant de continuer à combattre.

Le personnage de Tsura date des débuts de Pendulum. Tout comme pour Lauren, je voulais éviter de repomper un des personnages de Nova Project, en l’occurance Steph, le héros, d’autant que leur apparence était déjà fortement similaire, les deux personnages ayant pratiquement le même âge et la même coupe de cheveux. C’est au niveau du caractère que j’ai décidé de faire ce changement. Là ou d’un côté, on avait un Steph un peu coincé et réfléchi, (même si il s’est au final transformé en héros de Shonen classique ^^) on a un Tsura beaucoup plus tête brûlée et grande gueule. Le but avec ce personnage était d’en faire quelqu’un de positif au niveau de son caractère, affrontant les tragédies qui ont parsemé sa vie sans perdre le moral et sombrer dans la dépression. Cet aspect a d’ailleurs créé une opposition entre lui et Lauren, tout deux ayant des passés tragiques (ce sont les deux seuls personnages du groupe à avoir vécu de nombreuses horreurs au cours de leur vie), mais là où le caractère de Lauren s’est assombri avec le temps, celui de Tsura est resté le même.

La balafre que Tsura porte au visage était dans les premier croquis beaucoup moins design et ressemblait plus à une déchirure qu’à deux marques de griffures, mais un personnage pareillement défiguré ne me plaisait pas tellement au niveau du design, d’où au final les deux griffures.

Les vêtements de Tsura ont été refait de très nombreuses fois. A l’origine, ses vêtements étaient beaucoup plus contemporains dans leur design (il avait un casque audio autour du cou, dans sa toute première version, je déconne même pas xD), mais il est passé par beaucoup d’autres designs, passant du pull à manche longue à l’armure légère. L’un d’entre eux étaient d’ailleurs inspiré d’un Concept-Art inutilisé de Tales of Xillia 2. Au final, j’ai opté pour un habit inspiré de celui de Jude Mathis, le personnage principal de Tales of Xillia, croisé avec un de ses anciens designs, évoquant plus une veste qu’un simple pull.

  • Tsura était à l’origine un personnage que j’utilisais pour un Jeux de Rôle sur Forum.
  • Les raisons de la grande force de Tsura ont beaucoup changées au fil de l’évolution du personnage. On est passé d’un pouvoir hérité d’un dieu à une expériences de super-guerrier ratée, en passant par un côté non-humain qui aurait dû être révélé par la suite. La raison actuelle est un peu différente, mais je ne la révellerai pas ici.
  • A l’origine, le personnage s’appelait simplement « Tsura ». J’ai opté pour Katsura à partir de Paradigme étant donné qu’on m’a signalé que Tsura n’était pas véritablement un prénom, juste un mot japonais signifiant littéralement « Tronche », ce qui collait étonnamment bien au personnage. Cela ne change au final pas grand-chose, tout le monde continuant de l’appeler Tsura à une ou deux exceptions près.
  • Les Armes de Tsura ont BEAUCOUP changé au cours du temps. A l’origine simple combattant à main nue, j’ai décidé d’ajouter à Tsura des armes tranchantes et les Katars (Des dagues typiquement indiennes), avant de passer à des lames radiales façon Batman, j’ai finalement fait un mélange de tout ça après avoir rajouté le système d’armes multiples.
  • Il existe dans Paradigme 4 types d’armes différentes. Tranchantes, Contandante, Perçante et Explosive. Vous vous en doutez bien, créer des armes explosives a été plutôt laborieux et au final seul Tsura et Rana en possèdent. Dans le cas de Tsura, il s’agit de Blindages Réactifs, des sortes de gantelets dotés de plaques explosives. L’idée de base de l’arme est basée sur les gantelets Ember Celica de Yang Xiao Long, un personnage de RWBY, ou il s’agissait de gants équipés de fusils à pompe, produisant des détonations accompagnant les coups de poing. L’idée me plaisait, d’autant qu’elle avait pas mal de potentiel en terme de mise en scène de combat.
  • Sur le Chara de Tsura, on peut apercevoir 4 pixels bleus au niveau de sa ceinture. Il s’agit d’un clin d’œil à Steph, le héros de Nova Project, qui porte une sorte de plume au même endroit. Détail amusant, les plumes de Tsura sont visibles sur son chara et non sur ses artworks, alors que pour Steph, on les voit sur son artwork, mais pas son chara.

Inspiration des personnages de Vileland – Les Noms (2/2)

Hello !

Deuxième partie de la liste des noms des personnages, cette fois consacré aux antagonistes et autres personnages secondaires. Ne tardons pas plus longtemps, voilà la suite :

Matthew Baxter

Reprise du nom d’un personnage qui aurait dû apparaître dans le Chapitre 6 de Paradigme.

Edgar & Edna Blackwater

Comme je l’ai expliqué dans l’article précédent, le prénom d’Edna était l’ancien prénom que j’avais donné à l’origine à Melissandre. Cela dit, pour la petite anecdote, j’avais nommé le personnage « Eda Blackwater », à l’origine, en référence à un certain personnage du manga Black Lagoon, surtout pour son prénom… sauf qu’en voulant vérifier la référence, je me suis aperçu que le personnage s’appelait également « Blackwater » dans le manga. Et n’ayant remarqué ça qu’au milieu de mon Chapitre 3, j’ai dû changer toute les mentions de son nom en « Edna » à l’arrache. Edgar a quant à lui été choisi car il me fallait un nom proche d’Eda.

Teri « Scorch » Barnett

Pour le coup, pas de référence très net au niveau du nom/prénom, il y a cependant une référence au niveau de son surnom. « Scorch », signifiant « Brûlure » en Anglais, faisait référence au personnage éponyme du jeu Star Wars : Republic Commando, l’artificier du groupe. Une caractéristique qu’il a en commun avec ce bon vieux Teri.

Jared « Scalper » Myers

La référence est assez évidente lorsque l’on sait que le personnage est un ancien tueur en série. Myers fait en effet référence à Michael Myers, tueur du célèbre slasher « Halloween ». Son surnom, Scalper, se traduit tel quel en français, et donne un petit côté un peu glauque au personnage.

Frieda « Faith » Esther

Frieda fait référence à « Soeur Friede », un boss de Dark Souls ayant pas mal inspiré le design du personnage. Son surnom, « Faith », signifie « Foi » en anglais, ce qui colle avec son apparence de religieuse.

Eyr

Eyr, tout comme Hilda, fait référence à Eir,  personnage venant de la mythologie nordique. Cela dit, je pensais à l’origine qu’il s’agissait, tout comme Brunehilde, d’une Valkyrie, mais j’ai été induit en erreur par le jeu « God of War », dans lequel on affronte une Valkyrie nommée « Eir ». Le personnage est  en réalité simplement une déesse mineure, en temps normale, même si elle est liée à Freya, première des Valkyrie.

Balthazar « Atlas » Jonris

« Bishop »

Inspiration des personnages de Vileland – Noms (1/2)

Bonjour !

Pas une news sur Vileland, mais cette fois, j’avais envie de vous faire quelques petits articles pour présenter un des points que je préfère le plus développer lorsque je créé en général : Les Personnages.

Et pour commencer, on va revenir sur les noms de chacun des personnages et les expliquer. Alors évidemment, tous ne sont pas forcément référencés, beaucoup ont été juste choisi pour leur sonorité, mais plusieurs autres ont une petite histoire derrière leur nom et je pense que c’est le bon moment pour vous partager leur origine.

Asch

Le nom « Asch » fait référence au personnage de Ash Williams, le héros des films Evil Dead. Asch possède tout comme lui un membre en moins remplacé par une prothèse. Celle de Asch ne comporte pas de tronçonneuse, cela dit. Asch n’est évidemment pas son véritable prénom, mais pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte, je n’en dirai pas plus.

Rebecca Summers

Le prénom et le nom de Rebecca ont chacun une origine. Chose que je fais très rarement avec mes personnages, je me suis partiellement inspiré d’une personne de mon entourage pour créer le personnage, une amie également prénommée Rebecca, passionnée par la sorcellerie et globalement tout ce qui touche à l’occulte, albinos, même si beaucoup plus léger que la Rebecca de Vileland et tatoueuse. D’ailleurs, pour l’anecdote, elle l’est devenue bien après que j’ai créé le personnage, mais étant donné que dans l’univers de Vileland, la magie se canalise par le biais de tatouages, c’était plutôt approprié. Son nom de famille, Summers, fait quant à lui référence au personnage de Janey Springs du jeu Borderlands : The Pre-Sequel (Spring = Printemps, Summer = Été), un personnage qui a beaucoup inspiré le design et quelques éléments d’histoire liés au personnage.

Cody Shaw

Si le personnage de Cody est TRES inspiré par le personnage du Docteur Theo du manga Gangsta, autant au niveau du design que du caractère, son prénom vient également d’un personnage de ce manga : Cody Balfour, l’assistant du Shérif d’Ergastulum. Son nom de famille, Shaw, fait quant à lui référence au personnage de Sam Shaw de la série « Person of Interest », une tueuse ancienne infirmière d’ou vient notamment la manie de Cody d’annoncer sans filtre ses diagnostiques à ses patients.

Karen Kreis

Pour le coup, la référence pour son nom ne peut être comprise que si l’on connaît l’origine de son design. Karen est fortement inspirée, autant dans son design que sa personnalité, par le personnage de K.K. du manga Kekkai Sensen. K. K. étant également les initales de Karen… Ouais, une fois qu’on a la référence, ça ne va plus chercher très loin.

Lukas Undine

Le prénom de Lukas n’a pas de référence particulière, j’ai simplement pris la liste de tous les persos de Fire Emblem et en ait tiré un au hasard. Et pour le coup, je suis tombé sur Lukas, de Fire Emblem Echoes : Shadow of Valencia. Cela dit, pour créer le caractère du personnage, j’ai essayé de faire du Lukas de Vileland le total opposé de celui de Fire Emblem. Ainsi, là ou celui de FE est excessivement gentil et bienveillant, le Lukas de Vileland est un vrai bourrin qui jure comme un chartier (c’est probablement le personnage le plus vulgaire du jeu, d’ailleurs) et dont la morale est des plus discutables par moments.

Son nom de famille fait quant à lui référence à « L’Ondine », créature mythologique liée à l’eau. En l’occurrence, un élément très important du background de Lukas.

Brynhilda Grantz

Si le nom de famille d’Hilda n’a pas d’origine particulière, son prénom fait quant à lui référence à Brunehilde, célèbre Valkyrie, Brynhilda n’étant qu’une modification quelque peu foireuse du prénom de base. Cela dit, petit clin d’oeil amusant, Brunehilda est aussi le nom de la femme de Django dans le film éponyme, Django Unchained, de Tarantino, qui est un Western.

