Anecdotes de développement #1 – Les noms dans Vileland

Bonjour !

Etant donné la fin récente de Vileland, je me disais qu’il pouvait être intéressant de raconter quelques petites anecdotes sur le développement du projet. Bien que j’ai déjà donné plusieurs de ces anecdotes notamment par le biais de Twitter.

Je me suis dit du coup que pour commencer, j’allais parler de l’origine des noms dans Vileland, que ce soit les noms des personnages, des lieux ou des concepts, en vous expliquant lorsqu’il y en a, mon processus de nommage, même si très souvent, on est sur quelque chose de très référencé.

Les Personnages Principaux

Asch : Le personnage de Asch est nommé en référence au personnage de Ash Williams, personnage principal de la série des Evil Dead, avec qui il partage la particularité d’avoir un bras manquant ainsi qu’une propension à dégommer des créatures surnaturelles tout en ne possédant lui-même aucun pouvoir. Son véritable prénom, Samuel, a été choisi pour avoir une connotation biblique, histoire de contraster étant donné qu’il est tout sauf un saint.

Rebecca Summers : Comme cela a été plusieurs fois évoqué, Rebecca est nommé en référence à une amie qui a grandement inspiré le personnage. Son nom de famille, « Summers » est une référence au personnage de Janey Springs, du jeu Borderlands the Pré-Sequel, qui a beaucoup inspiré son design (Spring = Printemps, Summer = Eté).

Cody Shaw : Cody a été nommé en référence au personnage de Cody Balfour, personnage du manga « Gangsta » qui a beaucoup inspiré l’écriture de Vileland. Son nom de famille, Shaw, fait référence à un personnage d’une série (Je crois que c’est « Person of Interest », de tête) qui travaillait dans la médecine et qui avait un manque total d’empathie.

Karen Kreis : Karen Kreis a été nommée pour coller aux initiales « K.K. », nom d’un personnage du manga Kekkai Sensen qui l’a grandement inspiré. En outre, ça me faisait beaucoup rire d’avoir un personnage nommé « Karen », étant donné qu’il s’agit d’un archétype typiquement anglophone d’une femme qui s’insurge de tout, Karen étant le personnage féminin le plus âgé du groupe ainsi qu’une mère de famille.

Brynhilda « Hilda » Grantz : C’est dit explicitement dans le jeu, mais Hilda est nommée en référence à Brunehilde, une légendaire Valkyrie de la mythologie nordique. Le véritable nom d’Hilda, même si il n’est donné qu’une seule fois, est « Astrid Englehart », nom à consonnance germanique commune aux nobles de Vesrath.

Lukas Undine : Le nom de famille de Lukas, « Undine », fait référence à l’Ondine, nymphe des eaux de la mythologie grec. Dans le cas de Lukas, il l’a hérité de sa mère qui était autrefois surnommée « Sorcière des eaux ».

Les autres personnages

Peron Bedelia : Peron est nommée en référence à « Perun », dieu de la foudre et du tonnerre dans la mythologie celte. A l’origine, ce ne devait être qu’un surnom et devait se nommer « Perona Bedelia », mais j’ai rapidement abandonné cette idée, n’étant pas très fan de la sonorité.

Jared Myers : Myers, son nom de famille, fait référence au célèbre tueur de la série des Vendredi 13, Michael Myers, Jared étant un tueur ayant sévi par le passé dans le pays de Terra.

 

Les Démons

Un aspect très important dans l’univers de Vileland : Les démons et leur monde. Quelque chose que je trouvais intéressant avec eux, c’est qu’à quelques exceptions près (Les Amduscias du Chapitre 5, notamment, même si on peut estimer que les voix que les personnages entendent viennent d’eux-mêmes), les démons n’ont pas de capacité de communication avec les humains et de fait, tous les noms qui leur sont donnés, à eux et à tous les concepts les entourant, ont été donnés par les humains. Même si c’est un aspect qui a perdu son importance au fil du développement vu la mise en retrait des démons, il est sous-entendu que les démons en sont uniquement car les humains les ont défini comme tel. Ainsi, tous les éléments liés aux démons ont des noms liés de près de loin à ceux des diverses mythologies existantes.

Hinnom – Le monde des démons, Hinnom, est nommé en référence à une vallée existante, situé proche de Jerusalem, un lieu au valeur négative ayant fini par faire référence à l’enfer dans la tradition juive.

Nephilim – Nom donné à des personnages qui, dans la Bible sont à la fois fils de dieu et des hommes. Le terme défini ici des hommes qui développent des capacités surhumaine de par leur fusion avec un démon. Il sera révellé à la fin du jeu qu’un démon supérieur (Nommé simplement « Nephilim », même si on ignore son nom réel) en est à l’origine.

 

 

 

Vileland – Anecdotes de développement #1 – Scénario et Personnages

Bonjour, les gens !

Voilà quelques mois maintenant que Vileland est terminé et personnellement, j’ai fait depuis une grande pause de making, histoire de me consacrer à la fin de mes études. Je me disais que ça pouvait être intéressant de revenir sur le projet en vous racontant quelques anecdotes de développement ainsi que globalement la manière dont j’ai imaginé le projet.

Je préviens d’avance, mais histoire d’être le plus exhaustif possible, mais les SPOILERS seront partout. Vileland comportant de nombreux retournement de situations, je préfère prévenir d’avance histoire de vous préserver la surprise.

Les Personnages

Toute l’idée de base de Vileland a été de raconter l’histoire de Brentown et de ses habitants, et pas uni

Mon avis sur Tales of Arise

Bonjour les gens !

Tales of Arise… vous le savez si vous m’avez un poil lu sur Twitter ces dernières années, mais c’est l’un des jeux que j’ai le plus attendu. Traquant chaque news sur le jeu et nouvelles annonces, hypé par tous les trailers qui sont sortis et ayant adoré la démo du jeu. J’étais paré pour passer un super bon moment et, soyons fou, peut-être que j’aurai eu un nouvel opus de la saga Tales of qui aurait dépassé Tales of Berseria, qui avait détrôné Tales of the Abyss comme le meilleur des Tales of à mon goût xD (Parce que non, je n’ai pas aimé Symphonia, parce que j’ai vu l’anime et pas trouvé le scénario spécialement ouf, et j’ai lâché le jeu assez vite dès que j’ai eu l’occasion d’y jouer parce qu’il avait pris un méchant coup de vieux. Je n’ai pas non plus spécialement accroché à Vesperia pour les mêmes raisons, même si pour celui-là, je serais plus enclin à lui donner une seconde chance.)

Mais malheureusement, de nouveau si vous avez un peu suivi mes réactions au jeu peu de temps après sa sortie, mais je dois avouer que Tales of Arise a été un joli pétard mouillé, pour ma part. Je modèrerai quand même mes propos en disant que le jeu a tout de même beaucoup de point positifs, mais il accumule tout de même beaucoup de défauts dont certains qui sont normalement éliminatoires. Honnêtement, le jeu aurait pas eu Tales of marqué sur la jaquette et sans la hype qu’il y a eu dessus, j’aurai probablement fini par laisser tomber.

Scénario et Univers

Mais donc pour commencer, comme je le fais traditionnellement, un petit résumé du scénario. L’univers de Tales of Arise nous place au coeur d’un conflit entre deux planètes, Dahna et Rena. Les seconds possédant une technologie bien supérieur aux Dahniens, ils les ont complètement dominés et asservis suite à une violente guerre.  Trois siècles ont passé et 5 Seigneurs Reniens règnent désormais sur Dahna, s’affrontant au cours du Tournoi de la Couronne, servant à départager lequel deviendra le prochain souverain de Rena. On découvre ensuite le personnage de « Masque de Fer », dont le nom sera par la suite révélé comme étant « Alphen », un jeune homme amnésique qui, comme son nom l’indique porte un masque de fer impossible à retirer, et qui, surtout, est incapable de ressentir la moindre douleur. Alphen donc, est un esclave dans la région de Calaglia, dirigée d’une main de fer par le seigneur rennien Balseph, du moins jusqu’au jour ou il croisera la route des Corbeaux Rouges, la résistance de Calaglia, et surtout une jeune renienne du nom de Shionne. Cette dernière est frappée par une étrange malédiction infligeant à quiconque la touche une douleur foudroyante. Tout deux vont ainsi s’allier dans le but de faire tomber les 5 seigneurs régnant sur Dahna et ainsi libérer la planète de l’envahisseur.

Honnêtement, j’ai trouvé cette prémice géniale, la première fois que je l’ai lu. Tout était là : 5 adversaires à abattre correspondant à 5 régions différentes, deux héros complémentaires unis dans l’adversités… honnêtement, à défaut d’un chef d’oeuvre d’originalité, il y avait moyen d’écrire une histoire sacrément poignante, avec ça. Et pourtant, je dois avouer que je suis très mitigé sur cette histoire de chasse aux Seigneurs et j’ai un peu de la peine à définir pourquoi.

Et bon, je comprends tout à fait ce que le jeu a essayé de faire en nous présentant ces 5 régions, de nous présenter différentes situation dans laquelle sont opposés les deux peuples, et un point sur lequel je trouve très réussi, c’est que les différentes situations sont reflétées par les différents groupes révolutionnaires, différent dans chacune des région. Si à Calaglia on est sur de l’esclavage tout ce qu’il y a de plus classique avec des révolutionnaires qui sont tous unis dans un but commun, Cyslodia nous montre une situation différente ou le Seigneur Ganabelt a monté une Police, les Yeux de Vipères, chargée d’arrêter les Dahniens dissidents pour les envoyer aux travaux forcés. Or la délation étant fortement récompensée et les Dahniens recevant juste moins que le strict minimum pour vivre, s’est créé dans la région un climat de méfiance général entre les Dahniens eux-mêmes. Le groupe révolutionnaire de la région, les « Epées d’argent », sont alors complètement freinés dans leur tentative de renverser le gouvernement Renniens par le fait qu’ils sont eux-mêmes incapables de se faire confiance entre eux. Menancia nous présente quant à elle, une situation dans laquelle le seigneur Dohalim, si il n’a pas aboli l’esclavage à cause du tournoi de la couronne, a cherché à tout prix à unir Renniens et Dahniens en offrant à ces derniers des conditions de vie plus que décentes. Ce n’est cependant pas au goût de tous les Renniens et ici, le groupe révolutionnaire baptisé « Chats d’exceptions » auront pour but de protéger cette paix créer par le seigneur Dohalim et de mettre à jour le complot frappant la région. La 4ème région part du postulat très intéressant ou le seigneur Almeidrea a été renversé par le groupe révolutionnaire local, les « Ailes Noires », menées par un dénommé Dedyme, qui règne désormais sur la région. Seul problème : Dedyme règne tel un tyran et on se demande presque si la situation n’était pas meilleure avant son intervention, tandis que Almeidrea, quant à elle, décide de jouer le tout pour le tout pour tenter de remporter le tournoi malgré la perte de son royaume. Enfin, le Ganath Haros, la région ou l’on est confronté au seigneur Vholran, nous présente un royaume dirigé purement et simplement par la peur, mais à un point encore plus extrême que la Calaglia. Ici, les esclaves sont totalement soumis à Vholran après ce qui peut s’apparenter à du lavage de cerveau. La domination est telle qu’il s’agit de la seule région ne possédant pas de groupe révolutionnaire.

Tout ça est foutrement intéressant sur le papier et l’aurait été d’autant plus si le jeu avait pris un peu le temps de développer ses antagonistes qui ne sont au final tous que des méchants très méchants, qu’on essaie de nous faire détester mais qui au final tombent un peu tous dans le même archétype de celui prêt à tout pour remporter le tournoi quel que soit les méthodes à employer, la seule exception étant Dohalim qui est de TRES LOIN le plus intéressant des 5, mais n’étant du coup pas un antagoniste. Le problème vient aussi du fait que si les situations des différentes régions sont très différentes, les conclusions de chacune sont au final à chaque fois l’élimination du seigneur local (à part de nouveau, dans la 3ème) et chaque arc dure environ 5h, ce qui est au final relativement peu pour traiter son sujet, ce qui oblige le jeu a nous avancer ses différents thèmes avec des gros sabots, et ce qui rend la trame des différents arcs beaucoup trop prévisible. Ce traitement parfois quelque peu maladroit combiné au ton parfois absurdement sombre du jeu (pour sûr, c’est de LOIN le Tales of le plus sombre de la série.) combiné à ses antagonistes qui rivalisent d’ingéniosités pour être les plus gros sacs à merde de  l’univers donne un résultat que je qualifierai de quelque peu… edgy. Vholran arrivant tout en haut de la pile étant donné que si le jeu tente de le rendre particulièrement menaçant et dangereux, dans les faits, il m’a plus évoqué un espèce de sous-Sephiroth imaginé par un adolescent en mal de personnages sombres. C’est simple, il est si caricaturalement méchant et machiavélique que ça en devient presque ridicule, d’autant plus lorsque l’on découvre ses motivations. Il fonctionne cependant bien en tant qu’antagoniste d’Alphen, mais c’est malheureusement un peu tout. Après, je dois avouer qu’avec un peu de recul, j’ai commencé à le trouver appréciable au même titre qu’un Palpatine dans Star Wars. Il est méchant, fier de l’être, et du coup plutôt divertissant à regarder.

Ajoutez à cela une construction du monde qui sonne comme très artificielle et je trouve cette partie assez lassante sur la durée. En fait, je pense qu’il aurait fallu rendre cette partie moins linéaire passé la Calaglia, pas dans le sens de monde ouvert, mais qu’il aurait dû y avoir plus de passage et d’interaction entre les différents royaumes, histoire de rendre le déroulement un peu moins prévisible.