Les personnages secondaires

Rosh Dromund

Rosh fait référence à Rosch, meilleur ami du héros dans le jeu Radiant Historia. C’est probablement le seul point commun qu’ont les deux personnages. Son nom de famille n’a pas d’origine particulière.

Griffin Traveler

Griffin et Traveler sont deux noms ayant été trouvé pour que la compression des deux fassent « Grit ». Grit, donc, qui était déjà un personnage que j’avais créé pour ATMA, ayant conservé pratiquement le même design, d’ailleurs, fait référence au personnage éponyme du jeu Advance Wars (aka mon personnage préféré ^^)

Melissandre Ehrlich

Un nom pour le coup entièrement trouvé par générateur, que j’ai conservé car j’aimais bien la sonorité un peu germanique de la chose. Le nom n’a absolument RIEN à voir avec Game of Thrones, n’ayant pas encore regardé la série lorsque j’ai créé Vileland. Cela dit pour la petite anecdote, le personnage se prénommait à l’origine « Edna Walker », en référence à ce bon vieux « Walker, Texas Ranger », mais que j’ai finalement changé car j’avais trop de personnage féminin dont le nom finissait en -a. Le prénom Edna ayant été conservé pour un futur personnage.

Leroy Procter

Le nom n’a aucune référence particulière, Leroy étant juste un prénom dont j’aime bien la sonorité. Y a des fois ou il ne faut pas chercher plus loin.

Rika et Adèlaïde « Adèle » Bard

Rika et Adèle, donc, étaient à l’origine deux personnages d’un vieux projet de Tactical RPG. Deux soeurs guerrières, l’une, Adèle, étant un soldat professionnel, tandis que l’autre, Rika, était cheffe d’une bande de mercenaire et l’une des principales personnages jouables. Leur prénom ont été récupéré pour ces deux soeurs là, la principale différence étant qu’elles sont beaucoup plus jeunes et que désormais, Rika est la cadette et Adèle est l’ainée, alors qu’à l’origine, c’était l’inverse.

Raymond Kreis

Raymond était le nom d’un personnage de Paradigme, un membre de la Lance d’Argent qui aurait dû apparaître dans le Chapitre 5, et dont le point principal était d’avoir une importante moustache. Ce point a également été récupéré pour celui qui deviendra le mari de Karen.

Stephan Kreis

Une référence qui n’aura échappé à personne, Stephan est le nom du personnage principal de Nova Project, l’un de mes anciens projets.

Eleonore « Leo » Kreis

Eleonore, tout comme Rebecca, m’a été inspirée par une amie, et notamment par une anecdote de son enfance qu’elle m’avait racontée. J’aimais bien l’idée d’avoir une enfant qui soit un peu rebelle dans sa manière de penser et beaucoup trop intelligente pour son âge sur certains sujets. J’ai d’ailleurs gardé son surnom de « Leo » dans le jeu.

Ciara Shaw

Référence très obscure, je ne sais même pas si j’en avais parlé un jour, mais dans Nova Project, Stephan, dans l’épilogue, était censée avoir eu deux filles : Elria, en référence à sa mère, et Ciara, en référence à une petite fille qu’il ne serait pas parvenu à secourir durant l’Arc 4, et qu’il aurait nommé en hommage à elle. J’ai récupéré le nom de Ciara et également son surnom : « Cia ». L’inspiration d’origine de ce nom vient d’un hack de Fire Emblem 7 nommé « The Last Promise », ou l’une des plus puissantes mage du jeu se nommait « Cia » (qui est pour le coup, une abréviation d' »Alicia »).

Amanda Neryo

Ce nom n’a pas de référence particulière également. J’aimais juste bien la sonorité.

Peron Bedelia

Probablement le nom le plus exotique parmi tous les personnages, le prénom de Peron fait référence au dieu de la foudre « Perùn », dieu de la Foudre dans la mythologie celtes, faisant clairement a la liaison qu’a Peron a l’électricité de manière générale, jusque dans son design. (Et ça m’a permis de faire le jeu de mot tout pété dans lequel Peron s’est cassé le Péroné, donc c’est tout bénef ^^). Son nom de famille n’a pas de référence particulière.

Voilà voilà, c’est tout pour les protagonistes et les habitants de Brentown. Passons maintenant aux Antagonistes.

The Threads of Fate – Petit Retour sur la création

Bonjour bonjour !

J’avais envie de parler d’un travail de très longue haleine que j’ai terminé il y a quelques semaines : La création de « The Threads of Fate ».

The Threads of Fate (ou Le Fils du Destin pour les allergiques de la langue de Shakespeare) est un petit manga one-shot de 22 pages que j’ai créé courant 2020. Il est mon tout premier manga et de manière général l’un de mes tout premier travail créatif que j’ai entièrement terminé.

Histoire de vous donner un petit synopsis :

The Threads of Fate nous raconte les malheurs de Jacob et Mira, deux fidèles de l’Ordre de Nerem, le Dieu Créateur, menant un pèlerinage pour amener une statuette dans le plus ancien sanctuaire dédié à son culte. Malheureusement, ce qui devait être une mission de routine virera rapidement au cauchemar lorsqu’ils metteront à jour un secret qui n’aurait jamais dû refaire surface...

Depuis la conception jusqu’à la finalisation de la dernière page, The Threads of Fate m’aura pris environ 6 mois de travail. Pas à plein temps, évidemment, mais comptez environ 8h de travail par page, entre le story board, le crayonné, l’encrage et le tramage, répartie sur un temps relativement long. Les pages étaient réalisées au début sur Paint Tool Sai 2, puis je suis passé à partir de la page 12 sur Clip Studio Paint, que j’utilisais déjà avant uniquement pour gérer les trames.

Anecdotes de créations

/!\ SPOILERS /!\

  • Plusieurs des personnages ont des designs basés sur des personnages d’anciens jeux vidéos que j’ai créé. Ainsi, Mira est fortement inspirée de Maika, l’héroïne de mon jeu « Paradigme » (au niveau de la couleur, Mira est brune alors que Maika a les cheveux bleus clairs), et la Gardienne est quant à elle inspirée d' »Elaine la Tisserande », l’une des principales antagonistes.
  • Les trois soeurs évoquées durant l’histoire font références aux trois moires de la mythologie grecques, trois soeur manipulant le cours du destin.
    • Clotho, « La Fileuse », est celle qui tisse le fil de la vie. Il s’agit de « La Gardienne », qui élimine les intrus et protège le monde de la vérité concernant Nerem.  Elle est la seule dont le nom n’est pas donnée explicitement, il n’est qu’écrit en grec sur sa poitrine. Son rôle de fileuse est représenté par le fait qu’elle peut créer et manipuler de longs fils métalliques.
    • Lachesis, « La Répartitrice » est celle qui déroule le fil. Dans cet univers, elle est l’Archevêque de l’Ordre de Nerem et veille à ce que le culte ne disparaisse pas malgré la mort du créateur.
    • Atropos, « L’Implacable », celle qui coupe le fil. Elle est celle qui s’est sacrifiée pour tuer Nerem, et dont la tombe se trouve face au corps de ce dernier. Sa puissante hache (elle coupe les fils à la hache, elle s’en fout ^^) est d’ailleurs toujours plantée dans la tête de Nerem.
  • Les deux dernières pages ont été rajoutées après coup. A l’origine, le manga devait s’achever sur la mort de Mira, une fin brutale et nette qui au final, ne me plaisait pas plus que ça et j’ai préféré rajouter un épilogue. Ces deux pages ayant été réalisées durant un stage de dessin d’une semaine, le travail sur elle a été beaucoup plus conséquent que sur les autres.

 

Master of the Wind – Mon jeu RM favori

Si vous me suivez depuis un petit moment, le nom de « Master of the Wind » ne devrait pas vous être étranger. C’est simple, j’évoque ce jeu absolument à chaque fois que je dois expliquer mon parcours de maker ou mes inspirations et pour cause : C’est très clairement ma plus grosse inspiration en terme de jeu. Si vous me suivez depuis longtemps, je dois probablement vous casser les pieds avec ce jeu, mais laissez-moi vous dire que je suis loin d’en avoir fini avec.

Ces derniers temps, pour tenter de contrer un problème de motivation (que je soupçonne d’être quand même un peu dû au fait d’être enfermé chez moi depuis bientôt deux mois ^^), j’ai décidé de recommencer pour la 3ème fois Master of the Wind, que je n’avais pas refait depuis 4 ans, histoire de pouvoir éventuellement profiter d’un élan d’inspiration.

L’ayant à nouveau terminé, je me suis dit qu’il pouvait être intéressant de vous parler du jeu de manière plus approfondie, tout en expliquant en quoi il m’inspire et de quoi il parle un peu plus en profondeur.

Master of the Wind donc, est un jeu développé sur RPG Maker XP sorti en 2008 et développé par une team de 3 makers anglophones : Artbane à la programmation, Volrath à l’écriture et Enkur aux graphismes. Divisé en 7 arcs scénaristiques sorties au fil des ans de 2007 à 2012 (je suis vraiment pas sûr des dates, le projet commençant à dater, plusieurs informations sont relativement difficiles à trouver.), le projet a acquis une certaine notoriété sur les communautés anglophone au fil des sorties de ses différents chapitres, ayant notamment été récompensé à plusieurs reprises

Qu’on se le dise tout de suite, Master of the Wind n’est pas un projet particulièrement tape à l’oeil. Usant de graphismes en style RTP, de ressources jurant parfois les unes avec les autres (c’est notamment le cas des facesets, qui sont parfois custom, parfois pas) et d’un mapping un peu approximatif par moments, c’est typiquement le genre de projet qui provoquerait un certain rejet sur nos communautés à la simple vue de ses graphismes. Sauf qu’évidemment, vous commencer à me connaître : Les graphismes ne sont clairement pas un facteur déterminant de la qualité de ce jeu.

(Et histoire de finir la parenthèse sur le sujet, je sais que les mentalités ont beaucoup changé ces dernières années, mais on ne le rappellera jamais assez : dans un monde ou Undertale est l’un des plus gros succès vidéoludique de ces dernières années, je pense qu’il est important de laisser leur chance même aux projets sur lequel le travail des graphisme est minimal, d’autant plus dans une communauté qui propose ses jeux gratuitement. Fin de la parenthèse ^^)

Master of the Wind nous présente des son début un prémice plutôt intéressant : Il s’agit d’une histoire de super héros, mais situé dans un univers typé médiéval-fantasy. On y suit Cade Mistral, un jeune armurier dans la ville de Port Arianna qui prend l’identité de Shroud, un lancier masqué maîtrisant la magie de vent, luttant contre le crime et tout ceux qui pourraient mettre à mal sa ville. Il est accompagné par Stoic un guerrier squelette (oui, vous avez bien lu) luttant aux côtés de Shroud et travaillant également avec lui sous le pseudonyme de Bones. Si on suivra principalement ce duo dans les premiers arcs, d’autres personnages récurrents interviendront dans le récit par la suite. Le jeu comporte une quantité particulièrement importante de personnages, chaque arc en introduisant des nouveaux.