Cela dit, gros twist, l’histoire ne se termine pas à la défaite du seigneur Vholran et le jeu nous offre une seconde partie, chargée de faire la lumière sur l’histoire personnelle d’Alphen et Shionne, et de comprendre ce qui a pu pousser les Renniens à envahir Dahna. Et honnêtement, si elle n’est pas non plus sans défauts, cette deuxième partie m’a réconcilié avec le scénario du jeu, apportant une couche de nuance bienvenue au Renniens, offrant en plus de nombreux twists et révélations qui nous gardent en haleine jusqu’à la toute fin. Cette partie ne présentant qu’un seul antagoniste, son concept est beaucoup mieux développés et même si il s’agit plus d’un personnage fonction que d’un véritable antagoniste, je trouve qu’il fonctionne beaucoup mieux que les seigneurs, à mon avis. Seul problème que je lui ai trouvé au final : Son design. Alors oui, je comprends ce qu’ils ont essayé de faire en lui donnant la même forme que Shadow de Tales of Symphonia, ce qui fait parfaitement sens avec ce qu’ils représente, mais le problème, d’une part, il est tellement petit durant le combat qu’il fait presque pitié, surtout comparé à d’énormes boss que l’on peut rencontrer plus tôt dans le jeu (Le boss précédent, au méga hasard), et que son design fait très générique, il n’évoque pas son thème et ce qu’il est censé être. Et pourtant, dieu qu’il y avait moyen de faire des trucs au niveau de la symbolique. L’ennemi est présenté comme une entité presque Lovecraftienne lors de ses premières apparitions et ça marchait du feu de dieu. J’aurai vraiment préféré qu’ils continuent sur cette voie.

La fin du jeu en elle-même est plutôt satisfaisante, répond à pratiquement toutes les questions et conclut très bien l’aventure. Pour le coup, il serait malvenu de vous spoiler les différents retournements, tant ils donnent du cachet à cette seconde partie, d’autant plus qu’on sent qu’ils ont été mis en place dès la première partie du jeu par petite touches.

Pris dans son ensemble, je trouve que le scénario est une réussite, mais j’ai vraiment des griefs avec la première partie du jeu, qui représente tout de même un bon 70% de l’aventure totale, contenu annexe non-compris. En y ayant joué, sans dire toutefois qu’on a l’impression que c’est rushé dans la mesure ou pratiquement toutes les questions en suspens sont répondus et les réponses sont plutôt satisfaisantes, j’aurai préféré que cette partie soit plus longue et fasse plus durer le plaisir. On sent que ça a galéré niveau budget/temps pour la 2ème partie et les longues phases de dialogues n’aident pas beaucoup. Je dirai que c’est bon d’une manière générale, que l’univers a le mérite de tenir debout, mais que malheureusement, cette première partie du jeu moyennement bien exploitée et ses antagonistes peu marquant en font probablement le Tales of qui m’a le moins plus au niveau de son scénario. C’est pas mauvais, mais avec un concept pareil, je suis déçu du résultat.

Les Personnages

Parlons un petit peu des protagonistes, parce que eux aussi, ça a été compliqué, et pour le coup, je pense que mes attentes et les comparaisons avec les autres Tales of ont beaucoup joué sur sur mon appréciation, mais jusqu’à assez tard, j’ai eu beaucoup de peine à m’attacher aux différents héros.

J’ai beaucoup aimé Alphen durant la première partie du jeu et même si il est un personnage principal plutôt classique, j’ai bien aimé le fait qu’il soit plus âgé que les héros habituels des Tales of et du coup présente une certaine maturité par rapport aux héros habituels que nous présente la série, malgré une ignorance et une naïveté typiques de ce genre de héros. Je trouve cependant dommage que son développement n’aille au final pas très loin passé la fin de la 1ère partie et que si il n’en devient pas désagréable, forcément qu’il perd un peu de son intérêt.

J’ai une relation un peu plus compliqué avec Shionne dans la mesure ou elle est passée d’un personnage que je ne pouvais pas blairer dans la 1ère partie (et c’est totalement voulu, et j’ai apprécié que d’autres personnages la remettent un peu à sa place), mais qui finit par s’ouvrir jusqu’à sa grosse scène et son développement dans la seconde partie qui l’a transformée en mon personnage préféré du jeu. Sans déconner, son développement est ultra bien fichu et je ne pensais pas que ça serait à ce point. Le personnage alterne en plus à merveille entre le côté tragique tout en équilibrant tout ça avec un côté comique avec son obsession pour la nourriture.

Rinwell… je pense que c’est le personnage que j’ai le moins apprécié. Peu agréable au début, je dois avouer que si je comprends ce qu’ils ont essayé de faire, je trouve que son arc de personnage ne fonctionne pas très bien et au final, même si elle sort de l’archétype de la gamine un peu nunuche, j’aurai préféré un côté un peu plus léger avec elle.

Je vais également rapidement mentionner Hootle, le petit hibou de Rinwell et la mascotte du jeu… qui est juste devenu ma mascotte préférée de la série avec Teepo de Xillia. Il est drôle, il est attachant, il est adorable, et tout ça sans la moindre ligne de dialogues, bref, c’est le meilleur.

Law, quant à lui, a un arc de personnage qui fonctionne super bien, mais ayant lieu au début du jeu, malheureusement, c’est un peu tout ce qu’il nous offre il n’a plus aucun développement majeur jusqu’à la toute fin. Dommage, parce que j’aime beaucoup le personnage.

Un peu dans le même cas, mais qui a tout de même mieux fonctionné sur moi, le personnage de Kisara, qui conclut relativement vite son développement initial, mais qui arrive à rester attachante tout du long, d’une part grâce au côté un peu léger qu’elle apporte au groupe en se comportant comme une mère poule complexée d’être une femme soldat là ou l’on attendrait plutôt de la douceur de sa part.

Et enfin, Dohalim, qui est, je pense, le personnage masculin que j’ai préféré et l’un des personnages les plus intéressant du groupe.  Son développement et ses questionnements sont super intéressants, et c’est très con, mais je me suis beaucoup identifié à cette manière qu’il a de se poser beaucoup trop de questions pour son propre bien au point de tout intellectualiser. Le personnage a en plus une certaine noblesse qui le met souvent en décalage avec le reste du groupe. Le personnage a un potentiel comique certain même si il est au final utilisé avec parcimonie.

En un sens, l’évolution de ma relation avec le groupe de Tales of Arise m’a un peu rappelé celle du groupe de Tales of Graces f, que j’ai également mis beaucoup de peine à apprécier, principalement parce que pendant tout le début du jeu, les personnages se disputaient entre eux et l’ambiance était au final plutôt froide. Personnellement, ça a duré jusqu’à l’arrivée de Pascal (qui est toujours ma best girl tout Tales of confondus, j’adore ce personnage ^^) et à partir de là, les relations au sein du groupe ont commencés à s’adoucir et j’ai fini par très vite m’attacher à eux. Le groupe de Tales of Arise, c’est un peu ce qui se serait passé si il n’y a avait jamais eu de Pascal dans le groupe pour détendre l’atmosphère. Même si petit à petit, on sent naître un sentiment de famille au sein de ce groupe et on finit par s’attacher à tout ce petit monde, la faute à cette ambiance lourde, ça prend beaucoup de temps. Là ou je trouvais que les anciens Tales of le faisaient à merveille en alternant entre des moments sérieux durant leur histoire avec des scénettes un peu plus légères offrant des variations de ton, Arise reste jusqu’à très tardivement dans une ambiance sérieuse, et du coup, couplé à leur quantité, j’ai trouvé que les scénettes pour une fois avaient plus pour effet de réduire mon attachement à ce groupe que l’augmenter.

Parlons-en d’ailleurs des scènettes, parce que c’est l’un des problèmes du jeu pour moi. Si j’ai toujours beaucoup aimé le concept et qu’il permettait de développer d’avantage les persos ou simplement de proposer quelques scènes un peu comiques et mémorables, je trouve qu’ici, il y en a non seulement beaucoup trop, mais qu’en plus, leur ton trop sérieux et leur tendance à juste paraphraser des cinématiques ayant eu lieu juste avant font qu’au final, à part des scènettes un peu comiques ayant eu lieu vers la fin du jeu, je n’en ai retenue aucune, ce qui ne m’arrive jamais dans les Tales of habituellement. Et je trouve ça hallucinant qu’au contraire, la démo m’avait présenté plusieurs scènettes très drôles qui m’avaient laissé sur un à-priori très positif sur le groupe et les personnages.

Bon, maintenant qu’on a évoqué les personnages, le scénario et un peu l’univers, on va attaquer un très gros morceau : Le  Système de combat.

Le Système de combat

Parce que je vais être très clair : Le Système de ce jeu est génial et a un potentiel énorme … mais son équilibrage est absolument calamiteux. Sans déconner, je ne comprends pas ce qu’il s’est passé, mais là ou de nouveau, la démo m’avait emballé à fond et le début du jeu m’avait donné un à-priori très positif, la dégringolade fut particulièrement violente et a été de pire en pire jusqu’à atteindre son apogée dans le donjon final.

Le système de combat reprend ce que la série a un peu toujours fait : Un système mélangeant beat-them-all et RPG, ultra dynamique et si il est accessible, peut devenir particulièrement technique et difficile à maitriser dans les difficultés les plus élevés, et qui cache une profondeur souvent assez dingue. Ici, si on part sur une base similaire à ce que nous avait offert Tales of Berseria, avec une compétence assignée à chaque touche et la jauge de JP permettant d’effectuer des combos, il y a plusieurs nouveautés : Les attaques Bonus permettant, utilisée sur les bons ennemis, de les étourdir pour offrir des ouverture ou bloquer certaines habiletés, le remplacement du système de garde/esquive par une mécanique de roulade et d’esquives parfaites, la différenciation entre les artes au sol et les artes aériens qui permet de faire décoler les ennemis et de prolonger les combos en l’air, et enfin, la jauge de SP, qui sert en quelque sorte de pot commun de MP, permettant d’utiliser les sorts de guérison ainsi que les quelques rares buffs.

Et sur le principe, toutes ces idées fonctionnent super bien dans leur concept et pendant une majeur partie du jeu. Pour dire, Tales of Arise possède probablement les combats contre les ennemis de base les plus agréable de la série et si le jeu n’était pas équilibré pour que l’on ait jamais à farmer, ça ne m’aurait probablement pas gêné de le faire un peu, grâce à une mécanique que je trouve très bien : Celle des attaques combinées, qui rappelle beaucoup ce qui s’est fait dans Tales of Xillia. Lorsque l’on frappe un ennemi, il est possible de le faire passer en rupture, ce qui l’empêche d’agir et le rend vulnérable aux combos. Cela fait également apparaître une jauge qui se remplit tant que l’on maintiens le combo et lorsqu’elle est pleine, nous permet de déclencher une puissante attaque combinée à l’animation extrêmement classe et infligeant d’énormes dégats de zone, permettant de nettoyer le terrain et encourageant ainsi l’utilisation de combos. Et c’est une idée géniale, d’autant plus que les animations sont variées (il y en a 15 différentes en tout, une pour chaque paire de personnage) et particulièrement jouissives pour la plupart. Et je ne parle même pas des frappes spéciales contre les boss qui, outre une fenêtre d’attaque bienvenues, offrent de magnifiques animations uniques qui viennent agrémenter leur mise en scène déjà réussie.

Vous sentez venir la douille, hein ? Ben c’est très simple, y a plein de petits problèmes, qui sont pour la plupart bénin, mais il y en a surtout un gros, un énorme qui m’a pour ainsi dire flingué mon plaisir de jeu :

Le fameux système de rupture.

Parce que contrairement aux autres Tales of, il est totalement INNEXISTANT sur les boss. C’est simple : Les boss de Tales of Arise sont à peu de chose prêt des boss de Dark Souls, des énormes plots qui suivent leurs patterns et qu’il est absolument impossible d’interrompre. Sauf que là où Dark Souls a un gameplay lent et posé mettant l’emphase sur la lecture des patterns, Tales of Arise a un gameplay ultra-dynamique, qui demande d’enchaîner d’énormes combos, de lancer des tas d’attaques à la suite, il est nécessaire à la fois de lire les patterns des ennemis et d’effectuer des enchaînements. Sauf que vu qu’il est impossible de « cancel » les attaques après le début de leur animation, à quelques rares exceptions près, bah on se retrouve dans un cas ou l’on joue un personnage de corps à corps (ce qui représente 4 des 6 personnages), après chaque coup, on doit s’arrêter, esquiver, peut-être contre-attaquer si on a fait une esquive parfaite dont le timing est plutôt serré en début de jeu, placer un arte ou deux et recommencer. Ce qui flingue tout le rythme du jeu étant donné que là ou dans les combats de base, c’est nous qui donnons notre rythme, ici, c’est le boss qui donne son rythme et ça donne aux boss un rythme étrange.

Et là ou les anciens Tales of compensaient ça par la mécanique de Garde de Fer (il faut mettre plusieurs coups aux boss pour briser sa garde et ainsi avoir une ouverture pour lui caser des combos), ici, rien de tout ça. Et autant pour les boss monstres qui sont de grandes tailles, à la rigueur, je trouve que ça fonctionne quand même parce que leur taille leur permet quand même d’être touchées par les artes aériens et la présence des points faibles permet d’offrir des ouvertures, les ennemis humains sont trop petits et l’utilisation d’artes nous faisant quitter le sol nous mettera automatiquement hors de portée pour le toucher.

Le seul moyen de créer une ouverture sur un boss pour qu’il arrête de nous attaquer, c’est d’utiliser la capacité Bonus adéquate. Et là, arrive le problème des capacités bonus dont je parlerai plus tard, mais même sans le considérer, elles n’immobilisent le boss que durant 5 secondes, ce qui rend impossible des combos avec des animations un peu longues ou enchaînant plusieurs artes.

Et autant au début du jeu, le problème n’étant présent que sur les boss, qui sont relativement espacés (compter environ 3 boss par région dans la 1ère partie, 2 monstres et un humain), mais à partir de la 5ème région, le jeu commence à utiliser les anciens boss et monstres uniques comme ennemis de base… sauf qu’ils n’ont pas de points faibles qu’il est possible de briser pour créer des ouvertures, et qu’ils ont 5x plus de PVs que les ennemis de base. Et le fait que plus on avance dans le jeu, plus on a d’anciens boss qui reviennent en temps qu’ennemis standards au point que dans le dernier donjon, cela représente près d’un combat sur deux… bah ça rend les combats ultra longs et incroyablement répétitifs.

Honnêtement, jusqu’à la toute fin du jeu, j’ai eu l’impression d’être passé à côté d’une énorme mécanique de gameplay tant cette décision était absolument aberrante et en totale contradiction avec tout ce que le jeu essayait d’être.

Et le problème, c’est que ce problème principal met en exergue plein d’autres petits problèmes qui seraient sans doutes passés inaperçus sans ces combats à rallonge :

Va falloir parler des PS, tout d’abord, parce que honnêtement, si l’idée n’est pas mauvaise en soi, le problème de rendre les combats aussi longs, de faire qu’on se mange des coups perdus régulièrement faute de réflexes et surtout qu’on a un personnage principal dont la particularité est de littéralement crâmer ses PVs pour augmenter ses dégats, bah on doit se soigner beaucoup… vraiment beaucoup. Et du coup, on va vider nos PS extrêmement vite. Trop vite, et c’est encore plus flagrant lorsque l’on doit ressusciter un allié, ce qui coûte une quarantaine de PS.

Mais là ou dans les anciens Tales of, pas de soucis, on pouvait prendre quelques Gelée Orange pour régénérer les PMs du personnage, ici, le souci, c’est que ces gelées oranges sont ULTRA CHERS. Elles sont plus chers que les fioles de résurrections ! Aussi cher que des armes ou de l’armure ! Et pour régénérer à peine 30% des PS !

Et vu que dans ce Tales of Arise, l’argent est extrêmement limités vu que les ennemis n’en lâchent pas et qu’il faut s’en faire en revendant des tonnes de matériaux qui peuvent servir au craft ou des items prévus à cet effets, mais plutôt rares… bah on se retrouve avec un gros problème de gestion des ressources très vite.

C’est un choix d’équilibrage, je ne dis pas, c’est pas forcément mauvais, c’est ce que faisaient les anciens Final Fantasy notamment, en limitant à mort les Ethers et les Queues de Phénix, forçant ainsi à retourner se soigner régulièrement et à économiser au maximum les sorts.

Le souci ici, c’est que l’on ne contrôle qu’un seul personnage, tandis que les autres sont contrôlés par l’IA. Et oui, il est possible de limiter l’utilisation de sorts de soins et de tout gérer soi-même en ouvrant le menu et en donnant des ordres aux alliés (ce qui est le niveau zéro de l’ergonomie pour un Action RPG, mais passons). Seulement, il est impossible de contrôler le positionnement et la capacité d’esquive des autres personnages, les stratégies étant au final extrêmement limitées vu qu’il est impossible de les paramètrer individuellement pour chaque personage (contrairement aux anciens Tales of), qui se prennent donc un nombre assez hallucinants de coups perdus… qui coûteront donc des SPs à soigner.

Vous ajoutez à cela les SP consommés pour soigner Alphen, plus gros DPS du groupe et seul à même de pouvoir écourter les combats de boss grâce à son Tranchant Ardent… et vous comprendrez que cela peut devenir extrêmement frustrant d’être obligé de se téléporter à l’entrée du donjon pour se soigner parce que les alliés ont pris trop de dégats et qu’il a été nécessaire de balancer 4 résurrections pendant un combat.  Et je ne parle même pas des buffs, qui ont pour ma part été purement et simplement désactivés, vu la tendance de l’IA à les spammer à chaque combat.

Le problème du manque de SP a heureusement tendance à disparaître à mesure de l’avancée du jeu, grâce à une plus grande quantité d’argent obtenu dans les quêtes, l’augmentation graduelle du pool de SP et surtout la présence d’accessoires pouvant réduire le coût en SP des compétences (passer de 40 à 20 pour les résurrections, ça change la vie…), mais il n’empêche que de nouveau, cette mécanique peut se révéler extrêmement frustrantes par moment.

C’était mes deux principaux griefs avec le système de combat, mais bon, on peut aussi parler des capacités bonus, attaques possibles de lancer d’une simple pression de touche qui, utilisée sur le bon ennemi, permet de créer une ouverture pour le frapper, mais qui sont très étrangement équilibrées. Je pense notamment à la capacité de Kisara, le bouclier, permettant d’arrêter les ennemis dans une charge, mais bon, outre le fait qu’il est parfois complexe d’identifier une charge au milieu des attaques normales de l’ennemi, le timing pour sortir la technique est relativement serré là ou toutes les autres sont extrêmement permissives. Et autant dans certains cas comme celle d’Alphen qui met n’importe quel ennemi au sol, je peux comprendre que son rechargement soit long, mais quid de celle de Kisara qui annule des capacités extrêmement puissantes pouvant facilement éliminer des alliés par dégats collatéraux (On en revient au problème des SP) ou celle de Law qui brise les boucliers de certains ennemis, faisant qu’ils ne peuvent pratiquement pas prendre de dégats tant que l’attaque n’a pas été lancée, ou même celle de Rinwell. Et bon, je ne parle même pas du fait qu’étant les seuls moyens d’offrir des ouvertures face aux boss, le fait que leurs conditions pour toucher l’ennemi soit aussi varié et aléatoire (un ennemi volant pour Shionne, mais ne prend pas en compte les ennemis qui sautent… les attaques de Law et de Dohalim qui ne fonctionnent qu’une seule fois par combat là ou les autre peut être utilisées à plusieurs reprises sur un même ennemi…). ça donne vraiment un côté bricolage à ces capacités assez étrange. C’est de la variété au niveau des approches certes, mais quand elles sont les seuls moyens d’avoir une ouverture, forcément que c’est frustrant.

Je pourrai rapidement parler du fait que faire un système de combat dans lequel il faut absolument pouvoir lire les patterns des boss, c’est pas forcément une mauvaise chose, mais lorsque l’on affronte parfois 4 à 5 ennemis, parfois plusieurs anciens boss de grandes tailles que la caméra galère à cadrer et qu’arrivés à un certain stade du jeu, entre les attaques de Tranchant Ardent d’Alphen qui carbonisent toute la zone et les sorts de Rinwell et Shionne qui zonent sur pratiquement tout l’écran, bah le jeu devient un sacré festival son et lumière… assez illisible, pour être tout à fait sincère. De nouveau, ça aurait passé sans problème avec un système de combat un peu plus permissif, mais là de nouveau, ça crée juste des moments de frustration.

Et enfin, je voulais juste glisser un mot sur l’IA, que j’ai déjà citée. Mais POURQUOI est-ce qu’il a été décidé que l’IA ne pourrait plus être réglée individuellement d’un personnage à l’autre ? Pourquoi on ne peut pas empêcher pûrement et simplement Shionne et Rinwell de venir au contact des ennemis… pourquoi est-ce qu’il est nécessaire de mettre la stratégie « Ne pas agir » pour que les personnages se mettent soudainement à essayer d’esquiver les attaques de zone… pourquoi est-ce que l’IA est aussi DÉBILE ?!? Dans le seul Tales of à ne pas avoir de multi-joueur, en plus !

Vraiment, je pense que le maître mot du gameplay de Tales of Arise, vous avez dû le lire plein de fois dans cette partie, c’est Frustrant. Frustrant parce que ses bases sont ultra solides, il y a un vrai boss-design avec des patterns,  mais son équilibrage global ainsi que des erreurs qui, je le répète, n’étaient pas présentes dans les anciens le rendent vraiment peu agréable à jouer.  Plus d’une fois, j’ai pesté contre le gameplay du jeu et tout particulièrement la manière qu’il avait d’être particulièrement injuste. Et pour ce qui est l’une des plus grande force de la série, ça la fout mal… vraiment mal.

La goutte de trop, ça a été le boss de post-game Chronos (de Tales of Xillia 2, en guise de combat caméo), le combat reproduisant le dernier combat de boss contre Chronos, même zone, et à peu de chose près, les mêmes attaques. Dans le jeu de base, Chronos dispose d’une très puissante attaque qui arrête le temps, laissant tous les héros à sa mercie pendant quelques secondes. Sauf que dans Tales of Xillia 2, si l’on sautait au bon moment, on pouvait se soustraire à ses attaques et ainsi survivre. Dans Arise, il y a exactement la même attaque, mais lorsque j’ai tenté de sauter au moment ou Chronos a arrêté le temps (ce qui était déjà plutôt galère parce que l’animation avant qu’il le fasse est très courte), bah Chronos s’est téléporté à côté de moi, en l’air, et m’a OS mon Alphen. Une mort gratuite, impossible à contrer, vu qu’il n’y a même pas de garde… juste débile.

Personnellement, j’ai passé le jeu en Facile à partir de la 5ème région, mais même dans ces conditions, certains des problèmes cités précédemment ont continué à me poser problèmes, là ou je m’attendais à rouler sur le jeu. Le seul moment ou j’ai enfin pu avoir un vrai mode Facile, c’est lorsque j’ai débloqué un artefact permettant de doubler les dégats subis et les dégat infligés. Si cela a réduit les combats contre les ennemis de base à du pur beat-them-all complètement nobrain, cela a au moins eu le mérite de rendre les ennemis boss rapides à éliminer, les dégats qu’ils infligeaient étaient comparable à ce qu’ils faisaient dans le mode Normal, c’était tout à fait abordable surtout au vu des dégats absurdes que je pouvais leur infliger.

Il n’empêche que je ne comprends pas le problème qu’ont les japonais à régler les PVs de leurs ennemis dans les RPG. Entre Bravely Default 2, Octopath Traveler, Yakuza Like a Dragon (par de rares moments, mais y en a), les Final Fantasy et maintenant Tales of Arise, sans déconner, je comprends pas le délire de faire des sacs à PVs. Et de nouveau, des boss un peu trop récalcitrant, y en a eu dans toute la série (Agria dans Tales of Xillia, par exemple…), mais jamais je n’ai eu une pareille impression de frustration.

Et sans déconner, je ne comprends pas pourquoi personne n’en parle. J’ai l’impression d’être passé totalement à côté du jeu et de son gameplay. Et pourtant, j’ai un ami qui a fait le jeu en parallèle à moi et qui a eu exactement les mêmes problèmes. Vraiment, si quelqu’un est capable de me donner des vrais explications, je suis preneur, parce que même encore aujourd’hui, je comprends pas.

Ma théorie étant que les testeurs ayant reçu des éditions collectors, on pu bénéficier de bonus rendant leurs personnages plus puissants et donc hermétiques à ces défauts, je ne pourrai jamais le confirmer et de toute manière, ça m’étonnerai beaucoup.

Le reste du gameplay

Pour le reste bah pour le coup… bah c’est bien. C’est très bien même. Les bases sont là, elles fonctionnent, les déplacement sont plus agréables, les animations sont aux petits oignons…

Le jeu se permet même plusieurs améliorations de qualité de vie fort agréable. Les quêtes sont affichées sur la carte, il est possible de se téléporter pratiquement n’importe où, l’interface est claire, on peut changer le design des armes et il y a quelques mini-jeux plutôt sympathiques.

Mention toute particulière à la pêche de Kisara, dans laquelle j’ai englouti plusieurs heures pour arriver à complèter tout le poisson-dex, c’était plutôt sympathique (et qu’est-ce que j’ai ri quand j’ai découvert que je pouvais utiliser Bienfu comme appât xD).

Après bon, on est toujours sur une structure de jeu très linéaire (même si pour le coup, la verticalité fait pas de mal), des donjons peu inspirés à l’exception de leur graphisme.

Un jeu qui a beaucoup de problèmes

Et ça me fait chier de le dire, mais j’ai vraiment beaucoup trop de griefs envers Tales of Arise pour le considérer comme un bon jeu. Un jeu correct plein de bonnes attentions certes, qui a une DA et des graphismes magnifiques (surtout dans la 1ère partie), des musiques qui fonctionnent globalement bien, un doublage au petits oignons, plein d’améliorations de qualité de vie sur les quêtes, les mini-jeux et interfaces, un super contenu post-game et honnêtement, l’histoire et les personnages principaux qui tiennent globalement debout.

Cependant, avoir l’impression de passer 50h à lutter contre le gameplay du jeu même dans les difficultés les plus basses, couplé à la répétitivité de la formule induite par la structure des zones et la linéarité… bah forcément, quand je suis arrivé à la fin… je me suis dit que ça me faisait chier que ce soit pas la fin d’un meilleur jeu. Le jeu est le plus beau de la série et de loin, mais définitivement pas celui qui m’aura le plus marqué.

Personnellement, je ne recommande pas ce Tales of Arise, surtout comparé à d’autres opus de la série. Graces F, La dualogie des Xillia, Zestiria malgré tout ses défauts, peut-être même Abyss et surtout Berseria sont loin en dessus en terme de plaisir de jeu.  Je suis un peu dur avec lui, je pense, mais venant de l’une de mes licence préférée, qui avait fait un quasi sans-faute jusque là, je trouve ça triste, surtout après ce qui se voulait être un renouveau de la licence.

Mon Avis sur Elden Ring

Elden Ring est un jeu qui a déchaîné les passions, et c’est le moins que l’on puisse dire. TOUT le monde en a parlé, pratiquement tout le monde y a joué et je crois que c’est actuellement le « Souls-Like » qui s’est le mieux vendu de toute la série (12 millions au moment ou j’écris ces lignes.). Evidemment, il n’a pas manqué de réveiller une fois de plus l’éternel débat sur la difficulté, et qui a demandé de rappeler trois concepts importants :

  • Premièrement, réduire la difficulté =/= améliorer l’accessibilité.
  • Deuxièmement, il n’y a pas de « bonne manière » de jouer à un Souls. Ceux qui disent le contraire sont des gatekeepers de merde et doivent être ignorés.
  • Troisièmement, dans tous les cas, c’est le studio qui décide, au final. Si le studio veut faire un jeu difficile et que vous avez pas envie de vous y investir, bah c’est leur choix. Si ça n’en est pas un bon, ça se répercutera sur leurs ventes, mais vu à quel point Elden Ring a tout explosé sur son passage, permettez-moi d’en douter xD.

Mais bref, pour en revenir au jeu, je dois avouer que j’ai beau avoir fais tous les jeux FromSoftware Day One depuis Dark Souls 3, le lancement d’Elden Ring a quand même eu quelque chose de spécial. C’est simple : TOUT LE MONDE y jouait, genre vraiment tout le monde. Personnellement, j’ai streamé la quasi totalité du jeu à un groupe de pote, certains jouant au jeu en même temps, d’autres non, et on a en quelque sorte vécu l’aventure ensemble, du coup (Petite salutation à Jna, Revi, Alex et Ulysse, du coup ^^). Et bon, rien que pour ça forcément, pour cette expérience presque collaborative, ça a été une expérience comme peu d’autres.

Maintenant, est-ce que Elden Ring, c’est la vie et je le recommanderai ? Et bien… oui et non. Oui, parce qu’on va être honnête, c’est un jeu fabuleux sur de très nombreux points et une sorte d’aboutissement pour la série… mais non, parce que je pense qu’il en fait quand même un peu trop à mon goût. Explications plus détaillées.