Si le début du jeu prend un peu la forme d’un « Freak of the week » (comprenez par là qu’on est sur un format « Situation de départ, un ennemi vient troubler la situation de Port Arianna, Shroud et Stoic parcourent un donjon pour retrouver cet ennemi, le vaincre et retour au statu quo »), les choses vont être compliquées par l’arrivée en ville d’Equipment King, une grande chaîne de vente d’équipements à des prix prohibitifs qui, outre le fait de tuer les petits commerces, coïncidera avec plusieurs évènements frappant la ville et auquel ils semblent être étroitement liés. Voyant leur emploi et la sécurité de Port Arianna menacés, nos héros vont devoir mener l’enquête sur Equipment King, son patron ainsi que sur la mystérieuse organisation à laquelle il semble lié : La Main d’Arcadius.

Et que dire si ce n’est que je trouve l’histoire de Master of the Wind tout bonnement passionnante. Si elle met un peu de temps à se lancer, notamment avec les deux premiers arcs prenant entièrement place à Port Arianna qui se concentrent principalement sur les manigances d’Equipment King, l’histoire se densifiera à partir de la fin de l’Arc 2 et les choses sérieuses commenceront enfin, même si les arcs précédents sont clairement indispensables pour nous poser le contexte et les personnages tout en nous introduisant à l’univers.

Partant d’une simple histoire de super héros à la base, le jeu s’aventurera dans de nombreux thèmes comme notre rapport à la religion, la bigoterie

J’adore les personnages de Master of the Wind. Outre le fait que leurs dialogues soient bien écrits, les personnages sont traités de façon très humaines. Ils ont des qualités et des défauts, qui sont correctement utilisés dans l’écriture pour nous passer des messages. Un exemple qui m’a frappé dans les premiers arcs est la vitesse à laquelle Shroud et Stoic catégorisent Equipment King comme le mal absolu. J’ai été tout d’abord surpris par le manque de subtilité de l’approche, avant de réaliser que c’était le point de vue tout à fait logique de ces deux personnages. Tout deux ont un passif qui les poussent à très rapidement se méfier de ces puissances qui ne jurent que par l’argent, Equipment King menaçant le fragile équilibre que Cade a réussi à se créer dans sa vie, très mouvementé jusque là, et la discrimination dont ils font preuve aura vite fait de rappeler à Stoic les moments les plus sombres de l’histoire de Solest, qu’il a lui-même vécu. Néanmoins, d’autres personnages leur feront très bien remarqué qu’ils prennent ça très personnellement et qu’ils ont tendance à surréagir à leur sujet.

d’autres personnages récurrents feront également leur apparition, comme Finley Donner, voisin de pallier de Cade et Bones dont la famille s’est spécialisé dans les armes à feu, Auburn Iliaca, garde du corps du patron d’Equipment King, grande chaîne de magasin ayant récemment ouvert une filiale à Port Arianna, ayant flashé sur Cade à leur première rencontre, Rana Amani, amie proche de Bones ou encore Gino Toro, allié de Shroud et Stoic, seule personne à connaître leur double identité et les fournissant en armes et d’autres que je vous laisserait découvrir.  Vous l’aurez compris, le jeu comporte une masse particulièrement importante de personnages, 

Equilibrage de difficulté dans un RPG, la fine limite entre la satisfaction et la frustration

Bonjour bonjour !

Pas de grand discours aujourd’hui, sur le fait que blah blah, ça fait un an que j’ai rien posté sur ce blog, que la seule raison pour laquelle il est encore en ligne est que mon ancienne entreprise ne m’a pas supprimé mon hébergement, mais disons que je vais voir pour y poster un peu plus mes avis à chaud qui seraient un peu trop gros pour Twitter et ses pauvres 240 caractères. Là au moins, je suis beaucoup moins à l’étroit.

Bref aujourd’hui, je souhaitais vous partager une série de réflexions que je me suis fait sur l’équilibrage de la difficulté dans les RPG, principalement sur un RPG auquel je joue depuis sa sortie, et avec lequel j’ai une relation amour-haine assez impressionnante : Le gacha game Seven Deadly Sins : Grand Cross sur téléphone mobile (que j’abrègerai en SDSGC, pour plus de simplicité)

Donc bon, je vais pas m’étaler longtemps sur la présentation du jeu, c’est une adaptation en jeu vidéo du manga Seven Deadly Sins par Nakaba Suzuki, qui est personnellement l’un de mes mangas préférés (avec Kingdom, bien évidemment ^^) et qui avait fait beaucoup de bruit à sa sortie, notamment grâce à ses graphismes impressionnants pour un jeu mobile et son sens de la mise en scène qui fait par moment pâlir la série animée. Et en soit, le jeu est plutôt généreux sur tout l’aspect tirages, nous offrant des ressources permettant d’invoquer des personnages gratuitement chaque semaine, sans même avoir besoin de jouer, au point que personnellement, j’ai eu tous les personnages que je souhaitais alors que j’y joue en réalité très peu.

Donc sur le papier, il avait potentiel d’être un excellent jeu mobile… sauf qu’il y a un point qui gâche tout selon moi : L’équilibrage de la difficulté et la manière dont elle est gérée dans le jeu. Et je ne parle pas des contenus endgame, des défis créés spécifiquement pour être dur, pas du tout. Je parle de la courbe de difficulté de la quête principale, qui est selon moi en voie de devenir le contenu le plus absurdement difficile du jeu (en voie seulement, car il y a toujours les missions inversées, qui sont une autre aberration ^^).

Et vous me direz très certainement que oui, c’est un gacha game, son but est de générer de la frustration chez le joueur pour lui faire cracher des sous, c’est pas nouveau. Sauf que outre le fait que, à titre personnel, je trouve les éléments à acheter beaucoup trop cher pour ce qu’ils représentent en terme de progression, cela n’empêche pas que je trouve cela tout de même amusant à analyser étant donné qu’en temps normal, ce type de jeu tourne sur une fine limite entre satisfaction et frustration, et qu’ici, le jeu a poussé très loin le curseur du côté de la frustration. Du coup, développant personnellement des RPG ayant vocation d’être terminés, plusieurs des points peuvent être intéressants pour relever ce qu’il ne faut absolument pas faire pour ne pas faire fuir mes joueurs.

Je le précise, mais indépendamment, les problèmes ne sont pas forcément game breaker. C’est la somme du tout qui rend le jeu absolument infernal et juste impossible à terminer passé un certain stade.

L’aléatoire du système de combat

Quand on parle de Gacha-game, forcément qu’on va pas mettre trop longtemps à parler d’aléatoire. Le concept et, je dirai même, la raison d’être de ces jeux, basé sur les Gachapons japonais, étant de te faire tirer des personnages dans un pool aléatoire contre des ressources plus ou moins facile à récupérer, ressources qui peuvent bien évidemment être achetées avec du vrai argent. SDSGC a cependant poussé le vice encore plus loin en faisant quasi entièrement fonctionner son système de combat sur de l’aléatoire.

En effet, le système de combat fonctionne comme un jeu de carte. Vous choisissez trois personnages (+ un quatrième en « Soutien » qui remplacera le premier allié mort), chacun possédant deux cartes et une attaque ultime. A chaque début de tour, vous piochez des cartes aléatoirement parmi vos 6 cartes à disposition. Si deux cartes identiques se touchent, elles se fusionnent et passent au niveau supérieur, la rendant plus puissante ou débloquant de nouveaux effets. Ces fusions de cartes peuvent se faire automatiquement au tirage (si la carte la plus à gauche est la même que la carte qui sort, elles se fusionnent automatiquement) ou manuellement en déplaçant les cartes, ce qui nous coûte une action. On dispose du même nombre d’action que de personnages présents sur le terrain, donc 3 par défaut.

Le souci, c’est que vu que l’ordre de sortie de cartes est totalement aléatoire (à l’exception du premier tour, ou on reçoit automatiquement un exemplaire des deux cartes des personnages + 2 cartes aléatoires), et bien on peut avoir sur une partie d’excellentes cartes et sur d’autres des tirages tout pourris. Et autant si la difficulté générale était basse, cela ne poserait pas vraiment de problème, mais ici, il y a tellement d’éléments dépendant du facteur chance que le résultat final peut varier du tout au tout. Est-ce que les cartes que l’on va tirer seront celles que l’on veut ? Est-ce qu’elles vont sortir de manière à se fusionner automatiquement lors du tirage ou il faudra modifier leur position manuellement, gaspillant ainsi une de nos actions ?

Si le jeu nous laissait une certaine marge de manœuvre, cela ne poserait pas particulièrement problème. Le souci, c’est qu’arrivé à un certain stade (je dirai le Chapitre 4 ou 5 sur les 13 sortis actuellement) les affrontements sont tellement tendus qu’un coup de malchance au mauvais moment peut nous faire perdre instantanément. Car ces règles sont également valables pour les ennemis, sauf que par exemple dans le cas d’un boss, il n’aura que deux types de cartes différentes et pas 6, donc beaucoup plus de chance d’avoir des fusions qui se font naturellement et des cartes plus puissantes, tout en ayant autant d’actions qu’un joueur avec ses 3 personnages. On ajoute à ça la notion de coups critiques dont le gameplay de certains personnages dépend totalement et on se retrouve avec un système ou même si l’on est en théorie plus fort que notre adversaire, on peut perdre juste parce qu’il est avantagé par l’aléatoire.

Il n’y a pas de problème à utiliser de l’aléatoire dans un RPG, pratiquement tous le font (notion de précision, de variation des dégats et de coups critiques), mais il est important dans ce cas de laisser une importante marge de manœuvre au joueur, de manière à ne pas le frustrer si il pèche par malchance. C’est juste une question d’équilibre et de bon sens.

Et déjà sur ce point, le système de combat de SDSGC pèche grandement en donnant beaucoup plus de faveur à l’ennemi.

Mais ce n’est que la première face du problème.

Le Leveling, le CC et le Farm

Là, on va parler du système de progression et de leveling des personnages. Et pour le coup, c’est le festival de mécanique.

  • Chaque personnage dispose d’une rareté, allant de R à UR. Les niveaux des personnages R sont limités à 30 alors que les UR peuvent monter par défaut jusqu’au niveau 60. Il est possible de faire passer un personnage au rang d’en dessus lorsqu’il est au niveau maximal (R en SR, par exemple) en le remettant au niveau 1 à chaque augmentation de rang. Un personnage commençant au niveau R coûtera moins de ressources à monter au rang supérieur qu’un personnage nativement SSR.
  • Quand un personnage est « maxé », donc UR niveau 60, il est possible moyennant des ressources d’augmenter le plafond des unités jusqu’à 80. L’augmentation de plafond coûte aussi cher en ressources pour un personnage nativement R qu’un personnage nativement SSR et coûte de plus en plus cher à chaque niveau de plafond dépassé.
  • On peut « éveiller » jusqu’à 6x chaque personnage, quel que soit son rang. Chaque niveau d’éveil augmente certaines stats du personnage moyennant une quantité plus ou moins importante de ressources.
  • Il est possible d’augmenter la puissance de l’attaque ultime des personnages moyennant un « doublon » du personnage. Très facile pour un personnage nativement R et SR, beaucoup plus compliqué pour un personnage nativement SSR
  • Dernière ajout en date dans la catégorie amélioration des personnages, le super-éveil, qui demande de sacrifier des doublons d’autres personnages pour passer des niveaux d’éveils en dessus. A noter que la quantité de doublons que l’on doit dépenser dépend du niveau de notre attaque ultime. Plus on a un niveau d’ultime élevé, moins l’amélioration coûtera cher.
  • Le gros du système, l’équipement. En gros, on peut équiper 6 pièces d’équipement par personnage, dont la rareté varie également de la même manière que les personnages. On peut former des « builds » avec diverses pièces d’équipement pour augmenter spécifiquement une ou deux statistiques supplémentaires. On peut améliorer le niveau et le rang des pièces d’équipements, chaque rang permettant d’améliorer une statistique selon un pourcentage… bref, c’est très compliqué, TRES TRES gourmand en ressource.

Donc bon, on ne va pas se mentir, le leveling dans ce jeu est TRES laborieux et a beaucoup de facteurs en général. C’est typiquement la raison pour laquelle le jeu est incroyablement bouffe-temps et nécessite de le laisser tourner en fond pour pouvoir farmer. Vu que le leveling fonctionne avec plein de systèmes différents, cela devient très difficile d’augmenter la puissance de vos personnages passé un certain stade.

Et déjà que cela pose un problème de temps de base, il faut également prendre en compte le CC.

Le CC donc, ou Capacité de Combat, est une valeur symbolisant en théorie la puissance de vos personnages. Plus son CC est élevé, plus le personnage a des stats élevés. Le principal souci, c’est que le CC, en tant que valeur, a un impact au début de chaque combat.  En effet, le groupe ayant le CC le plus élevé agira en premier, quel que soient les statistiques en elles-mêmes. Et de la même manière que l’aléatoire, en raison de la très faible marge de manœuvre du joueur, cela peut avoir un impact énorme. Outre le fait que le CC sera plus affectés par certaines statistiques que d’autres (personnage ayant un énorme taux de critique aura un CC plus faible qu’un personnage avec une énorme attaque, par exemple), il augmente de façon exponentielle chez les ennemis de façon absurde, à coup de +1000 ou +2000 par combat. D’un chapitre à l’autre, on peut avoir des CC qui varient entre 10 et 20k à chaque fois, et arrivé à un certain stade, on n’arrive plus à suivre en améliorant notre personnage.

Et de nouveau, avoir des adversaires avec des hauts CC pour des évènements ou des éléments de Post-Game est normal. C’est même ce qui différencie les joueurs Free to Play des joueurs payants, à vrai dire. Sauf que quand on en arrive à un niveau d’aberration ou les combats de « Boss Finaux », qui sont des combats de boss ponctuels avec des mécaniques de combat très spécifiques et qui sont de gros challenges et demandent des stratégies précises, demandent dans les difficultés les plus élevées un CC de 150’000, je dois avouer que ça me fait beaucoup rire de constater que les combats du chapitre 13 du mode histoire demandent UN PUTAIN DE CC de 180’000 !!!

… Alors que chronologiquement, on est aux 2/3 de l’histoire principale du manga !!!

Sans déconner, mais quel espèce de sombre crétin fini à la pisse a cru que c’était une bonne idée de faire ça ?!?!?

Equilibrage des adversaires

On commence à attaque le cœur du problème, qui met en exergue les deux problèmes cités plus haut : La manière dont les ennemis sont programmés.

Et bon, à lire les paragraphes précédents, vous vous demanderez sûrement pourquoi si j’ai tout ça à reprocher, j’y joue encore. Et je vous répondrai simplement la collectionnite aigue.

Mais il y a quand même un point que j’aime beaucoup avec le gameplay de SDSGC, la particularité du jeu est qu’il se repose beaucoup sur la synergie entre les personnages et les compétences.

Si il n’y a pas de système d’élément et de faiblesses classique outre un système de feuille-cailloux-ciseau entre les différents types de personnage qui influe légèrement sur les dégats, le gameplay est surtout basé sur de nombreux types d’attaques mettant à profit différentes stats, des buffs et des debuffs de toutes sortes. Les possibilités de synergie entre personnages sont vraiment importantes et vraiment, sur le papier, ce système de combat offre une énorme marge de progression.

Sur le papier, il existe donc des combinaisons plus puissantes que d’autres. On peut par exemple avoir un personnage dont la compétences de niveau 2 empêche tous les ennemis d’utiliser des attaques physiques pendant un tour, tandis qu’un autre possède une capacité augmentant d’un le rang de toutes les compétences d’un autre personnage. Avec suffisamment de chance, on peut totalement empêcher l’ennemi d’agir.

Et personnellement, si on avait pu compenser le problème du CC et des stats trop élevés par de bons builds de compétences, j’aurai trouvé ça plutôt correct.

Sauf qu’évidemment, si j’en parle, c’est que même cet aspect est complètement foiré. Parce que les ennemis de ce jeu, surtout les très nombreux boss sont pour la plupart partiellement, voire totalement immunisés aux altérations d’état, façon Final Fantasy. Donc bon, très content d’avoir dépensé des sommes absolument dingues pour monter au niveau maximal des personnages que je ne peux même pas utiliser car le boss a des compétences passives qui t’empêchent complètement de l’utiliser.

Par exemple, l’un des dernier boss du Chapitre 12, Fraudrin, est immunisé à toutes les altérations d’état et possède deux attaques de zone, une qui enlève tous les buffs de tous les alliés et une autre qui enlève un point de la jauge d’ultime de tous les alliés touchés. Donc on ne peut pas se buff, car on perd tout d’un tour à l’autre, on ne peut pas charger une attaque ultime à moins de protéger un personnage avec une barrière qui sera instantanément annulée si le boss utilise son autre attaque, bref, autant dire qu’à moins d’avoir une chance de cocu sur l’ordre dans lequel le boss fait ses attaques, le combat se résume juste à celui qui arrivera à taper le plus fort. Et des combats avec ce genre de mécaniques complètement débiles, il y en a des tas, et avec en plus des personnages inutiles imposés, histoire de bien être sur que sur nos quatres personnages un peu limite, on ait un gros boulet inutile à se trimballer.

Et de nouveau, limite, des combats un peu bourrin de temps en temps, ça dérange pas. Des combats ou tu es en très net désavantage, que tu peux perdre en l’espace d’un tour en cas de malchance et ou l’adversaire te bloque 90% des mécaniques de jeu… ça devient vite TRES frustrant.

Incohérence Ludo-narrative

En général, c’est quelque chose que je n’évoque pas réellement comme un défaut dans un jeu. C’est plutôt quelque chose que je définirai comme le point qui différencie des jeux corrects et des jeux excellents. Mais pour des jeux un peu plus modestes sur leurs intentions et qui n’ont pas pour vocation d’être élu jeu de l’année, ce n’est pas quelque chose qui me pose problème.

Dans le manga Seven Deadly Sins, les héros sont surpuissants. Ils sont la plus puissante unité de Chevaliers du royaume de Liones et sont de véritables monstres dont les combats changent littéralement la géographie des lieux ou ils se battent. Parti d’un postulat pareil, à l’exception de boss qui opposeront un peu de résistance, j’espérai un RPG qui lorgnerai plutôt dans la facilité pour être cohérent avec cet état de fait.

Alors bon, évidemment, quel a été ma surprise lorsque j’ai constaté que le jeu se torchait avec ce genre de considération au point de mener à de véritables aberrations.

  • Donc bon, prenons un exemple récent, le fameux boss du Chapitre 12, Fraudrin. C’est l’un des 10 commandements, donc l’un des adversaires les plus puissant de l’univers de Seven Deadly Sins (enfin jusqu’à la 3ème partie, hein ^^) et son combat est difficile, en soit, c’est plutôt normal. Sauf que si derrière il est suivi par un combat contre trois bandits randoms humains, mais qui pour des raisons de gameplay ont 1000 de CC de plus que lui et attaquent 4x par tour en volant les orbes de la jauge d’ult… je dois avouer que ça a déjà vite fait de me sortir du jeu.
  • Un autre exemple, la revanche contre Galan, un autre des 10 commandements. Lorsqu’il apparaît, pareil, Galan est surpuissant et arrive à prendre le groupe tout entier tout seul. Donc que son combat soit affreusement dur, ça passe, c’est logique. Sauf que plus tard dans l’histoire, le personnage principal est censé avoir débloqué un énorme power-up et lorsqu’il se retrouve à nouveau face à Galan, lui refait littéralement le portrait (on a droit à une page entière ou le poing du héros s’enfonce dans sa tête au point de lui déformer définitivement la mâchoire ^^), on s’attend à ce qu’il en soit de même pour nous… sauf que non, évidemment, le Galan qu’on va affronter sera absolument monstrueux avec 10k de CC en plus que le précédent, sauf que moi, bah j’ai logiquement pas pu augmenter de 10k la puissance de mon équipe, parce que les équipements que j’avais à ce moment étaient déjà maxés.
  • Le pire étant qu’à côté, à certains moments, le jeu propose des combats scriptés dans des séquences ou tu n’es pas censé perdre, généralement lorsque l’on doit jouer des personnages qui ne sont pas encore sortis (quand on affronte Galan et Monspiet avec Matrona, par exemple). Donc il peut le faire… juste qu’il ne le fait pas.

Bref, autant dire que là, ma suspension consentie de l’incrédulité a volé en éclat depuis très longtemps.