Je précise que je vais spoiler le jeu, mais de façon légère (typiquement, je vais parler des gros boss, mais leur nom étant évoqué très tôt dans le jeu, c’est pas vraiment ce qu’on pourrait appeler un gros spoil)

Scénario et Univers

Bon, parler de scénario dans un Souls Like, c’est toujours un peu laborieux, vu la grande emphase sur la narration environnementale qu’utilise ces jeux. Peu de choses sont racontées, les personnages parlent un peu par énigmes et au final, la narration du jeu, bien qu’ultra intéressante, est particulièrement obscure et il faut vraiment s’investir pour tout comprendre. Pour Elden Ring, c’est un petit peu plus explicite que d’habitude, j’ai l’impression, même si beaucoup de bizarrerie dans la construction de l’univers ne manqueront pas de venir nous interpeler.

Pour faire simple, le Cercle d’Elden, responsable de maintenir l’ordre dans l’Entre-Terre a été brisé. On incarne un « Sans-Eclat », un guerrier venu de l’extérieur dont le but est simple : Devenir le nouveau Seigneur d’Elden. Sauf que bon, forcément pour ça, il va falloir se disputer les Runes Majeures, détenues par les nombreux demi-dieux qui ont élus domiciles dans l’Entre-Terre. Bref, on est sur un scénario très classique pour un jeu de ce genre : Un objectif final à atteindre et pour se faire, des cibles à abattre.

Chaque zone se concentre sur un ou plusieurs demi-dieux et nous en fera apprendre plus sur lui, son histoire et ce qui l’a mené ou il en est, jusqu’au moment de l’affrontement fatidique.

Si le jeu est très proche d’un Dark Souls, je trouve tout de même qu’Elden Ring a un univers beaucoup plus inspiré « High-Fantasy » qu’à l’accoutumée (Pensez à un univers du type « Seigneur des Anneaux »), sans doute la fameuse touche de George R.R. Martin, auteur de Game of Thrones, qui a participé à la création de l’univers. Mais bon, on ne sera pas non plus trop dépaysé non plus, le jeu ayant vite fait de mettre sur notre chemins des entités bien cradingue qui ne serait pas sans nous rappeler quelques saloperies digne des autres jeux de la série, qui nous feront nous rappeler que bah les jeux From Software, c’est d’abord et avant tout de la Dark Fantasy bien sale. Et c’est très bien comme ça !

Cela dit, mis à part en terme de pur narration environnementale dans lequel le jeu fait des merveilles,

Mon avis sur Cyberpunk 2077

Bon… ça faisait un bon moment que j’avais pas écrit d’avis vraiment complet sur ce blog. Habituellement, je réserve ce genre de truc à des posts de forum ou des threads Twitter, mais là, pour marquer le coup, j’avais envie de poster un petit billet de blog un peu plus complet pour donner mon avis sur l’un des jeux les plus attendus de ces dernières années : Cyberpunk 2077. Et bon, the Witcher 3 étant comme pour beaucoup l’un de mes jeux préféré de ces dernières années, forcément que je n’allais pas trop tarder à m’y attaquer.

Du coup, après un peu plus de 50h de jeu, est-ce que j’ai aimé ? Oui, clairement. Mais est-ce que le jeu est au moins aussi bon que The Witcher 3 ? Je serais vachement plus réservé là-dessus.

Et bon, je préviens d’avance, mais je vais spoiler certains éléments du début de la quête principale. Beaucoup ont été révélés dans la com du jeu, mais tout de même, je préfère prévenir.

Allez, on est parti pour un gros pavé samère !

Mais d’abord, commençons par le commencement. Pour faire une petite introduction au contexte et à l’histoire, Cyberpunk 2077 nous compte d’histoire de V, un mercenaire évoluant dans la ville dystopique de Night City, en quête de gloire et de richesse, mais qui se verra brutalement ramener sur Terre lorsqu’il participera au vol de la Relic, une mystérieuse puce détenue par Arasaka, l’une des méga-corporations les plus puissante de la planète. Laissé pour mort, V se réveillera avec l’esprit numérisé de Johnny Silverhand incrusté dans sa tête, un ancien rockeur terroriste mort une cinquantaine d’année plus tôt. La présence de Johnny tuant V à petit feu, les deux acolytes d’infortunes vont devoir malgré tout collaborer dans l’espoir de trouver un moyen de sauver la vie de V.

Je vais pas faire tourner le suspense plus longtemps, mais j’ai beaucoup aimé le scénario de Cyberpunk 2077, à peu près autant que celui de The Witcher 3, au moins. Là ou je m’attendais à une histoire un peu en retrait qui servirait d’excuse pour nous faire découvrir l’open-world de Night City, j’ai eu droit à quelque chose de beaucoup plus personnel, ou la plus grande réussite du jeu selon moi est l’écriture des personnages et les relations entre eux. J’ai adoré la relation qui se développe entre Johnny (qui est le personnage à qui Keanu Reaves a donné ses traits et sa voix), cet espèce de taré dépravé charismatique qui doit probablement être l’une des personnalité les plus toxique que j’ai jamais vu dans un jeu vidéo, toujours dans les extrêmes et ne reculant devant rien, et V, qui dans ma partie était une jeune femme ancienne Corpo aux folles ambitions de grandeur, mais qui se retrouvera dans une situation ou tout ses rêves lui ont été arrachés et qui sous une carapace de grosse dure se révèle en fait être dans une profonde détresse à cause de sa situation. Leur relation est vraiment au centre du scénario et évoluera beaucoup à mesure de leurs mésaventures.

Je vais revenir un peu dessus, mais je ne pensais pas m’attacher autant à V durant ma partie. La dernière fois que je m’étais autant attaché à un avatar, c’était le Commandant Shepard de la trilogie Mass Effect, et pour cause, lui et V ont un traitement assez similaire. Au final, même si l’on nous laisse beaucoup de choix, sa personnalité est au final assez marquée et on sent que c’est un personnage qui existe dans cet univers et pas une coquille vide uniquement faite pour être contrôlée par le joueur comme dans les jeux de Bethesda, par exemple. Le fait qu’on nous impose entre guillemet une personnalité ne m’a personnellement pas dérangé et j’ai même trouvé que le jeu nous laissait une certaine marge de manœuvre pour définir certains traits du personnage, notamment par le gameplay.

Le fait que ma V ait beaucoup recours à la violence pour obtenir ce qu’elle veut parce qu’elle extériorise une colère qu’elle a pris sur elle pendant des années,  qu’elle est dégoutée de son ancienne vie de Corpo (au point d’avoir porté pendant les 2/3 du jeu un t-shirt marqué « Burn Corpo Shit ». Elle avait globalement un look un peu punk et négligé pour contraster avec ce côté très propre des corpo) tout en étant conscient qu’elle ne peut rien faire contre pareille puissance, qu’elle a un sens du sarcasme assez savoureux (« Non, je suis en train d’accoucher, connard ! » quand Johnny lui demande si elle a mal à cause de lui), qu’elle ne fume pas, mais qu’elle est acro à la caféine, et qu’elle ait un goût étrange pour les trench-coats de mauvais goût, c’est con, mais tout ça, ce mix d’éléments qui sont donnés à la fois par le jeu, par le gameplay et par mon petit roleplay personnel, ça fait que j’ai vraiment senti un personnage crédible.

J’ai toujours de la peine à définir jusqu’à quel point la personnalité de V m’a été imposée et à quel point je l’ai définie à partir d’éléments de gameplay, mais la mienne m’a vraiment donné cet vibe de fort à l’extérieur, mais fragile à l’intérieur, et c’était d’autant plus accentué par son doublage français. Sérieux, je ne connaissais pas Julia Drav, avant ce jeu, je sens que parfois, elle force un peu pour avoir une voix de femme forte, mais putain, dans les moments ou elle est dans une profonde détresse et parle avec une voix cassée, rien que pour ça, je l’adore et elle a contribué d’autant plus à mon attachement pour le perso. Je pense aussi que faire le jeu en entier à la première personne et avec une mise en scène de très haute volée a dû en plus contribuer à cet attachement.

D’ailleurs, j’ai trouvé le doublage français globalement très sympa. Qu’on soit clair, j’ai pas des standards de fou pour le sujet (il faut arriver au niveau du doublage Fr de l’Attaque des Titans pour arriver à me faire dire qu’un doublage est naze ^^), mais y a quand même un truc en particulier qui rend le doublage Fr de Cyberpunk 2077 un petit peu unique : Les accents. Des accents latino, africains, japonais, et le tout fait de manière globalement respectueuse, franchement, j’aimerai voir plus souvent ce genre d’initiative, ça rend ce petit monde d’autant plus crédible.

Et en parlant de petit monde, parfaite transition pour commencer à parler du coeur du jeu : Cette putain de Night City. La ville ou tout t’es possible, qui t’es très bien résumé dans la cinématique d’intro comme « Une ville qui est comme une mère qui t’as chié un jour au bord de la route et qui revient 20 ans plus tard te demander des clopes ». A défaut d’être totalement crédible la faute à une IA un peu débile, Night City respire la vie, la variété, l’excitation et le danger. Et c’est dans ce cadre que l’on va effectuer toutes les quêtes du jeu, mais personnellement, je dois dire que le jeu m’a vraiment fait peur pendant facilement 20h. Que des petites quêtes de contrat à la con, donné sur des fichiers textes, aucune de vraiment marquante, bref, c’était vraiment en dessous de ce que le studio m’avait habitué avec The Witcher 3. Et puis d’un coup, après 20h de jeu, Cyberpunk 2077 s’est réveillé. Les personnages rencontrés durant la quête principale ont commencé à me proposer d’autres quêtes, des personnages ont commencé à me contacter directement pour me donner des missions et le tout s’est retrouvé au moins aussi prenant, si ce n’est plus que la quête principale. Ainsi, on est amené à rencontrer plein de personnages attachants comme le couple Peralez, River, Nancy et cet espèce d’abruti de Kerry Eurodyne, ou à retrouver des personnages vu dans la quête principale comme ma best girl Judy, Rogue, Takemura, Vik, Misty ou Panam. C’est ces quêtes qui m’ont fait réalisé à quel point le jeu était bien écrit et l’univers crédible. Je les ai pour le coup toutes finies et j’ai été presque triste à 50h de voir que j’avais tout fini.

Concernant l’écriture des quêtes, j’ai adoré comme à la manière d’un The Witcher 3, elles se plaçaient à un niveau très humain, en nous montrant parfois des moments particulièrement touchant, mais aussi en s’aventurant dans les recoins les plus sombres et glauques du genre Cyberpunk. Là ou Night City peut apparaître comme la cité des rêves lorsque l’on y entre, on réalise assez vite que jamais au grand jamais on ne souhaiterai y vivre et qu’une fois entrée et pris dans ses engrenages, on ne peut plus vraiment en ressortir. Je ne spoil pas, mais il y a vraiment des concepts, autant dans la quête principale ou secondaire, qui m’ont vraiment rendu mal à l’aise. Je pense que la palme revient à la suite de quête « The Sinnerman », que je ne vais pas spoiler, mais qui est probablement un des trucs les plus couillu que j’ai vu vu dans ce type de jeu. Et à côté de ces quêtes très sérieuses, y en a quelques unes qui sont vraiment beaucoup plus légère et ça fait du bien histoire de sortir de toute cette noirceur ambiante. Donc bon, quand tu passes d’une sordide affaire de meurtre à l’escorte d’un type que s’est fait greffer un cyber-pénis qui menace d’exploser, que le mec hurle à la mort pendant tout le trajet et t’insulte de tous les noms d’oiseaux pendant que V essaie de se comporte de façon super relax alors qu’on sent clairement qu’elle se retient de se marrer pendant tout le trajet, ça faisait longtemps que j’avais pas autant ri et c’était digne d’un épisode de South Park.

C’était pas toujours très subtil, mais honnêtement, c’était génial et rien que pour ça, je suis heureux d’avoir fait ce jeu. Et c’est con, mais c’est souvent l’aspect qui me bloque dans les jeux AAA, l’attachement à l’univers et aux personnages. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle à part Mass Effect, je n’ai que très moyennement accroché aux RPGs de Bioware ou à ce p*tain de Red Dead Redemption 2 (même si lui avait surtout d’autres problèmes). Mais avec Cyberpunk, ça a pris sans aucun problème, je ne saurai pas expliquer pourquoi.

Donc vous l’aurez compris, j’ai été totalement conquis par l’écriture du jeu, qui m’a vraiment pris par surprise par sa qualité. Maintenant, j’ai été comme beaucoup moins convaincu par le gameplay et la finition du jeu d’une manière générale. Je vais pas revenir sur les bugs, tout le monde en a parlé, et personnellement, je n’ai eu qu’un seul et unique bug m’ayant totalement bloqué une quête, le reste étant surtout des bugs d’interface, donc rien qui m’ait vraiment fait chier outre mesure. Reste que devoir redémarrer le jeu parce qu’un morceau d’interface ne s’est pas effacé de l’écran, ça fait chier, et devoir faire des arnaques moldaves pour continuer des quêtes parce que le jeu a décidé de ne pas me mettre d’indicateur, c’était quand même un poil chiant. Mais heureusement, c’est très minoritaire.

Concernant le gameplay c’est très mitigé pour moi. En fait, ça a beaucoup été dit, mais je trouve que le jeu essaie d’en faire trop, et aucun de ses systèmes n’est vraiment excellent, au final. N’étant vraiment pas un amateur de FPS à la base, les gunfights m’ont vraiment semblé bordellique et c’est encore pire pour le corps-à-corps, qui même si il y a un petit côté jouissif à découper du gang au katana ou à la Lame Mantis, montre toute ses faiblesses dans la suite de quêtes annexes « Beat on the brat » ou l’on doit faire des combats de boxe avec des adversaires qui nous tuent en deux coups tout en étant des gros sacs à PVs et qui ont des hitbox absolument immondes. Concernant l’infiltration, outre les cônes de vision complètement pétés des ennemis qui alternent de l’omniscient au totalement aveugle, j’ai vraiment trouvé le tout peu précis et peu agréable à jouer. Pour dire, le seul moment ou j’ai eu l’impression d’être efficace en infiltration, c’est quand j’ai fixé un silencieux sur un magnum et que j’avançais dans les zones en explosant la tête de toute mes victimes (et je vous laisse quelques secondes pour réaliser l’aberration que représente un magnum avec un silencieux xD) Après, c’est un avis personnel, mais je commence à en avoir un peu ma claque de ces mécaniques d’infiltration dans pratiquement tous les AAA actuels et depuis que j’ai joué à Mark of the Ninja, je n’ai plus trouvé aucune mécanique d’infiltration agréable en comparaison.

Concernant l’aspect RPG, j’ai bien aimé qu’on était sur des vrais choix de builds pour son personnage et pas un bête arbre de talent pour débloquer à mesure des compétences que l’on aura de toute façon. Ici, on peut choisir comment on construit notre personnage et les stats dans lesquelles on investi on même un impact durant certains choix qui nous seront bloqué si on a pas les stats.  Personnellement, j’avais un build mixé corps à corps et utilisation de revolvers.

Le jeu a la gentillesse de nous laisser plusieurs méthodes à choix pour mener à bien certaines missions, mais je dois avouer que ça m’a semblé quand même un peu léger et bordellique, et y a peu de fois ou j’ai vraiment eu l’impression d’avoir été malin en trouvant une astuce pour terminer facilement une mission. La seule fois qui me vient, c’était une mission d’assassinat ou je devais tuer un type dans la cuisine d’un restaurant sans le moindre dégât collatéral, sauf que la mission étant de trop haut niveau, je n’ai pas pu utiliser mes stats pour entrer discrètement par derrière et au vu de la configuration de l’endroit, impossible de passer dans la cuisine sans se faire repérer au passage. Du coup, comment j’ai résolu le problème ? Je suis entré dans le restaurant, j’ai marqué ma cible que l’on voyait depuis une ouverture vers la cuisine, puis je suis monté sur le toit du restaurant, j’ai pris un fusil technique et j’ai tiré à travers le plafond directement dans la tête de ma cible avant de prendre la fuite. Ni vu, ni connu, hé hé…

Et puis, il y a la conduite… oh putain, la conduite. Je vais être un peu salé, mais je crois que je n’ai jamais vu une mécanique de conduite de voiture aussi dégueulasse depuis le Mako dans Mass Effect. Sérieux, les voitures sont de vrais savonnettes et je n’ai jamais, en plus de 50 heures de jeu, eu l’impression d’avoir vraiment compris comment bien conduire, à moins de rouler vraiment lentement, ce que le jeu ne t’incites de toute façon pas du tout à faire, vu que le code de la route est inexistant dans cet univers. Tu combines à ça avec la mécanique de renversement des piétons qui alerte la police façon GTA et ça rend vraiment cette partie du jeu insupportable. Seul les motos m’ont paru au minimum utilisable avec leur petite taille permettant au moins d’éviter le trafic et les piétons à l’instinct de survie inexistant, mais c’est vraiment pas génial.

Mais histoire de conclure là-dessus, c’est con, mais au bout de 50h, emporté par l’aventure comme je l’ai été, j’ai fini par faire un peu abstraction de ces problèmes et j’en suis sorti avec une impression vraiment positive. Les différentes fin du jeu, à défaut d’être feel-good, ont au moins le mérite d’offrir d’être toutes suffisament travaillées pour offrir une conclusion satisfaisante à l’histoire, ce qui fait que j’ai au final un avis final plutôt positif sur le jeu.

J’aimerai juste revenir sur ces fins, donc :

GROS SPOILER – JE VAIS SPOIL TOUTES LES FINS DU JEU !!!

 

Même si ça fait sens avec cet univers extrêmement sombre, j’ai trouvé quand même un peu triste qu’il n’y ait aucune possibilité d’avoir une happy-end pour V, contrairement à Johnny.

La fin avec les nomades est ce qui s’en rapproche le plus, mais l’incertitude dans laquelle il nous laisse avec V qui en a pour 6 mois à vivre si aucun traitement n’est trouvé laisse quand même un certain goût de gâchis.  Après bon, soyons sincère, on peut supposer que contrairement à la Relic dont la technologie était trop avancée pour pouvoir espérer soigner V, des modifications pour empêcher son système immunitaire de consumer ses neurones doit quand même être déjà plus envisageable avec le niveau de technologie qu’ils ont atteint, d’autant qu’ils évoquent clairement la recherche d’une solution pour sauver V.

Et même si c’était pas le cas, elle pourra au moins finir ses jours en ayant pris un nouveau départ. Dans mon esprit en tout cas, c’est ma fin canon, celle qui colle le plus avec l’évolution que j’ai donné au personnage.

Par contre bordel, la mort de Saul était TELLEMENT violente, je m’y attendais pas du tout ! Pour le coup, ça a été une vrai satisfaction d’exécuter cet enfoiré d’Adam Smasher d’un tir dans la tête avec le pistolet de Johnny après l’avoir méticuleusement taillé en pièces.

La fin ou V devient une légende de l’Afterlife ne m’a pas vraiment convaincu, même si elle peut faire sens avec un V ayant gardé de vue son objectif initial quitte à tout sacrifier au point de n’avoir plus rien à perdre dans cette dernière opération (et apparament, c’est très fortement sous-entendu que le type qui t’engage pour cette mission est aussi derrière l’affaire avec les Peralez). Mais pour ma V qui avait une relation amoureuse et de nombreux amis qu’elle n’hésitait pas à aider sans rien forcément demander en retour, ce n’était juste pas cohérent avec le personnage. J’ai vu d’ailleurs qu’il y avait apparemment une fin cachée ou l’on attaque Arasaka seul et ou on arrive à la même fin, à ceci près que Rogue s’en sort indemne.

Personnellement, je n’ai choisi aucune fin ou l’on laisse son corps à Johnny. Pour moi, l’idée était simple : Ce jeu agit comme une sorte rédemption pour Johnny et son ancienne vie, et lui qui a toujours agit pour lui-même et ses conviction, et le fait qu’il accepte de laisser son corps à V alors qu’il avait possibilité d’avoir une seconde chance montre une certaine évolution du personnage. Après, on peut le prendre dans le sens inverse et que le « sacrifice » de V pour laisser Johnny prendre le contrôle serait une sorte de rédemption pour V et son désir égoïste de devenir une légende au détriment de tout le reste, mais personnellement, j’ai abandonné cette idée dès le moment ou V a été infectée par la Relic. De nouveau, selon notre parcours, ce type de fin aurait pu fonctionner, mais pas avec ma V.

Concernant la fin « Arasaka »… et bien à mon avis, c’est la pire de toute. Déjà, parce que soyons sincère, c’est la seule ou Arasaka s’en sort sans dommage, et ça de base, ça me pose un peu problème étant donné que si il y a bien une méga corpo qui n’a aucune limite morale, c’est bien eux et l’invention de saloperies comme Mikoshi et le Tueur d’Âmes en est bien la preuve.

Deuxièmement, parce que c’est vraiment une trahison de Johnny et ses idées, et je dois avouer que j’ai beau pas toujours été d’accord avec lui, il a quand même un fond de vérité.

Et la troisième, et la plus importante : Se voir promettre une survie en étant virtualisé dans Mikoshi est une illusion, mais là, pour le coup, c’est quelque chose de plus personnel, parce que je ne pense pas que nous ne soyons que la somme des influx électriques dans notre cerveau. Dans le sens ou si l’on copie tout notre engramme et qu’on le met dans un autre corps, on sera bel et bien mort, remplacé par une copie de nous-même à l’identique ayant sa propre conscience.

(D’ailleurs, c’est exactement la même problématique qui est traitée dans Xenoblade X avec les Mimeosomes, pour ceux qui l’ont fait, mais j’en dis pas plus pour éviter les spoils)

Donc déjà d’une part, ce n’est pas de l’immortalité, mais l’illusion d’une immortalité, et ensuite, cette copie est dépendante du bon vouloir d’Arasaka, qui peuvent la modifier comme ils le souhaitent étant donné que V sera prisonnier de Mikoshi. Donc non, vraiment, je pense que le seul côté « positif » de cette fin est qu’il n’y a aucun dégats collatéraux et que le statu quo est maintenu tel qu’il était au début du jeu, dans le bon comme dans le mauvais. Donc ouais, non, je ne vois vraiment pas ce que cette fin apporte de positif à qui que ce soit à part Arasaka.

Ah, et la fin Suicide ? C’est un non direct. J’ai vu la cinématique ou l’on voit une Judy détruite par la nouvelle, alors c’est hors de question. Quitte à mourir sans impliquer ses amis, autant tenter la fin secrète en attaquant Arasaka à la mano et mourir en essayant.

Mais ouais, j’étais étonné du travail fait sur ces fins. C’était vraiment pas expédié et nous fait poser beaucoup de questions existentielle si jamais on serait nous même dans cette situation. Y en a aucune qui est bâclée et elles sont toutes de bonne qualité. Et pour le coup, j’ai beaucoup aimé et ça me conforte pas mal dans mon idée que la mort et tout ce qui tourne autour est un thème ultra important dans le jeu.

 

FIN DE SPOILS

 

Y aurait d’autres trucs à discuter, comme la DA qui est absolument dingue malgré que j’ai fait tourner le jeu sur une GTX970 vieillissante, le peu de modification corporelles que peut subir le personnage par rapport aux PNJs, la mise en scène en vue à la première personne qui tue, la musique qui est excellente et sur laquelle il y a l’air d’y avoir eu un énorme travail (un des persos principaux est un rockeur, donc forcément que ça allait prendre de l’importance), l’absence de possibilité de remodifier ton personnage passé la création de perso au tout début et l’absence de new game+, mais je pense que je vais m’arrêter là. De toute façon, d’ici à ce que le jeu soit vraiment fignolé, on risque de devoir attendre encore quelques mois, mais personnellement, je serais ravi d’y retourner pour d’éventuelles extensions dans la même veine que celles de The Witcher 3.

Mais ouais, je pense que mon avis aurait été très différent si le jeu ne m’avait pas accroché avec son histoire, ses personnages et son univers. Ce jeu était vraiment à la fine limite entre le l’agacement et l’émerveillement et j’espère que le studio saura faire mieux et moins s’éparpiller dans ses prochaines productions.

Rétrospective de mon parcours de Maker – Part 3/3

L’enfer de l’écriture – Paradigme

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Paradigme… par ou commencer avec Paradigme…

C’est un projet que j’ai lancé après mon abandon de Pendulum, dont il était censé être une sorte de reboot, et, après Nova Project, il s’agit de mon 2ème projet le plus important, ayant été développé pendant près de 3 ans et cumulant environ 8h de jeu.

Malgré le bordel d’écriture qu’était le jeu original, j’avais créé une certaine affinité avec ses personnages principaux et cela m’embêtait fortement de tout lâcher comme ça, d’autant qu’il y avait plusieurs idées qui me plaisaient bien tout de même.

La réflexion que je m’étais faite à l’époque était que c’était l’univers de Nova Project qui était trop restrictif. L’univers avait ses propres règles et même si je les avais déjà tordu avec Pendulum, créant normalement un univers ou la magie était pratiquement absente contrairement à Nova Project ou elle était omniprésent, le fond mythologique commun ainsi que la logique interne de l’univers m’empêchaient de réellement trop m’en éloigner.

D’ailleurs, j’en profite avec ce projet pour faire un point sur les titres. Nova Project et Pendulum, faut être tout à fait sincère, les deux titres avaient été trouvés un peu au pif, et autant pour Nova Project, le nom a très vite été intégré à l’histoire, autant Pendulum, ce n’était pas du tout le cas. Et pour ATMA, n’en parlons même pas. Pour Paradigme… alors pour le coup, il y avait un sens, mais il était TRÈS tordu et n’aurait pu être compris qu’à la toute fin de ce que j’avais imaginé pour le jeu. Moi et les titres, ça n’a jamais trop été ça…

Paradigme donc, reprenait les mêmes personnages et la même base d’histoire que Pendulum. On suivrait Maika, une jeune fille mystérieuses effectuant un pèlerinage, un rite de passage à l’âge adulte, tout en recherchant sa soeur, disparue lors de son propre pèlerinage. Une histoire plutôt basique donc, donc, auquel venait s’ajouter de très (trop…) nombreuses couches. Entre les Astaroths, d’immenses démon jaillissant de la terre et semant la destruction sur leur passage, tout un tas de magouilles politiques tournant autour de la survie du monde et les histoires personnelles de chacun des personnages principaux, plus ou moins liées aux deux intrigues précédentes… c’est vite devenu sacrément compliqué.

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Parce que oui, crevons l’abcès tout de suite : Paradigme a été un véritable enfer d’écriture. Si les premiers chapitres étaient relativement simples étant donné qu’on y découvrait plus le quotidien des habitants du Fer de Lance (l’archipel sur laquelle se déroulait l’histoire), à partir du Chapitre 3, j’ai littéralement balancé tout ce que j’avais histoire de lancer l’histoire principale.

Résultat : Un chapitre EXTRÊMEMENT verbeux, avec plein de nouveaux personnages, la conclusion de certaines intrigues tandis que de nouvelles s’ouvraient, en plus de scènes importantes dans le développement de certains personnages. Sur les 3 ans durant lesquels j’ai développé le projet, une année toute entière m’a été nécessaire rien que pour ce chapitre 3. Que j’ai achevé certes, mais quelque peu dans la douleur.

Le projet était beaucoup trop ambitieux et les fondations, héritées de Pendulum, étant très chancelantes, cela revenait à construire une maison en commençant par les fenêtres.

Le projet était prévu à la base pour être séparé en deux parties distinctes, composées de 8 chapitres chacunes et, autant la première était écrite en entier, autant pour la seconde, j’avais une vague idée de ce dont elle allait parler, mais les choses étaient bien plus floues au niveau du déroulement. Bien sûr, j’avais quelques scènes clés, mais pas de quoi en faire un jeu.

Ainsi, je me suis débattu dans mon écriture pendant des mois, sans cependant beaucoup avancer sur le projet en lui-même, et était arrivé à un moment ou, j’étais limite prêt à faire uniquement la Partie 1 et terminer le jeu là-dessus, ce qui aurait été une idée particulièrement frustrante pour les joueurs et un poil débile, vu que cette fin ne concluait pas grand chose, au final.

Le projet étant abandonné, je vais me permettre de vous raconter vers quoi je me dirigeait, mais je tiens à préciser que, même sous une forme totalement différente, j’ai repris l’idée et surtout la thématique de cette Partie 1 dans Vileland.

Si vous n’avez pas terminé le Chapitre 3 de Vileland et que vous souhaitez conserver l’effet de surprise, vous feriez mieux de sauter cette partie.