Donc voilà, le jeu est trop long à farmer, avec une courbe de difficulté absurde, empêche d’exploiter les mécaniques de jeu, et entre en totale contradiction avec ce qui nous est raconté et l’univers du jeu et résultat, je suis en train de lâcher le jeu.

Conclusion

Qu’est-ce que j’ai voulu raconter avec toutes mes déblatérations sur ce jeu ? Et bien outre le fait qu’en toute honnêteté, se plaindre par billet de blog, c’est presque aussi agréable que d’hurler sa frustration dans la rue, je voulais surtout aborder l’équilibrage dans les RPG d’une manière générale. Ayant essayé de rendre mon dernier jeu, Vileland, un petit peu plus difficile que ce que je fais à l’accoutumée, je me suis rendu combat que c’était une tâche vraiment ardue et qui demandait une attention du détail de tout instant (au point que le jeu devienne de plus en plus facile à mesure, signe que j’ai fini par lâcher l’affaire au bout d’un moment). Une difficulté mal gérée peut plaire à certains, mais chez la majorité des autres, elle sera surtout une incroyable source de frustration et dans le monde merveilleux (et très restreint) des RPGs amateurs, le plus souvent gratuit, c’est quelque chose qui ne pardonne pas.

 

 

Anecdotes de développement #1 – Les noms dans Vileland

Bonjour !

Etant donné la fin récente de Vileland, je me disais qu’il pouvait être intéressant de raconter quelques petites anecdotes sur le développement du projet. Bien que j’ai déjà donné plusieurs de ces anecdotes notamment par le biais de Twitter.

Je me suis dit du coup que pour commencer, j’allais parler de l’origine des noms dans Vileland, que ce soit les noms des personnages, des lieux ou des concepts, en vous expliquant lorsqu’il y en a, mon processus de nommage, même si très souvent, on est sur quelque chose de très référencé.

Les Personnages Principaux

Asch : Le personnage de Asch est nommé en référence au personnage de Ash Williams, personnage principal de la série des Evil Dead, avec qui il partage la particularité d’avoir un bras manquant ainsi qu’une propension à dégommer des créatures surnaturelles tout en ne possédant lui-même aucun pouvoir. Son véritable prénom, Samuel, a été choisi pour avoir une connotation biblique, histoire de contraster étant donné qu’il est tout sauf un saint.

Rebecca Summers : Comme cela a été plusieurs fois évoqué, Rebecca est nommé en référence à une amie qui a grandement inspiré le personnage. Son nom de famille, « Summers » est une référence au personnage de Janey Springs, du jeu Borderlands the Pré-Sequel, qui a beaucoup inspiré son design (Spring = Printemps, Summer = Eté).

Cody Shaw : Cody a été nommé en référence au personnage de Cody Balfour, personnage du manga « Gangsta » qui a beaucoup inspiré l’écriture de Vileland. Son nom de famille, Shaw, fait référence à un personnage d’une série (Je crois que c’est « Person of Interest », de tête) qui travaillait dans la médecine et qui avait un manque total d’empathie.

Karen Kreis : Karen Kreis a été nommée pour coller aux initiales « K.K. », nom d’un personnage du manga Kekkai Sensen qui l’a grandement inspiré. En outre, ça me faisait beaucoup rire d’avoir un personnage nommé « Karen », étant donné qu’il s’agit d’un archétype typiquement anglophone d’une femme qui s’insurge de tout, Karen étant le personnage féminin le plus âgé du groupe ainsi qu’une mère de famille.

Brynhilda « Hilda » Grantz : C’est dit explicitement dans le jeu, mais Hilda est nommée en référence à Brunehilde, une légendaire Valkyrie de la mythologie nordique. Le véritable nom d’Hilda, même si il n’est donné qu’une seule fois, est « Astrid Englehart », nom à consonnance germanique commune aux nobles de Vesrath.

Lukas Undine : Le nom de famille de Lukas, « Undine », fait référence à l’Ondine, nymphe des eaux de la mythologie grec. Dans le cas de Lukas, il l’a hérité de sa mère qui était autrefois surnommée « Sorcière des eaux ».

Les autres personnages

Peron Bedelia : Peron est nommée en référence à « Perun », dieu de la foudre et du tonnerre dans la mythologie celte. A l’origine, ce ne devait être qu’un surnom et devait se nommer « Perona Bedelia », mais j’ai rapidement abandonné cette idée, n’étant pas très fan de la sonorité.

Jared Myers : Myers, son nom de famille, fait référence au célèbre tueur de la série des Vendredi 13, Michael Myers, Jared étant un tueur ayant sévi par le passé dans le pays de Terra.

 

Les Démons

Un aspect très important dans l’univers de Vileland : Les démons et leur monde. Quelque chose que je trouvais intéressant avec eux, c’est qu’à quelques exceptions près (Les Amduscias du Chapitre 5, notamment, même si on peut estimer que les voix que les personnages entendent viennent d’eux-mêmes), les démons n’ont pas de capacité de communication avec les humains et de fait, tous les noms qui leur sont donnés, à eux et à tous les concepts les entourant, ont été donnés par les humains. Même si c’est un aspect qui a perdu son importance au fil du développement vu la mise en retrait des démons, il est sous-entendu que les démons en sont uniquement car les humains les ont défini comme tel. Ainsi, tous les éléments liés aux démons ont des noms liés de près de loin à ceux des diverses mythologies existantes.

Hinnom – Le monde des démons, Hinnom, est nommé en référence à une vallée existante, situé proche de Jerusalem, un lieu au valeur négative ayant fini par faire référence à l’enfer dans la tradition juive.

Nephilim – Nom donné à des personnages qui, dans la Bible sont à la fois fils de dieu et des hommes. Le terme défini ici des hommes qui développent des capacités surhumaine de par leur fusion avec un démon. Il sera révellé à la fin du jeu qu’un démon supérieur (Nommé simplement « Nephilim », même si on ignore son nom réel) en est à l’origine.

 

 

 

Vileland – Anecdotes de développement #1 – Scénario et Personnages

Bonjour, les gens !

Voilà quelques mois maintenant que Vileland est terminé et personnellement, j’ai fait depuis une grande pause de making, histoire de me consacrer à la fin de mes études. Je me disais que ça pouvait être intéressant de revenir sur le projet en vous racontant quelques anecdotes de développement ainsi que globalement la manière dont j’ai imaginé le projet.

Je préviens d’avance, mais histoire d’être le plus exhaustif possible, mais les SPOILERS seront partout. Vileland comportant de nombreux retournement de situations, je préfère prévenir d’avance histoire de vous préserver la surprise.

Les Personnages

Toute l’idée de base de Vileland a été de raconter l’histoire de Brentown et de ses habitants, et pas uni

Mon avis sur Tales of Arise

Bonjour les gens !

Tales of Arise… vous le savez si vous m’avez un poil lu sur Twitter ces dernières années, mais c’est l’un des jeux que j’ai le plus attendu. Traquant chaque news sur le jeu et nouvelles annonces, hypé par tous les trailers qui sont sortis et ayant adoré la démo du jeu. J’étais paré pour passer un super bon moment et, soyons fou, peut-être que j’aurai eu un nouvel opus de la saga Tales of qui aurait dépassé Tales of Berseria, qui avait détrôné Tales of the Abyss comme le meilleur des Tales of à mon goût xD (Parce que non, je n’ai pas aimé Symphonia, parce que j’ai vu l’anime et pas trouvé le scénario spécialement ouf, et j’ai lâché le jeu assez vite dès que j’ai eu l’occasion d’y jouer parce qu’il avait pris un méchant coup de vieux. Je n’ai pas non plus spécialement accroché à Vesperia pour les mêmes raisons, même si pour celui-là, je serais plus enclin à lui donner une seconde chance.)

Mais malheureusement, de nouveau si vous avez un peu suivi mes réactions au jeu peu de temps après sa sortie, mais je dois avouer que Tales of Arise a été un joli pétard mouillé, pour ma part. Je modèrerai quand même mes propos en disant que le jeu a tout de même beaucoup de point positifs, mais il accumule tout de même beaucoup de défauts dont certains qui sont normalement éliminatoires. Honnêtement, le jeu aurait pas eu Tales of marqué sur la jaquette et sans la hype qu’il y a eu dessus, j’aurai probablement fini par laisser tomber.

Scénario et Univers

Mais donc pour commencer, comme je le fais traditionnellement, un petit résumé du scénario. L’univers de Tales of Arise nous place au coeur d’un conflit entre deux planètes, Dahna et Rena. Les seconds possédant une technologie bien supérieur aux Dahniens, ils les ont complètement dominés et asservis suite à une violente guerre.  Trois siècles ont passé et 5 Seigneurs Reniens règnent désormais sur Dahna, s’affrontant au cours du Tournoi de la Couronne, servant à départager lequel deviendra le prochain souverain de Rena. On découvre ensuite le personnage de « Masque de Fer », dont le nom sera par la suite révélé comme étant « Alphen », un jeune homme amnésique qui, comme son nom l’indique porte un masque de fer impossible à retirer, et qui, surtout, est incapable de ressentir la moindre douleur. Alphen donc, est un esclave dans la région de Calaglia, dirigée d’une main de fer par le seigneur rennien Balseph, du moins jusqu’au jour ou il croisera la route des Corbeaux Rouges, la résistance de Calaglia, et surtout une jeune renienne du nom de Shionne. Cette dernière est frappée par une étrange malédiction infligeant à quiconque la touche une douleur foudroyante. Tout deux vont ainsi s’allier dans le but de faire tomber les 5 seigneurs régnant sur Dahna et ainsi libérer la planète de l’envahisseur.

Honnêtement, j’ai trouvé cette prémice géniale, la première fois que je l’ai lu. Tout était là : 5 adversaires à abattre correspondant à 5 régions différentes, deux héros complémentaires unis dans l’adversités… honnêtement, à défaut d’un chef d’oeuvre d’originalité, il y avait moyen d’écrire une histoire sacrément poignante, avec ça. Et pourtant, je dois avouer que je suis très mitigé sur cette histoire de chasse aux Seigneurs et j’ai un peu de la peine à définir pourquoi.