/!\ Attention : Spoiler !!! /!\

La partie 1 du projet, bien que d’autres éléments servaient à amorcer la partie 2, était construite autour d’un gros retournement de situation final : Le personnage de Lauren, la mentor de l’héroïne qui avait comme but ultime de trouver et tuer les Astaroths, se serait révélée être le réceptacle d’Adramelech, l’Astaroth Abyssal ayant ravagé Lisrin, son pays natal, 8 ans plus tôt. Un élément plusieurs fois évoqué au cours du projet et la cause de nombreux événements centraux à l’intrigue.

Coupable d’un véritable génocide, qu’elle avait contemplé par les yeux de la bête sans pouvoir intervenir, Lauren avait refoulé ses propres souvenirs, persuadée qu’elle était, comme beaucoup, une victime de cet affrontement avec la créature. La réalité l’aurait finalement rattrapé dans le dernier Chapitre, ou, poussée dans ses derniers retranchements par le Général Holton, un personnage introduit dans le Chapitre 3 qui se serait révellé être le principal antagoniste, elle aurait repris sa véritable forme : un gigantesque dragon noir.

Elle aurait été le boss final de la Partie 1, ou le groupe, après une bataille dantesque, serait parvenu à la vaincre. La partie une se serait achevée de manière douce-amère étant donné que oui, la menace principale pesant sur le monde aurait été éliminé, mais cela se serait fait au pris de lourdes pertes. Deux membres du groupe étaient censé y laisser la vie (Keritzel et Eruke, deux personnages introduits dans le Chapitre 3), et plusieurs autres auraient été profondément changés par cette expérience traumatique.

La partie 2, quant à elle, devait traiter de toutes les conséquences de ce Chapitre 8. On aurait notamment eu à faire à une Lauren qui, suite à ces évènements, aurait pris un chemin totalement différent du reste du groupe et serait devenu, mais cette fois par une confrontation d’idéaux, l’antagoniste principale du jeu.

Et honnêtement, j’aimais beaucoup cette idée de la mentor qui, de fil en aiguille, finit par s’opposer à sa propre élève. Mais je dois avouer que, n’ayant pas eu cette idée dès le début, j’avais très mal introduit le personnage de Lauren. C’est une idée que j’ai partiellement récupérée en écrivant le scénario de Vileland, mais j’aimerai beaucoup l’exploiter sous cette forme dans un autre projet.

/!\ Fin des spoils /!\

La fin abrupte de Paradigme a été causée, d’une part, par une saturation complète de ma part à cause de l’histoire, mais aussi par un test aux Alex d’Or, dont j’avais déjà parlé ici, je parle bien sûr du Test de LeKno rédigé à l’occasion des Alex d’Or 2016-2017. Un test qui avait été… particulièrement assassin, démontant un à un tous les points qui me tenaient particulièrement à coeur, que j’avais tout d’abord rejeté en bloc, avant de finalement prendre du recul et de réaliser qu’il y avait vraiment des choses qui n’allait pas et que beaucoup d’éléments du test étaient tout à fait valide (même si il y a quand même des éléments avec lesquels je ne suis toujours pas d’accord, même maintenant.). Il m’a surtout fait réalisé à quel point Paradigme était stupidement trop ambitieux et que c’était un projet qui était, de toute manière, voué à l’échec. J’ai donc décidé, quelques mois plus tard, d’abandonner le projet, et cette fois, sans volonté de le reprendre un jour pour le terminer.

Mais franchement, je ne qualifierai pas non plus tout ce temps sur Paradigme comme une mauvaise expérience ou du temps perdu. En fait, le projet m’a beaucoup aidé d’une part pour m’améliorer dans le making (j’ai fait d’énormes progrès en mapping et en level-design grâce à ce jeu, par exemple) et d’une certaine manière, il m’a un peu remis à ma place suite à la grosse tête que j’avais pris après Pendulum.

Et surtout, et c’est un aspect dont je n’ai jamais vraiment parlé, c’est un projet qui m’a beaucoup aidé d’un point de vue personnel. Là, pour le coup, on rentre dans du pur « Raconte ta Life ». Donc si ça ne vous intéresse pas, vous êtes libres de passer à la section suivante.

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Durant la période pendant laquelle je développais Paradigme, j’ai été renvoyé d’un stage professionnel que j’effectuais au cours de ma formation de Laborantin en Biologie pour cause d’erreurs à répétition. Dans les mois qui ont suivi, autant mes enseignants que ma doyenne et mon ancienne responsable de stage m’ont clairement fait comprendre que je n’avais pas ma place dans le domaine de la biologie. Ajoutez à cela le dégoût qu’avait provoqué chez moi ce stage (je travaillais dans un laboratoire pour un hôpital, et j’ai découvert un peu à mes dépends que tout n’était au final qu’une question d’argent plus que d’aider les gens.) et j’ai décidé de tout plaquer pour me rediriger dans l’informatique.

Recommençant un apprentissage dans un petit atelier d’informatique rencontrant quelques galères financières à l’époque, les choses ont été très compliquées dès le début, étant donné que je me suis retrouvé seul dans l’entreprise avec un autre apprenti, notre patron étant au final très peu derrière nous pour nous former, et j’ai été quelque peu lancé dans la mêlée, à devoir travailler avec des privés ou des entreprises tout en apprenant sur le tas.

Même si les choses se sont fort heureusement améliorées dans les années qui ont suivi, tout ces événements ont complètement miné ma confiance en moi et j’ai eu pendant cette période ce que je qualifierai d’un gros complexe d’infériorité.

Pour avoir refait récemment Paradigme, je me suis rendu compte qu’on retrouve beaucoup de ces aspects de ma vie dans le personnage de Maika, notamment à partir du Chapitre 3, ou la jeune femme, frappée d’échecs à répétition, perd totalement confiance en elle et commence peu à peu à renier tout ce à quoi elle croyait, avant de reprendre confiance en elle, poussée par ses amis. C’est probablement la chose la plus personnelle que je n’ai jamais retranscrit dans un jeu et je pense que pouvoir illustrer de cette manière mon mal-être a sans doute dû m’aider, entre plein d’autres choses, à aller mieux. Le fameux Chapitre 3, d’ailleurs, mettait également l’emphase sur la relation fraternelle entre Maika et sa soeur, Kaguya, une relation amour/haine et admiration/jalousie qui, avec le recul, me fait beaucoup penser à la relation que j’entretenais eu avec ma propre soeur, ou tout du moins, la vision que j’en avais durant cette période. Tout pareil, notre relation s’est pas mal améliorée depuis.

Cela m’a amené vers une réflexion toute simple concernant mes deux principaux protagonistes : Stephan et Maika.

Là ou Stephan était une version idéalisée de la figure du héros, un idéal que j’aurai souhaité atteindre, Maika, quant à elle, en est une version beaucoup plus terre-à-terre, qui s’inspirait au contraire plus de mes aspects négatifs et qui cherchait à les surmonter. C’était un personnage beaucoup plus humain.

Voilà pourquoi, malgré que ce projet ait été voué à l’échec à partir du moment ou j’ai eu les yeux plus gros que le ventre, il reste très important pour moi. Et je ne regrette pas une seconde de m’être lancé dans ce projet titanesque.

Bref, après cet énorme calvaire et toute les remises en question qui ont suivi, il était temps de repartir sur de meilleures bases.

Lesdites meilleures bases – Vileland

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Vileland est né durant la période ou, complètement découragé par la charge de travail que représentait Paradigme, j’avais cherché à faire quelque chose de plus « simple ». Cela dit, le projet failli ne pas être fait sur RPG Maker.

En effet, durant cette période, je m’étais légèrement remis au RolePlay, histoire de me changer un peu les idées et peut-être, retrouver de l’inspiration.

J’avais ainsi créé plusieurs personnages et commencé à mettre sur pied une histoire, mais que je souhaitais raconter sous une forme écrite. Evidemment vite découragé par la charge de travail, n’étant pas un écrivain particulièrement talentueux non plus, j’ai rapidement abandonné. Mais c’est de cette base qu’est né ce qui allait servir à créer l’univers et les personnages de Vileland.

J’en parle régulièrement, mais plusieurs oeuvres autant vidéoludiques que littéraires ou cinématographiques sont venus inspirer mes créations au fil des années. Mais il y a un manga qui se détache tout particulièrement du lot et qui m’a grandement influencé dans mes derniers projets : Le manga « The Arms Peddler », écrit par Kyoichi Nanatsuki et dessiné par Night Owl, écrit en 7 tomes et toujours actuellement en pause à durée indéterminée.

Ce manga, en plus d’avoir été l’un de mes tout premiers contact avec la Dark Fantasy, avant même Berserk, avait déjà beaucoup influencé Paradigme. Lauren, par exemple a été très inspiré par son héroïne, Garami, à la fois dans son design que dans son attitude, et certains éléments comme le système d’Étendards permettant d’annoncer aux différentes guildes s’il y a du travail pour eux, en étaient directement repris.

Pour Vileland, cela dit, je me suis beaucoup plus inspiré de l’univers en lui-même, de cet espèce de western dans lequel les personnages se battent avec des armes actuelles, le tout dans un monde de Dark Fantasy post-apocalyptique, ou les desperados côtoient sorcières et démons. Mêlez à cela l’influence des différents Dark Souls et les multiples histoires particulièrement sombres de ses personnages, saupoudrez tout ça de plusieurs inspirations secondaires, comme les jeux de la série Borderlands ou les mangas Gangsta et Kekkai Sensen (Blood Blockade Battlefront) pour l’écriture des personnages, et vous obtenez ma base pour le projet.

Vileland est donc, vous le savez sans doute déjà, mon projet actuel, que je développe sur RPG Maker VX Ace. D’abord prévu comme un petit projet pour me changer les idées, il est rapidement devenu mon projet principal suite au succès rencontré par la première démo, succès qui est allé en croissant depuis

Une des choses que j’ai voulu faire dans Vileland, c’est réaliser tout ce que je n’avais pas pu faire dans ce bon vieux projet ATMA dont j’ai parlé plus haut. Pratiquement tout le gameplay avait originellement été prévu pour ce projet et je n’ai donc pas eu grand chose à retravailler dessus. Certains personnages en ont d’ailleurs plus ou moins inspiré de nouveaux.

D’ailleurs, le titre, pour une fois, m’est venu plutôt naturellement, Vileland, ou Vile Land se traduisant en gros par « Terre infâme » (ça se prononce « Va-i-le land » et non « Ville land » comme je l’ai quelque fois entendu). Le titre est simple, mais en réalité, il colle plutôt bien aux conventions de nommages classiques des western, à savoir des noms très simples en anglais.

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L’une de mes envies était de partir à contrepied de ce que j’avais fait pour Paradigme. Plutôt qu’un projet à rallonge, je voulais créer un jeu beaucoup plus court, ou arriver à son terme était quelque chose de beaucoup plus tangible. D’habitude, je travaillais l’univers jusqu’à l’écœurement, mais cette fois, ça  été service minimal, en tout cas au début. J’ai bel et bien fini par créer tout un lore autour de Vileland, mais plutôt que ma méthode habituelle consistant à tout développer point par point, j’ai choisi de me concentrer sur l’essentiel sans pour autant détailler tous les détails qui seraient moins utiles. Par exemple, je n’ai jamais dessiné de carte de l’univers de Vileland et me suis surtout concentré à détailler les lieux principaux qui seraient cités lors de l’aventure. Je donne quelques informations pour cartographier la région, mais l’idée étant de rester dans le vague. J’ai cela dit une chronologie complète de l’histoire de Vesrath, le pays dans lequel se déroule l’histoire de Vileland (Ce qui m’a notamment permis de remarquer que sans le faire exprès, j’avais fixé la date de naissance du héros à l’an 666). Après, travailler dans le vague ne veut pas non plus dire y aller complètement au hasard. J’ai tâché de développer l’univers de Vileland en piochant des inspirations par-ci par-là dans le but de créer quelque chose de cohérent.

Enfin, plus qu’une grande aventure épique, Vileland devait plus se concentrer sur l’humain. L’action se déroulerait dans une seule région, que l’on découvrirait majoritairement par le prisme d’un petit village, Brentown, en suivrant le quotidien de ses villageois, du moins dans un premier temps, avant d’arriver au final vers une aventure plus traditionnelle, mais dont la structure resterait plutôt simple. L’objectif était vraiment que je ne me retrouve en aucun cas dans un cul de sac scénaristique.

Et pour le moment, j’estime y être arrivé. Le projet est vraiment différent tout en gardant des éléments semblables, les bases du projet sont beaucoup plus solides (avoir un gameplay entièrement prêt avant même de commencer, hormis quelques règlages, même si ça limite grandement les news sur le projet, ça aide beaucoup ^^) et l’univers me laisse une certaine marge de manœuvre. Contrairement à Paradigme, Vileland est entièrement écrit. Je sais ou je vais, quel sera le sort des personnages principaux (je me donne une certaine marge pour les secondaires, mais rien qui n’affectera le plot principal) et du coup, je suis beaucoup plus serein dans son développement ainsi que ma capacité à terminer ce jeu.

Et tout cela semble par ailleurs porter ses prix. A l’heure ou j’écris ses lignes, Vileland a déjà été récompensé par le Prix du Public aux Alex d’Or 2019, preuve que le jeu plaît beaucoup malgré tout et a reçu pas moins de quatre nominations : Meilleur Jeu, Meilleur Narration, Meilleur Univers et Meilleure Bande-Son.

J’ai du coup vraiment hâte de découvrir les résultats, qui seront communiqués prochainement.

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Que faire de l’avenir – L’après Vileland

Et bien en toute sincérité… je suis indécis.

En vérité, je ne suis même pas certain de continuer le making après Vileland. Créer un jeu vidéo, ça prend du temps. Beaucoup, BEAUCOUP de temps. Et évidemment, plus on grandit, plus ce temps devient limité et plus on a envie de le passer à faire des choses que l’on aime.

Et Vileland me l’a prouvé, mais j’avance vraiment sur mes projets par saccades. Je suis capable de ne pas bosser sur le projet pendant 6 mois, avant de passer une semaine entière en bossant tous les jours jusqu’à 2h du matin pour terminer un Chapitre (et ceux qui ont vite fait suivi mes galères pour finir dans les temps aux Alex d’Or 2019 peuvent en témoigner.)

Si on prend le temps de développement effectif de chacun des chapitres, il ne doit probablement pas dépasser deux, voir trois semaines maximum. Si j’étais capable de travailler à ce rythme sans jamais défaillir, Vileland serait probablement terminé à l’heure actuelle. Au lieu de ça, je termine un chapitre tous les trois ou quatre mois, perdant pendant une certaine période la motivation, qui finit éventuellement par revenir jusqu’à la fin du chapitre suivant, ces périodes coïncidant généralement avec mes vacances.

Au vu de longues périodes à vide que j’ai traversé ces dernières années comparativement au rythme effréné auquel j’avais développé Nova Project à l’époque, je me demande si je vais vraiment pouvoir continuer à plus long terme. Après, il faut aussi prendre en compte le fait que Nova Project était beaucoup moins abouti dans bien des aspects que mes projets qui ont suivi, donc forcément, tout allait bien plus vite à créer. Je ne passais pas une soirée toute entière sur un seul Faceset, contrairement à maintenant.

Dans tous les cas, j’ignore si RPG Maker est le moyen le plus adapté pour raconter mes histoire, mais à l’heure actuelle, c’est le meilleure que j’ai trouvé et celui qui me demande le moins d’effort pour obtenir un rendu qui me plait.

Cela dit, je cherche à me mettre depuis quelques temps à la bande dessinée, une autre forme d’art qui collerait bien aux types d’œuvres que je souhaite créer, mais malheureusement, elle s’accompagne de ses propres inconvénients (devoir passer des heures et des heures sur une seule page en est un…) et je trouve toujours RPG Maker plus adapté dans l’immédiat par rapport à mes connaissances, mes capacités et mes envies. Cela changera peut-être un jour, qui sait, mais je pense qu’il y a encore une certaine marge, d’autant que de nouveau, fort de mon expérience acquise sur Vileland, je souhaiterai en faire profiter d’autres histoires.

Si j’ai commencé divers travaux préparatoires pour un futur projet, je n’ai malheureusement rien de bien concluant. Il y a bien plusieurs pistes sur lesquelles je pourrai m’orienter :

  • Faire un reboot de Nova Project plus en phase avec le moi actuel. Ce serait possible sachant que j’ai récemment, par challenge personnel, refait les designs de tous les personnages principaux. Néanmoins, l’histoire nécessitera de nombreuses adaptations, si bien que ma plus grande crainte serait de dénaturer le jeu en le recréant de zéro, ce qui est la dernière chose que je souhaite faire. J’avais pour ainsi dire déjà fait une version réécrite, reprenant la même trame, mais qui changeait beaucoup les personnages. Stephan notamment était beaucoup plus complexe, mais du coup, beaucoup d’éléments, plus ou moins importants, seraient passés complètement à la trappe. Donc cette solution demanderait presque autant de boulot que de recommencer un projet de zéro.
  • Repartir sur mes idées abandonnées de Paradigme. J’avais notamment commencé à écrire un scénario il y a quelques temps, que j’avais sobrement baptisé « Grandhal Project », mais ma principale crainte, au vu de la structure de l’histoire, serait de retomber dans le même travers que Paradigme, avec une histoire qui partirait complètement en steak. Dans son premier jet, Grandhal Project était une histoire de Chevaliers qui se serait notamment inspiré du mythe arthurien pour son univers.
  • Partir sur quelque chose de nouveau. Ayant toujours été un grand fan de la série des Fire Emblem, une idée m’ayant plus d’une fois traversé l’esprit aurait été de développer un Tactical RPG. Il existe maintenant le logiciel « SRPG Studio » qui est littéralement fait pour ça, mais qui semble non seulement plutôt cher, mais aussi relativement peu pratique à prendre en main et avec peu de ressources à disposition.

Pour conclure : Des idées, j’en ai plein les tiroirs, par contre, les mettre en place pour en faire un scénario, puis une idée de jeu, c’est une autre paire de manche et ça prend beaucoup de temps. Après, sachant que j’ai passé plus de 6 mois de pré-production sur Vileland avant de me lancer dans la création en elle-même, j’y suis déjà préparé.

Mais dans tous les cas, je pense qu’on arrive gentiment à la fin de cette rétrospective, qui a été beaucoup plus longue à écrire que je pensais, surtout ce dernier article qui m’aurai vraiment pas mal fait galérer, mine de rien.

En espérant que ça vous ait un minimum intéressé. Personnellement, ça m’a fait pas mal de bien, de constater le chemin parcouru jusqu’à maintenant, et en espérant que mes projets continueront de vous plaire tout comme ils continueront d’embellir mon quotidien.

 

Rétrospective de mon parcours de Maker – Part 2/3

Le projet de la passion – Nova Project

Nova Project… probablement ma période de making qui m’a le plus marqué et ou j’ai été le plus prolifique.

J’ai commencé ce projet l’année de mes 17 ans, alors que j’étais totalement empêtré dans un inintéressant travail de maturité depuis plusieurs mois qui, avec le recul de maintenant (Un travail sur un sujet précis à réaliser sur plus d’un an, comptant comme une note parmis celles des examens finaux), commençait à me faire déprimer. Nova Project a été pour moi une sorte d’échappatoire et c’est probablement pour ça qu’en tout cas à ses débuts, j’y ai mis tant de coeur à l’ouvrage.

Me basant à l’origine sur ce que j’avais écrit pour Heir of the Wind, plusieurs autres facteurs ont influencé mon écriture pour donner ce que Nova Project a été au final.

Tout d’abord, c’est à peu près à cette période que j’ai découvert la saga Mass Effect, dont l’histoire, mais surtout l’écriture des personnages et leurs interactions avec le héros ont beaucoup influencé ma manière de travailler. De plus, à cette époque, je m’étais enfilé l’intégralité de la série Star Wars : The Clone Wars, dans le but d’améliorer mon anglais, ce qui m’avait permis de constater les bienfaits d’un univers riche, dans lequel les histoires semblent s’écrire toute seules.

Ce projet coïncide également avec ma découverte de plusieurs mangas Shonen, notamment Fairy Tail, qui fut également une grosse inspiration pour Nova Project, notamment au niveau de l’ambiance que je voulais donner à l’univers (et j’en ai rien à foutre, je continue à beaucoup aimer les mangas d’Hiro Mashima, même si je suis le premier à dire que le dernier arc de Fairy Tail est à nul. Et t’façon, Edens Zero est génial, pour le moment ^^).

C’est aussi à cette époque que j’ai commencé à fréquenter divers forum de jeu de rôle, notamment un premier, tournant autour de Pokémon et, par la suite, un second sur l’univers de Fairy Tail. Cela m’a certes influencé dans ma manière d’écrire et de créer des personnages, mais c’est surtout dans mes projets suivant que cela s’est beaucoup ressenti. J’y reviendrai donc un peu plus tard.

Enfin, me basant sur le même principe que Master of the Wind, plutôt que faire table rase de tous mes anciens projets et repartir de zéro, j’ai décidé de plus ou moins tous les incorporer chacun à leur manière dans l’univers. Nova Project est ainsi un melting-pot de tous les projets que j’avais créé auparavant :

  • Stephan et Kendrick étaient déjà les personnages principaux de Heir of the Wind, tout comme Zach.
  • Thalia, Amber et Martel avaient toutes trois été crées pour d’autres mini-projets que j’avais tenté de lancer entre temps. La dénommée Martel est par la suite devenue Keira, son nom d’origine ayant été récupéré pour un autre personnage important du projet. Le personnage de Yamiko est la seule à avoir été uniquement créée pour Nova Project parmis les 7 personnages principaux.
  • Les personnages de Alden, Josh et Amy étaient trois des personnages principaux de Crystal Sword, prenant cette fois le rôle d’antagonistes.
  • L’histoire de l’Arc 1 reprenait quasi entièrement le scénario de la démo que j’avais créé de Heir of the Wind, avec notamment le kidnapping du Roi et l’affrontement entre Stephan et Altetra, même si tout le background du personnage principal avait été créé pour le projet.
  • Plusieurs éléments du background de l’univers proviennent d’un rapide projet que j’avais tenté de réaliser uniquement en RTP. C’est notamment de ce projet que provient le personnage d’Abel Vermillion, le père de Keira, dont il était le personnage principal.

Master of the Wind étant mon inspiration principale, j’ai également repris plusieurs élément que j’avais adoré dans le projet, notamment sa séparation de l’histoire en « arcs », son écriture basé sur les personnages, son histoire au background plus ou moins développé basé sur des jeux précédents, mais aussi et surtout, ses scènes de combat en cinématique, à la base une référence qui est devenu tout simplement l’une de mes marques de fabrique.

Nova Project est également le jeu qui m’a décidé à retourner sur les communautés de making. Et cette fois, le succès a déjà été plus au rendez-vous, le projet ayant été nommé comme meilleur espoir, voir jeu du mois sur plusieurs communautés comme LPDM, VX Bbactif ou Eclipso, et a remporté deux années de suite les Awards de Meilleur Personnage aux Sessions des Alex d’Or 2012 et 2013. Il s’agit également du projet qui m’a poussé, notamment au contact du maker Daheji et de son projet Version Fille, à me mettre au dessin.

Utilisant à l’origine un générateur de faceset certes pas dégueu, mais extrêmement limité, j’étais extrêmement frustré d’avoir tant de limite dans ma création de personnage, devant me baser sur des designs déjà existants qui ne me convenait pas forcément. A 18 ans, j’ai commencé à dessiner sans penser que cela deviendrait un de mes grandes passions qui perdure toujours à l’heure actuelle. Alors évidemment, ça a commencé par des dessins très moches et basiques, ayant commencé en total autodidacte, mais je suis parvenu avec le temps à créer des designs, qui, à défaut d’être très réussis, donnaient une certaine identité au projet.

(Ci dessous une version de Steph, le personnage principal, avec un design réactualisé avec mon style et mes capacités actuelles ^^)

A l’heure actuelle, Nova Project reste le projet le plus long que j’ai développé, atteignant une durée assez hallucinante de près de 18h de jeu. Âge du projet et multiples versions oblige, il compte plus de 2000 téléchargements au total, les Alex d’Or ayant beaucoup aidé à le faire connaître à l’époque. Néanmoins, c’est un projet que je n’ai jamais pu terminer, étant donné que lorsque j’ai créé le projet étant adolescent et il s’agissait de mon premier vrai gros projet RPG Maker.

Au cours du temps de développement, j’ai un peu vieilli, mûri, et réalisé les différents problèmes du jeu (on s’en rend d’ailleurs très rapidement compte en comparant le premier arc au troisième, notamment), mes centres d’intérêt ont changé et au final, je me suis retrouvé avec un projet qui ne me correspondait plus, passant plus de temps à corriger la base du projet qu’à l’avancer. Et le formatage de mon téléphone portable sur lequel j’avais toute mes notes sur le projet a été le coup de grâce. Le projet est peu à peu tombé à l’abandon, malgré de nombreux joueurs qui me demandent encore aujourd’hui de le terminer.

Et à vrai dire, j’en meurs d’envie, en témoigne les artworks que j’ai réalisé récemment montrant des versions « actualisées » des designs des personnages principaux mais… j’ai beau tordre le scénario dans tous les sens, je n’arrive pas à concilier ma manière d’écrire actuelle avec cette création de mes débuts en tant que maker. J’ai peur de dénaturer ce que j’avais réussi à créer à l’époque en essayant trop de le faire coller à ce que je fais maintenant. Peut-être que je trouverai un jour le temps et la motivation de revenir sur ce jeu une fois de plus, mais actuellement, je pense que cela me ferait plus de mal qu’autre chose. D’autant que Nova Project, malgré ses nombreuses imperfections, a toutefois un petit quelque chose, peut-être une certaine innocence que j’ai perdu avec le temps, qui en fera toujours un projet à part. En tout cas, il a marqué durablement mon parcours de maker.

J’en profite d’ailleurs pour vous rediriger vers une critique-vidéo de Nova Project réalisé par CuddleFox, un autre maker qui a apparemment beaucoup été inspiré par le projet. Et en toute sincérité, en tant que créateur, c’est probablement la plus belle chose qui pouvait m’arriver, d’être une source d’inspiration pour d’autres.

D’autant qu’en parallèle de Nova Project s’est lancé un autre projet qui allait pas mal affecter la suite de ma carrière de maker : Pendulum.

Consécration ? – Pendulum

Pendulum est un spin-of de Nova Project que j’ai commencé à développer en parallèle à l’Arc 3 de ce dernier. L’objectif, même si je ne l’avais jamais avoué à l’époque, était de présenter une Origin Story à l’antagoniste principal de Nova Project, Garid Celso en plus d’élargir l’univers et de développer de nouveaux personnages, notamment un petit groupe qui allait me suivre durant plusieurs années : Maika, Tsura, Lauren et Rana.

Ce projet est, aujourd’hui avec le recul, l’incarnation parfaite d’une de mes mauvaises habitudes de l’époque à savoir avoir plein d’idées, mais qui ne collent pas forcément les unes avec les autres et essayer d’en créer un projet. Pendulum est, tout comme l’était Nova Project, un gros melting pot d’éléments que j’adorai. Se voulant plus sombre et mature que Nova Project (et c’est bien connu, quand on commence à écrire avec l’optique de faire des choses « plus sombre et plus mature », forcément, on fait toujours des choses biens), Pendulum mêlait une histoire de quête initiatique, de récit post-apocalyptique, de chasse aux monstres et de conspirations.

Les personnages que j’avais créé étaient grandement inspirés de plusieurs autres que j’avais créé sur des forums de jeu de rôle, notamment Tsura et Lauren, que j’ai joué durant plusieurs années.

Je vais être sincère, la démo que j’avais créé étant un assemblage de plusieurs mini-scènes que j’avais créées indépendamment à la base et que j’avais reliées pour former une démo à peu près potable, je n’avais qu’une vague idée de ma destination avec ce projet, créant surtout du mystère pour du mystère.

… et là, il s’est passé un truc que j’ai toujours de la peine à assumer, Pendulum a participé aux Alex d’Or 2014… et a important succès, étant l’un des jeux ayant reçu le plus d’award de la session. Les tests du jeu furent très élogieux, et j’ai remporté plusieurs awards, notamment l’Award Personnage (que j’avais gagné pour la 3ème année d’affilée…), l’Award Bande Son (pas compris), l’Award Histoire d’Or (et même encore aujourd’hui, vu le bordel que c’était, je n’en reviens toujours pas) et l’Alex de Bronze.