Et bon, je comprends tout à fait ce que le jeu a essayé de faire en nous présentant ces 5 régions, de nous présenter différentes situation dans laquelle sont opposés les deux peuples, et un point sur lequel je trouve très réussi, c’est que les différentes situations sont reflétées par les différents groupes révolutionnaires, différent dans chacune des région. Si à Calaglia on est sur de l’esclavage tout ce qu’il y a de plus classique avec des révolutionnaires qui sont tous unis dans un but commun, Cyslodia nous montre une situation différente ou le Seigneur Ganabelt a monté une Police, les Yeux de Vipères, chargée d’arrêter les Dahniens dissidents pour les envoyer aux travaux forcés. Or la délation étant fortement récompensée et les Dahniens recevant juste moins que le strict minimum pour vivre, s’est créé dans la région un climat de méfiance général entre les Dahniens eux-mêmes. Le groupe révolutionnaire de la région, les « Epées d’argent », sont alors complètement freinés dans leur tentative de renverser le gouvernement Renniens par le fait qu’ils sont eux-mêmes incapables de se faire confiance entre eux. Menancia nous présente quant à elle, une situation dans laquelle le seigneur Dohalim, si il n’a pas aboli l’esclavage à cause du tournoi de la couronne, a cherché à tout prix à unir Renniens et Dahniens en offrant à ces derniers des conditions de vie plus que décentes. Ce n’est cependant pas au goût de tous les Renniens et ici, le groupe révolutionnaire baptisé « Chats d’exceptions » auront pour but de protéger cette paix créer par le seigneur Dohalim et de mettre à jour le complot frappant la région. La 4ème région part du postulat très intéressant ou le seigneur Almeidrea a été renversé par le groupe révolutionnaire local, les « Ailes Noires », menées par un dénommé Dedyme, qui règne désormais sur la région. Seul problème : Dedyme règne tel un tyran et on se demande presque si la situation n’était pas meilleure avant son intervention, tandis que Almeidrea, quant à elle, décide de jouer le tout pour le tout pour tenter de remporter le tournoi malgré la perte de son royaume. Enfin, le Ganath Haros, la région ou l’on est confronté au seigneur Vholran, nous présente un royaume dirigé purement et simplement par la peur, mais à un point encore plus extrême que la Calaglia. Ici, les esclaves sont totalement soumis à Vholran après ce qui peut s’apparenter à du lavage de cerveau. La domination est telle qu’il s’agit de la seule région ne possédant pas de groupe révolutionnaire.

Tout ça est foutrement intéressant sur le papier et l’aurait été d’autant plus si le jeu avait pris un peu le temps de développer ses antagonistes qui ne sont au final tous que des méchants très méchants, qu’on essaie de nous faire détester mais qui au final tombent un peu tous dans le même archétype de celui prêt à tout pour remporter le tournoi quel que soit les méthodes à employer, la seule exception étant Dohalim qui est de TRES LOIN le plus intéressant des 5, mais n’étant du coup pas un antagoniste. Le problème vient aussi du fait que si les situations des différentes régions sont très différentes, les conclusions de chacune sont au final à chaque fois l’élimination du seigneur local (à part de nouveau, dans la 3ème) et chaque arc dure environ 5h, ce qui est au final relativement peu pour traiter son sujet, ce qui oblige le jeu a nous avancer ses différents thèmes avec des gros sabots, et ce qui rend la trame des différents arcs beaucoup trop prévisible. Ce traitement parfois quelque peu maladroit combiné au ton parfois absurdement sombre du jeu (pour sûr, c’est de LOIN le Tales of le plus sombre de la série.) combiné à ses antagonistes qui rivalisent d’ingéniosités pour être les plus gros sacs à merde de  l’univers donne un résultat que je qualifierai de quelque peu… edgy. Vholran arrivant tout en haut de la pile étant donné que si le jeu tente de le rendre particulièrement menaçant et dangereux, dans les faits, il m’a plus évoqué un espèce de sous-Sephiroth imaginé par un adolescent en mal de personnages sombres. C’est simple, il est si caricaturalement méchant et machiavélique que ça en devient presque ridicule, d’autant plus lorsque l’on découvre ses motivations. Il fonctionne cependant bien en tant qu’antagoniste d’Alphen, mais c’est malheureusement un peu tout. Après, je dois avouer qu’avec un peu de recul, j’ai commencé à le trouver appréciable au même titre qu’un Palpatine dans Star Wars. Il est méchant, fier de l’être, et du coup plutôt divertissant à regarder.

Ajoutez à cela une construction du monde qui sonne comme très artificielle et je trouve cette partie assez lassante sur la durée. En fait, je pense qu’il aurait fallu rendre cette partie moins linéaire passé la Calaglia, pas dans le sens de monde ouvert, mais qu’il aurait dû y avoir plus de passage et d’interaction entre les différents royaumes, histoire de rendre le déroulement un peu moins prévisible.

Cela dit, gros twist, l’histoire ne se termine pas à la défaite du seigneur Vholran et le jeu nous offre une seconde partie, chargée de faire la lumière sur l’histoire personnelle d’Alphen et Shionne, et de comprendre ce qui a pu pousser les Renniens à envahir Dahna. Et honnêtement, si elle n’est pas non plus sans défauts, cette deuxième partie m’a réconcilié avec le scénario du jeu, apportant une couche de nuance bienvenue au Renniens, offrant en plus de nombreux twists et révélations qui nous gardent en haleine jusqu’à la toute fin. Cette partie ne présentant qu’un seul antagoniste, son concept est beaucoup mieux développés et même si il s’agit plus d’un personnage fonction que d’un véritable antagoniste, je trouve qu’il fonctionne beaucoup mieux que les seigneurs, à mon avis. Seul problème que je lui ai trouvé au final : Son design. Alors oui, je comprends ce qu’ils ont essayé de faire en lui donnant la même forme que Shadow de Tales of Symphonia, ce qui fait parfaitement sens avec ce qu’ils représente, mais le problème, d’une part, il est tellement petit durant le combat qu’il fait presque pitié, surtout comparé à d’énormes boss que l’on peut rencontrer plus tôt dans le jeu (Le boss précédent, au méga hasard), et que son design fait très générique, il n’évoque pas son thème et ce qu’il est censé être. Et pourtant, dieu qu’il y avait moyen de faire des trucs au niveau de la symbolique. L’ennemi est présenté comme une entité presque Lovecraftienne lors de ses premières apparitions et ça marchait du feu de dieu. J’aurai vraiment préféré qu’ils continuent sur cette voie.

La fin du jeu en elle-même est plutôt satisfaisante, répond à pratiquement toutes les questions et conclut très bien l’aventure. Pour le coup, il serait malvenu de vous spoiler les différents retournements, tant ils donnent du cachet à cette seconde partie, d’autant plus qu’on sent qu’ils ont été mis en place dès la première partie du jeu par petite touches.

Pris dans son ensemble, je trouve que le scénario est une réussite, mais j’ai vraiment des griefs avec la première partie du jeu, qui représente tout de même un bon 70% de l’aventure totale, contenu annexe non-compris. En y ayant joué, sans dire toutefois qu’on a l’impression que c’est rushé dans la mesure ou pratiquement toutes les questions en suspens sont répondus et les réponses sont plutôt satisfaisantes, j’aurai préféré que cette partie soit plus longue et fasse plus durer le plaisir. On sent que ça a galéré niveau budget/temps pour la 2ème partie et les longues phases de dialogues n’aident pas beaucoup. Je dirai que c’est bon d’une manière générale, que l’univers a le mérite de tenir debout, mais que malheureusement, cette première partie du jeu moyennement bien exploitée et ses antagonistes peu marquant en font probablement le Tales of qui m’a le moins plus au niveau de son scénario. C’est pas mauvais, mais avec un concept pareil, je suis déçu du résultat.

Les Personnages

Parlons un petit peu des protagonistes, parce que eux aussi, ça a été compliqué, et pour le coup, je pense que mes attentes et les comparaisons avec les autres Tales of ont beaucoup joué sur sur mon appréciation, mais jusqu’à assez tard, j’ai eu beaucoup de peine à m’attacher aux différents héros.

J’ai beaucoup aimé Alphen durant la première partie du jeu et même si il est un personnage principal plutôt classique, j’ai bien aimé le fait qu’il soit plus âgé que les héros habituels des Tales of et du coup présente une certaine maturité par rapport aux héros habituels que nous présente la série, malgré une ignorance et une naïveté typiques de ce genre de héros. Je trouve cependant dommage que son développement n’aille au final pas très loin passé la fin de la 1ère partie et que si il n’en devient pas désagréable, forcément qu’il perd un peu de son intérêt.

J’ai une relation un peu plus compliqué avec Shionne dans la mesure ou elle est passée d’un personnage que je ne pouvais pas blairer dans la 1ère partie (et c’est totalement voulu, et j’ai apprécié que d’autres personnages la remettent un peu à sa place), mais qui finit par s’ouvrir jusqu’à sa grosse scène et son développement dans la seconde partie qui l’a transformée en mon personnage préféré du jeu. Sans déconner, son développement est ultra bien fichu et je ne pensais pas que ça serait à ce point. Le personnage alterne en plus à merveille entre le côté tragique tout en équilibrant tout ça avec un côté comique avec son obsession pour la nourriture.

Rinwell… je pense que c’est le personnage que j’ai le moins apprécié. Peu agréable au début, je dois avouer que si je comprends ce qu’ils ont essayé de faire, je trouve que son arc de personnage ne fonctionne pas très bien et au final, même si elle sort de l’archétype de la gamine un peu nunuche, j’aurai préféré un côté un peu plus léger avec elle.

Je vais également rapidement mentionner Hootle, le petit hibou de Rinwell et la mascotte du jeu… qui est juste devenu ma mascotte préférée de la série avec Teepo de Xillia. Il est drôle, il est attachant, il est adorable, et tout ça sans la moindre ligne de dialogues, bref, c’est le meilleur.

Law, quant à lui, a un arc de personnage qui fonctionne super bien, mais ayant lieu au début du jeu, malheureusement, c’est un peu tout ce qu’il nous offre il n’a plus aucun développement majeur jusqu’à la toute fin. Dommage, parce que j’aime beaucoup le personnage.

Un peu dans le même cas, mais qui a tout de même mieux fonctionné sur moi, le personnage de Kisara, qui conclut relativement vite son développement initial, mais qui arrive à rester attachante tout du long, d’une part grâce au côté un peu léger qu’elle apporte au groupe en se comportant comme une mère poule complexée d’être une femme soldat là ou l’on attendrait plutôt de la douceur de sa part.

Et enfin, Dohalim, qui est, je pense, le personnage masculin que j’ai préféré et l’un des personnages les plus intéressant du groupe.  Son développement et ses questionnements sont super intéressants, et c’est très con, mais je me suis beaucoup identifié à cette manière qu’il a de se poser beaucoup trop de questions pour son propre bien au point de tout intellectualiser. Le personnage a en plus une certaine noblesse qui le met souvent en décalage avec le reste du groupe. Le personnage a un potentiel comique certain même si il est au final utilisé avec parcimonie.

En un sens, l’évolution de ma relation avec le groupe de Tales of Arise m’a un peu rappelé celle du groupe de Tales of Graces f, que j’ai également mis beaucoup de peine à apprécier, principalement parce que pendant tout le début du jeu, les personnages se disputaient entre eux et l’ambiance était au final plutôt froide. Personnellement, ça a duré jusqu’à l’arrivée de Pascal (qui est toujours ma best girl tout Tales of confondus, j’adore ce personnage ^^) et à partir de là, les relations au sein du groupe ont commencés à s’adoucir et j’ai fini par très vite m’attacher à eux. Le groupe de Tales of Arise, c’est un peu ce qui se serait passé si il n’y a avait jamais eu de Pascal dans le groupe pour détendre l’atmosphère. Même si petit à petit, on sent naître un sentiment de famille au sein de ce groupe et on finit par s’attacher à tout ce petit monde, la faute à cette ambiance lourde, ça prend beaucoup de temps. Là ou je trouvais que les anciens Tales of le faisaient à merveille en alternant entre des moments sérieux durant leur histoire avec des scénettes un peu plus légères offrant des variations de ton, Arise reste jusqu’à très tardivement dans une ambiance sérieuse, et du coup, couplé à leur quantité, j’ai trouvé que les scénettes pour une fois avaient plus pour effet de réduire mon attachement à ce groupe que l’augmenter.

Parlons-en d’ailleurs des scènettes, parce que c’est l’un des problèmes du jeu pour moi. Si j’ai toujours beaucoup aimé le concept et qu’il permettait de développer d’avantage les persos ou simplement de proposer quelques scènes un peu comiques et mémorables, je trouve qu’ici, il y en a non seulement beaucoup trop, mais qu’en plus, leur ton trop sérieux et leur tendance à juste paraphraser des cinématiques ayant eu lieu juste avant font qu’au final, à part des scènettes un peu comiques ayant eu lieu vers la fin du jeu, je n’en ai retenue aucune, ce qui ne m’arrive jamais dans les Tales of habituellement. Et je trouve ça hallucinant qu’au contraire, la démo m’avait présenté plusieurs scènettes très drôles qui m’avaient laissé sur un à-priori très positif sur le groupe et les personnages.

Bon, maintenant qu’on a évoqué les personnages, le scénario et un peu l’univers, on va attaquer un très gros morceau : Le  Système de combat.

Le Système de combat

Parce que je vais être très clair : Le Système de ce jeu est génial et a un potentiel énorme … mais son équilibrage est absolument calamiteux. Sans déconner, je ne comprends pas ce qu’il s’est passé, mais là ou de nouveau, la démo m’avait emballé à fond et le début du jeu m’avait donné un à-priori très positif, la dégringolade fut particulièrement violente et a été de pire en pire jusqu’à atteindre son apogée dans le donjon final.

Le système de combat reprend ce que la série a un peu toujours fait : Un système mélangeant beat-them-all et RPG, ultra dynamique et si il est accessible, peut devenir particulièrement technique et difficile à maitriser dans les difficultés les plus élevés, et qui cache une profondeur souvent assez dingue. Ici, si on part sur une base similaire à ce que nous avait offert Tales of Berseria, avec une compétence assignée à chaque touche et la jauge de JP permettant d’effectuer des combos, il y a plusieurs nouveautés : Les attaques Bonus permettant, utilisée sur les bons ennemis, de les étourdir pour offrir des ouverture ou bloquer certaines habiletés, le remplacement du système de garde/esquive par une mécanique de roulade et d’esquives parfaites, la différenciation entre les artes au sol et les artes aériens qui permet de faire décoler les ennemis et de prolonger les combos en l’air, et enfin, la jauge de SP, qui sert en quelque sorte de pot commun de MP, permettant d’utiliser les sorts de guérison ainsi que les quelques rares buffs.

Et sur le principe, toutes ces idées fonctionnent super bien dans leur concept et pendant une majeur partie du jeu. Pour dire, Tales of Arise possède probablement les combats contre les ennemis de base les plus agréable de la série et si le jeu n’était pas équilibré pour que l’on ait jamais à farmer, ça ne m’aurait probablement pas gêné de le faire un peu, grâce à une mécanique que je trouve très bien : Celle des attaques combinées, qui rappelle beaucoup ce qui s’est fait dans Tales of Xillia. Lorsque l’on frappe un ennemi, il est possible de le faire passer en rupture, ce qui l’empêche d’agir et le rend vulnérable aux combos. Cela fait également apparaître une jauge qui se remplit tant que l’on maintiens le combo et lorsqu’elle est pleine, nous permet de déclencher une puissante attaque combinée à l’animation extrêmement classe et infligeant d’énormes dégats de zone, permettant de nettoyer le terrain et encourageant ainsi l’utilisation de combos. Et c’est une idée géniale, d’autant plus que les animations sont variées (il y en a 15 différentes en tout, une pour chaque paire de personnage) et particulièrement jouissives pour la plupart. Et je ne parle même pas des frappes spéciales contre les boss qui, outre une fenêtre d’attaque bienvenues, offrent de magnifiques animations uniques qui viennent agrémenter leur mise en scène déjà réussie.

Vous sentez venir la douille, hein ? Ben c’est très simple, y a plein de petits problèmes, qui sont pour la plupart bénin, mais il y en a surtout un gros, un énorme qui m’a pour ainsi dire flingué mon plaisir de jeu :

Le fameux système de rupture.

Parce que contrairement aux autres Tales of, il est totalement INNEXISTANT sur les boss. C’est simple : Les boss de Tales of Arise sont à peu de chose prêt des boss de Dark Souls, des énormes plots qui suivent leurs patterns et qu’il est absolument impossible d’interrompre. Sauf que là où Dark Souls a un gameplay lent et posé mettant l’emphase sur la lecture des patterns, Tales of Arise a un gameplay ultra-dynamique, qui demande d’enchaîner d’énormes combos, de lancer des tas d’attaques à la suite, il est nécessaire à la fois de lire les patterns des ennemis et d’effectuer des enchaînements. Sauf que vu qu’il est impossible de « cancel » les attaques après le début de leur animation, à quelques rares exceptions près, bah on se retrouve dans un cas ou l’on joue un personnage de corps à corps (ce qui représente 4 des 6 personnages), après chaque coup, on doit s’arrêter, esquiver, peut-être contre-attaquer si on a fait une esquive parfaite dont le timing est plutôt serré en début de jeu, placer un arte ou deux et recommencer. Ce qui flingue tout le rythme du jeu étant donné que là ou dans les combats de base, c’est nous qui donnons notre rythme, ici, c’est le boss qui donne son rythme et ça donne aux boss un rythme étrange.

Et là ou les anciens Tales of compensaient ça par la mécanique de Garde de Fer (il faut mettre plusieurs coups aux boss pour briser sa garde et ainsi avoir une ouverture pour lui caser des combos), ici, rien de tout ça. Et autant pour les boss monstres qui sont de grandes tailles, à la rigueur, je trouve que ça fonctionne quand même parce que leur taille leur permet quand même d’être touchées par les artes aériens et la présence des points faibles permet d’offrir des ouvertures, les ennemis humains sont trop petits et l’utilisation d’artes nous faisant quitter le sol nous mettera automatiquement hors de portée pour le toucher.

Le seul moyen de créer une ouverture sur un boss pour qu’il arrête de nous attaquer, c’est d’utiliser la capacité Bonus adéquate. Et là, arrive le problème des capacités bonus dont je parlerai plus tard, mais même sans le considérer, elles n’immobilisent le boss que durant 5 secondes, ce qui rend impossible des combos avec des animations un peu longues ou enchaînant plusieurs artes.

Et autant au début du jeu, le problème n’étant présent que sur les boss, qui sont relativement espacés (compter environ 3 boss par région dans la 1ère partie, 2 monstres et un humain), mais à partir de la 5ème région, le jeu commence à utiliser les anciens boss et monstres uniques comme ennemis de base… sauf qu’ils n’ont pas de points faibles qu’il est possible de briser pour créer des ouvertures, et qu’ils ont 5x plus de PVs que les ennemis de base. Et le fait que plus on avance dans le jeu, plus on a d’anciens boss qui reviennent en temps qu’ennemis standards au point que dans le dernier donjon, cela représente près d’un combat sur deux… bah ça rend les combats ultra longs et incroyablement répétitifs.

Honnêtement, jusqu’à la toute fin du jeu, j’ai eu l’impression d’être passé à côté d’une énorme mécanique de gameplay tant cette décision était absolument aberrante et en totale contradiction avec tout ce que le jeu essayait d’être.

Et le problème, c’est que ce problème principal met en exergue plein d’autres petits problèmes qui seraient sans doutes passés inaperçus sans ces combats à rallonge :

Va falloir parler des PS, tout d’abord, parce que honnêtement, si l’idée n’est pas mauvaise en soi, le problème de rendre les combats aussi longs, de faire qu’on se mange des coups perdus régulièrement faute de réflexes et surtout qu’on a un personnage principal dont la particularité est de littéralement crâmer ses PVs pour augmenter ses dégats, bah on doit se soigner beaucoup… vraiment beaucoup. Et du coup, on va vider nos PS extrêmement vite. Trop vite, et c’est encore plus flagrant lorsque l’on doit ressusciter un allié, ce qui coûte une quarantaine de PS.

Mais là ou dans les anciens Tales of, pas de soucis, on pouvait prendre quelques Gelée Orange pour régénérer les PMs du personnage, ici, le souci, c’est que ces gelées oranges sont ULTRA CHERS. Elles sont plus chers que les fioles de résurrections ! Aussi cher que des armes ou de l’armure ! Et pour régénérer à peine 30% des PS !

Et vu que dans ce Tales of Arise, l’argent est extrêmement limités vu que les ennemis n’en lâchent pas et qu’il faut s’en faire en revendant des tonnes de matériaux qui peuvent servir au craft ou des items prévus à cet effets, mais plutôt rares… bah on se retrouve avec un gros problème de gestion des ressources très vite.

C’est un choix d’équilibrage, je ne dis pas, c’est pas forcément mauvais, c’est ce que faisaient les anciens Final Fantasy notamment, en limitant à mort les Ethers et les Queues de Phénix, forçant ainsi à retourner se soigner régulièrement et à économiser au maximum les sorts.

Le souci ici, c’est que l’on ne contrôle qu’un seul personnage, tandis que les autres sont contrôlés par l’IA. Et oui, il est possible de limiter l’utilisation de sorts de soins et de tout gérer soi-même en ouvrant le menu et en donnant des ordres aux alliés (ce qui est le niveau zéro de l’ergonomie pour un Action RPG, mais passons). Seulement, il est impossible de contrôler le positionnement et la capacité d’esquive des autres personnages, les stratégies étant au final extrêmement limitées vu qu’il est impossible de les paramètrer individuellement pour chaque personage (contrairement aux anciens Tales of), qui se prennent donc un nombre assez hallucinants de coups perdus… qui coûteront donc des SPs à soigner.

Vous ajoutez à cela les SP consommés pour soigner Alphen, plus gros DPS du groupe et seul à même de pouvoir écourter les combats de boss grâce à son Tranchant Ardent… et vous comprendrez que cela peut devenir extrêmement frustrant d’être obligé de se téléporter à l’entrée du donjon pour se soigner parce que les alliés ont pris trop de dégats et qu’il a été nécessaire de balancer 4 résurrections pendant un combat.  Et je ne parle même pas des buffs, qui ont pour ma part été purement et simplement désactivés, vu la tendance de l’IA à les spammer à chaque combat.

Le problème du manque de SP a heureusement tendance à disparaître à mesure de l’avancée du jeu, grâce à une plus grande quantité d’argent obtenu dans les quêtes, l’augmentation graduelle du pool de SP et surtout la présence d’accessoires pouvant réduire le coût en SP des compétences (passer de 40 à 20 pour les résurrections, ça change la vie…), mais il n’empêche que de nouveau, cette mécanique peut se révéler extrêmement frustrantes par moment.

C’était mes deux principaux griefs avec le système de combat, mais bon, on peut aussi parler des capacités bonus, attaques possibles de lancer d’une simple pression de touche qui, utilisée sur le bon ennemi, permet de créer une ouverture pour le frapper, mais qui sont très étrangement équilibrées. Je pense notamment à la capacité de Kisara, le bouclier, permettant d’arrêter les ennemis dans une charge, mais bon, outre le fait qu’il est parfois complexe d’identifier une charge au milieu des attaques normales de l’ennemi, le timing pour sortir la technique est relativement serré là ou toutes les autres sont extrêmement permissives. Et autant dans certains cas comme celle d’Alphen qui met n’importe quel ennemi au sol, je peux comprendre que son rechargement soit long, mais quid de celle de Kisara qui annule des capacités extrêmement puissantes pouvant facilement éliminer des alliés par dégats collatéraux (On en revient au problème des SP) ou celle de Law qui brise les boucliers de certains ennemis, faisant qu’ils ne peuvent pratiquement pas prendre de dégats tant que l’attaque n’a pas été lancée, ou même celle de Rinwell. Et bon, je ne parle même pas du fait qu’étant les seuls moyens d’offrir des ouvertures face aux boss, le fait que leurs conditions pour toucher l’ennemi soit aussi varié et aléatoire (un ennemi volant pour Shionne, mais ne prend pas en compte les ennemis qui sautent… les attaques de Law et de Dohalim qui ne fonctionnent qu’une seule fois par combat là ou les autre peut être utilisées à plusieurs reprises sur un même ennemi…). ça donne vraiment un côté bricolage à ces capacités assez étrange. C’est de la variété au niveau des approches certes, mais quand elles sont les seuls moyens d’avoir une ouverture, forcément que c’est frustrant.

Je pourrai rapidement parler du fait que faire un système de combat dans lequel il faut absolument pouvoir lire les patterns des boss, c’est pas forcément une mauvaise chose, mais lorsque l’on affronte parfois 4 à 5 ennemis, parfois plusieurs anciens boss de grandes tailles que la caméra galère à cadrer et qu’arrivés à un certain stade du jeu, entre les attaques de Tranchant Ardent d’Alphen qui carbonisent toute la zone et les sorts de Rinwell et Shionne qui zonent sur pratiquement tout l’écran, bah le jeu devient un sacré festival son et lumière… assez illisible, pour être tout à fait sincère. De nouveau, ça aurait passé sans problème avec un système de combat un peu plus permissif, mais là de nouveau, ça crée juste des moments de frustration.

Et enfin, je voulais juste glisser un mot sur l’IA, que j’ai déjà citée. Mais POURQUOI est-ce qu’il a été décidé que l’IA ne pourrait plus être réglée individuellement d’un personnage à l’autre ? Pourquoi on ne peut pas empêcher pûrement et simplement Shionne et Rinwell de venir au contact des ennemis… pourquoi est-ce qu’il est nécessaire de mettre la stratégie « Ne pas agir » pour que les personnages se mettent soudainement à essayer d’esquiver les attaques de zone… pourquoi est-ce que l’IA est aussi DÉBILE ?!? Dans le seul Tales of à ne pas avoir de multi-joueur, en plus !

Vraiment, je pense que le maître mot du gameplay de Tales of Arise, vous avez dû le lire plein de fois dans cette partie, c’est Frustrant. Frustrant parce que ses bases sont ultra solides, il y a un vrai boss-design avec des patterns,  mais son équilibrage global ainsi que des erreurs qui, je le répète, n’étaient pas présentes dans les anciens le rendent vraiment peu agréable à jouer.  Plus d’une fois, j’ai pesté contre le gameplay du jeu et tout particulièrement la manière qu’il avait d’être particulièrement injuste. Et pour ce qui est l’une des plus grande force de la série, ça la fout mal… vraiment mal.

La goutte de trop, ça a été le boss de post-game Chronos (de Tales of Xillia 2, en guise de combat caméo), le combat reproduisant le dernier combat de boss contre Chronos, même zone, et à peu de chose près, les mêmes attaques. Dans le jeu de base, Chronos dispose d’une très puissante attaque qui arrête le temps, laissant tous les héros à sa mercie pendant quelques secondes. Sauf que dans Tales of Xillia 2, si l’on sautait au bon moment, on pouvait se soustraire à ses attaques et ainsi survivre. Dans Arise, il y a exactement la même attaque, mais lorsque j’ai tenté de sauter au moment ou Chronos a arrêté le temps (ce qui était déjà plutôt galère parce que l’animation avant qu’il le fasse est très courte), bah Chronos s’est téléporté à côté de moi, en l’air, et m’a OS mon Alphen. Une mort gratuite, impossible à contrer, vu qu’il n’y a même pas de garde… juste débile.

Personnellement, j’ai passé le jeu en Facile à partir de la 5ème région, mais même dans ces conditions, certains des problèmes cités précédemment ont continué à me poser problèmes, là ou je m’attendais à rouler sur le jeu. Le seul moment ou j’ai enfin pu avoir un vrai mode Facile, c’est lorsque j’ai débloqué un artefact permettant de doubler les dégats subis et les dégat infligés. Si cela a réduit les combats contre les ennemis de base à du pur beat-them-all complètement nobrain, cela a au moins eu le mérite de rendre les ennemis boss rapides à éliminer, les dégats qu’ils infligeaient étaient comparable à ce qu’ils faisaient dans le mode Normal, c’était tout à fait abordable surtout au vu des dégats absurdes que je pouvais leur infliger.

Il n’empêche que je ne comprends pas le problème qu’ont les japonais à régler les PVs de leurs ennemis dans les RPG. Entre Bravely Default 2, Octopath Traveler, Yakuza Like a Dragon (par de rares moments, mais y en a), les Final Fantasy et maintenant Tales of Arise, sans déconner, je comprends pas le délire de faire des sacs à PVs. Et de nouveau, des boss un peu trop récalcitrant, y en a eu dans toute la série (Agria dans Tales of Xillia, par exemple…), mais jamais je n’ai eu une pareille impression de frustration.

Et sans déconner, je ne comprends pas pourquoi personne n’en parle. J’ai l’impression d’être passé totalement à côté du jeu et de son gameplay. Et pourtant, j’ai un ami qui a fait le jeu en parallèle à moi et qui a eu exactement les mêmes problèmes. Vraiment, si quelqu’un est capable de me donner des vrais explications, je suis preneur, parce que même encore aujourd’hui, je comprends pas.

Ma théorie étant que les testeurs ayant reçu des éditions collectors, on pu bénéficier de bonus rendant leurs personnages plus puissants et donc hermétiques à ces défauts, je ne pourrai jamais le confirmer et de toute manière, ça m’étonnerai beaucoup.

Le reste du gameplay

Pour le reste bah pour le coup… bah c’est bien. C’est très bien même. Les bases sont là, elles fonctionnent, les déplacement sont plus agréables, les animations sont aux petits oignons…

Le jeu se permet même plusieurs améliorations de qualité de vie fort agréable. Les quêtes sont affichées sur la carte, il est possible de se téléporter pratiquement n’importe où, l’interface est claire, on peut changer le design des armes et il y a quelques mini-jeux plutôt sympathiques.

Mention toute particulière à la pêche de Kisara, dans laquelle j’ai englouti plusieurs heures pour arriver à complèter tout le poisson-dex, c’était plutôt sympathique (et qu’est-ce que j’ai ri quand j’ai découvert que je pouvais utiliser Bienfu comme appât xD).

Après bon, on est toujours sur une structure de jeu très linéaire (même si pour le coup, la verticalité fait pas de mal), des donjons peu inspirés à l’exception de leur graphisme.

Un jeu qui a beaucoup de problèmes

Et ça me fait chier de le dire, mais j’ai vraiment beaucoup trop de griefs envers Tales of Arise pour le considérer comme un bon jeu. Un jeu correct plein de bonnes attentions certes, qui a une DA et des graphismes magnifiques (surtout dans la 1ère partie), des musiques qui fonctionnent globalement bien, un doublage au petits oignons, plein d’améliorations de qualité de vie sur les quêtes, les mini-jeux et interfaces, un super contenu post-game et honnêtement, l’histoire et les personnages principaux qui tiennent globalement debout.

Cependant, avoir l’impression de passer 50h à lutter contre le gameplay du jeu même dans les difficultés les plus basses, couplé à la répétitivité de la formule induite par la structure des zones et la linéarité… bah forcément, quand je suis arrivé à la fin… je me suis dit que ça me faisait chier que ce soit pas la fin d’un meilleur jeu. Le jeu est le plus beau de la série et de loin, mais définitivement pas celui qui m’aura le plus marqué.

Personnellement, je ne recommande pas ce Tales of Arise, surtout comparé à d’autres opus de la série. Graces F, La dualogie des Xillia, Zestiria malgré tout ses défauts, peut-être même Abyss et surtout Berseria sont loin en dessus en terme de plaisir de jeu.  Je suis un peu dur avec lui, je pense, mais venant de l’une de mes licence préférée, qui avait fait un quasi sans-faute jusque là, je trouve ça triste, surtout après ce qui se voulait être un renouveau de la licence.