Et là, le souci, c’est que j’ai un peu commencé à prendre la grosse tête. D’abord, j’ai essayé de continuer Pendulum, mais voyant que mon histoire n’allait nulle part, j’ai décidé d’abandonner temporairement le projet.

Sinon, pour la petite anecdote, un des personnages du jeu était nommé Ryuka Nephilis Aisu en référence à un membre du forum de Roleplay Forum que je fréquentais, tout comme Tsura, qui était nommé d’après mon propre personnage. Sauf que comme un gland, je ne lui avais pas demandé l’autorisation d’utiliser ce nom en me disant que c’était « juste un nom » et qu’on ne viendrait pas m’emmerder pour ça.

Et bien j’ai pas eu l’air con quand ledit membre m’est retombé dessus quelques années plus tard, persuadé que j’avais volé son personnage… avant de faire le rapprochement en voyant que j’avais un autre personnage nommé Tsura. Les choses se sont au final bien terminées pour moi, ça m’a permis de retrouver une personne avec qui je n’avais pas discuté depuis longtemps, mais je me suis bien senti idiot, pour le coup.

Ryuka est d’ailleurs le seul des personnages de Pendulum à ne pas avoir été intégré à son remake, Paradigme, dont je parlerai plus tard, mais son concept a beaucoup servi à la création du personnage de Holton (un personnage apparaissant à partir du Chapitre 3 qui aurait dû être l’un des principaux antagonistes).

Les yeux plus gros que le ventre – ATMA

2015 est l’année ou j’ai découvert ce qui allait devenir l’une de mes séries de JRPG favorite : Les Persona. Et sur un coup de tête, tout juste remis de ma 3ème place aux Alex d’Or 2014, j’ai mis en parallèle en chantier un nouveau projet inspiré par cette série Persona, baptisé sobrement ATMA (… j’ai complètement oublié ce que signifiait cet acronyme) et… je ne vais pas vous mentir, ce projet était une erreur. Parti à la base sur un scénario très simple, je suis rapidement parti dans le grand n’importe quoi beaucoup trop compliqué inspiré de Cyberpunk et de plein d’autres trucs. Et une autre erreur a été d’essayer d’ancrer le jeu dans notre univers… et c’est là que je me suis rendu compte que mes connaissances en géopolitiques étaient tout bonnement inexistantes et que j’étais clairement meilleur pour créer des univers imaginaires.

Le projet a au final rapidement été abandonné, avant même que j’aie pu ne serait-ce que sortir une démo. Néanmoins, je ne dirai pas que tout ce que j’ai fait sur ce projet ait été inutile, les bases ayant servi à le créer m’ayant servi pour mon projet Vileland, que j’évoquerai plus tard, et même sans cela, je me suis essayé à des designs de personnages différents, de mapper avec des ambiances différentes et parfois un peu psychédéliques, bref, ça a vraiment été une sortie de ma zone de confort qu’était la fantasy traditionnelle.

Je dirai que ce projet a été la base sur laquelle j’ai créé Vileland, mais j’en parlerait dans la section prévue à cet effet.

Voilà, c’est tout pour cette seconde partie d’article, celle ou j’avais probablement le plus de choses à dire.

Rétrospective de mon parcours de Maker – Part 1/3

Bonjour les gens !

Longtemps que je n’avais pas écrit d’article. Je ne vais pas mentir, je n’avais pas trop la tête à ça. Mais ces derniers temps, m’étant remis au développement web pour des amis, je me suis dit que j’allais un peu me remettre au blogging, en commençant par quelque chose que je voulais faire depuis longtemps : une rétrospective de mon parcours de maker, depuis mes débuts jusqu’à maintenant.

Je vais donc revenir sur chacune des étapes de mon parcours de maker, et même si c’est un peu difficile pour moi, j’essaierai de ne rien omettre, même les moments les plus… honteux.

Je m’excuse par avance pour les screenshots utilisé dans cet articles. Pour les plus vieux projets, il s’agit de vieux screenshots que j’ai pris à l’époque, avec la qualité douteuse que ça implique.

L’article s’annonçant très long, je le diviserai en trois parties que je posterai au fur et à mesure, à quelques jours d’intervalles. Voilà voilà, j’espère que ça vous intéressera.

Découverte de RPG Maker

Ma découverte de RPG Maker s’est faite alors que je devais avoir 11 ou 12 ans. A l’époque, tout bêtement, c’est mon ami d’enfance, celui dont le pseudo sera par la suite Jnapoutiha, qui m’en avait parlé au détour d’une conversation, et évidemment, en temps qu’enfant, la possibilité de créer son propre jeu vidéo m’a tout de suite emballé, d’autant plus que ma découverte des JRPG était toute récente, à ce moment (notament le remake de Final Fantasy 3 sur Nintendo DS, même si j’avais déjà dosé quelques Tactical RPG comme les Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics Advance, auparavant). A vrai dire, nous étions tout un groupe d’ami à s’être mis sur le logiciel, certains plus sérieusement que d’autres, mais je suis le seul avec Jna à avoir continué jusqu’à aujourd’hui. J’ai des souvenirs de soirées organisées ou chacun montrait son projet aux autres, mais je ne me souviens pas avoir jamais eu quoi que ce soit à faire tester à cette époque.

Mes premières armes sur le logiciel ont été faites sur RPG Maker 2003 malgré que tous mes amis utilisaient RMXP à ce moment. La raison à cela était mon ordinateur de l’époque, trop vieux pour faire tourner XP et j’avais dû me contenter de 2003 jusqu’à ce que je puisse me procurer un meilleur PC. J’ai néanmoins également pu le tester RMXP en parallèle sur le vieil ordinateur de mon grand-père qui, bizarrement, arrivait à le faire tourner et cela m’a permis de découvrir le logiciel, malgré d’énormes lags pendant les tests de jeu, ça et le fait que je ne pouvais l’utiliser que tous les 2-3 mois. D’ailleurs, pour la petite anecdote, avant d’avoir mon propre PC, j’ai utilisé pendant quelques années un vieux portable de récup’ à la carte mère défectueuse, qui avait la désagréable habitude de s’éteindre automatiquement de manière totalement aléatoire. De quoi bien te mettre la rage et de donner instantanément le réflexe de « CTRL + S » le plus régulièrement possible. J’ai heureusement pu acheter quelques années plus tard un ordinateur personnel tout neuf, ce qui a réglé définitivement ce genre de problèmes.

Evidemment, à cette période, je n’avais pas de projet sérieux. J’ai bien eu quelques projets ayant duré plus de temps, mais rien de bien méchant. A l’époque, le jeu qui me servait d’inspiration se nommait « Vortex : Beside Worlds », un jeu qui mêlait les ressources de base du logiciel à un espèce de cameo dans l’univers de Zelda (avec Link et tout ^^). En bref, ce que je créais à l’époque n’était pas vraiment des jeux, mais plutôt des espèces d’histoires racontées avec un minimum de mise en scène.

Premier pas sur le net – Crystal Sword

Après avoir enfin pu acquérir un PC capable de faire tourner RPG Maker XP, c’est à peu près à cette période que j’ai découvert les différents forums de RPG Maker. Bizarrement, malgré que le premier que j’ai découvert était RPG Créative, j’ai préféré m’inscrire sur RPG Maker Studio, l’un des principaux forums de l’époque. Le forum regorgeait de tutoriaux, de ressources (il contenait l’une des plus grosses bases de données de ressources pour jeux RPG Maker XP du net, à l’époque), d’exemples et d’inspirations. Je citerai par exemple « Le Pouvoir des Esprits » de Maker, qui était une grande inspiration pour moi à l’époque. Ça a été un excellent environnement pour progresser en tant que débutant.

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C’est ainsi que fut commencé mon premier réel projet : « Crystal Sword » … alors crevons l’abcès tout de suite, Crystal Sword était à peu de chose près une repompe de Final Fantasy 4, auquel j’avais joué à l’époque sur Nintendo DS, et on me l’a très vite fait remarquer. C’était vraiment un projet très médiocre autant niveau écriture que personnages, peut-être le seul point valait un minimum le détour était mon mapping, même si il restait très inégal. Son accueil a évidemment été très mitigé mais à l’époque, tout content, j’avais distribué le jeu sur plusieurs forums, notamment RPG Odyssey (forum à l’époque tenu par le dénommé Alex Sky tournant autour de son projet, Odyssey), et le fameux Oniromancie… et autant sur Odyssey, l’accueil fut relativement mitigé, mais rien de bien méchant et il y avait plutôt une envie de donner des conseils, autant sur Oniro… aie.

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Le projet s’est pris de véritables seaux de merde sur la tête, absolument pas dans le but de donner des conseils, mais uniquement pour couler le jeu. Alors forcément, en bon gamin de 13-14 ans, Je l’avais très mal pris, à l’époque, et ce fut, avec la fin de l’activité sur RPG Studio et la fermeture d’Odyssey, l’une des raisons qui a fait que je me suis éloigné des communautés RPG Maker. J’ai continué pendant quelques temps le projet, jusqu’au jour où un bug du fichier « Game » m’a rendu son ouverture impossible, me forçant à abandonner prématurément le projet, chose que j’aurai finalement faite dans les années suivantes de toute façon. Je ne garde pas de rancune particulière envers la communauté d’Oniromancie, c’est toujours un forum que je fréquente régulièrement, mais ouais, heureusement que la mentalité de la communauté a évolué.

Quelques personnages du projet ont été récupérés pour des jeux suivants, mais globalement, tout ce qui touchait à ce projet est tombé dans l’oubli, la fermeture de Megaupload ayant en plus fait disparaître toutes les démos encore fonctionnelles. Je possède encore les fichiers du jeu, mais en raison d’une incompatibilité entre la version d’XP craquée que j’utilisais à l’époque et la version Steam que j’utilise maintenant, elle est totalement illisible et inutilisable.

Pour la petite anecdote, même si je ne l’ai adopté que des années plus tard à mon retour sur les communautés, mon pseudo « Knighty » fait référence à ce jeu et à son personnage principal, « Alden Knight », qui était parfois affectueusement surnommé « Knighty ».

Isolement – The Heir of the Wind

Après ma mésaventure sur Oniromancie et la fermeture des différents forums que je fréquentais, j’ai purement et simplement quitté la scène du making durant plusieurs années. Le making est devenu une activité très secondaire de ma vie durant cette période, m’intéressant plus au Role Play Forum (ce qui a apparemment eu une  grande influence sur ma manière d’écrire des personnages ^^). Néanmoins, quelques années plus tard, plusieurs éléments m’ont finalement donné envie de me remettre au making au bout d’un moment.

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D’une part, la sortie de RPG Maker VX et surtout de ses scripts permettant les combats de côté, la mise en open-source des tilesets de BenBen sur RMXP, permettant de nouveaux graphismes très jolis, la sortie de Quest Legend, jeu RPG Maker VX ayant posé de nombreuses bases pour de nombreux projets en RTP-Like qui m’avait beaucoup inspiré à l’époque et, personellement, la découverte du jeu anglophone Master of the Wind, qui est le premier jeu ou je me suis dit en y jouant : « Wow… on peut faire ça avec RPG Maker ?!? ».

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J’ai donc gentiment commencé un nouveau projet, que j’avais baptisé « Heir of the Wind » (wow, Knighty du passé, quelle imagination…), sur RPG Maker XP, reprenant le même concept que Master of the Wind, à savoir de faire incarner au joueur un mage capable de contrôler le Vent. Le jeu prenait également beaucoup d’inspiration de Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers, permettant au joueur d’utiliser ses pouvoirs pour interagir avec le décor, mettant plus l’accent sur les phases d’énigmes. Cependant, ayant gardé ce projet pour moi de nombreuses années durant, je n’ai eu littéralement aucun retour dessus et n’en aurait au final jamais, le jeu ayant finit par avoir le même bug m’ayant forcé à abandonner Crystal Sword à l’époque. Et même sans ça, le jeu avait beau être joli, le système de combat était complètement buggué, en plus d’être incroyablement mou, et j’ai abandonné la première version du jeu. Plusieurs reboots ont été tentées sur RPG Maker VX également, incluant de nouveaux graphismes et des histoires légèrement modifiées à chaque fois, mais au final, rien ne pu être fait et à cette époque, j’envisageai très sérieusement de lâcher le making. C’est alors qu’est sortie la version finale de Master of the Wind… et je me souviendrai toujours de la tarte dans la gueule que j’avais prise à l’époque, en y jouant.

 

Je sais que j’évoque très souvent ce jeu lorsque je parle de mes principales inspirations, mais ce n’est pas anodin. Master of the Wind est un projet anglophone développé sur RPG Maker XP par Artbane et Volrath. Débuté en 2007 et achevé en 2012, le projet raconte l’histoire de Shroud, un mage de vent et Stoic, un guerrier mort-vivant, deux justiciers protégeant la ville de Port-Arianna. Et si ce jeu ne paye pas de mine au premier abord, avec ses graphismes RTP, et ses Facesets monoexpressifs au style particulier, il est d’une part très fonctionnel et plutôt bien équilibré au niveau de la difficulté, est vraiment bien construit et programmé (ce jeu possède parmi les meilleurs donjons que j’ai vu dans un jeu RM), avec des personnages bien écrits et une histoire qui devient de plus en plus passionnante à mesure de l’avancement des arcs scénaristiques, tout en étant super bien mis en scène. D’ailleurs, c’est ce projet qui m’a fait commencer à créer des scènes de combat chorégraphiées directement sur la map. En toute honnêteté, si l’anglais ne vous dérange pas, je vous conseille d’y jeter un oeil, même si il faut bien l’admettre, le jeu est assez long (env. 30h) et met du temps à lancer son intrigue principale, même si au final, les intrigues qui paraissaient secondaires au premier abord finissent par la rejoindre d’une certaine manière

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Terminer ce projet a été une sorte de déclic pour moi : C’était ce genre de jeu que je voulais créer : Un jeu n’ayant certes pas une ambition folle au niveau des graphismes, mais ayant de grandes qualités sur tout ce qui touche à la narration, aux personnages et à l’histoire. C’est ainsi que j’ai décidé de me relancer dans un nouveau projet qui allait devenir ce qui est aujourd’hui le projet qui m’a donné une petite notoriété sur les communautés du making : Nova Project.

Voilà, c’est tout pour ce premier article, en espérant que ça vous ait intéressé. A bientôt pour la suite !

Jeux de 2017 #5 – Star Wars Battlefront 2 (2017)

Alias « Polémique, le jeu vidéo ».

Il est juste impossible que vous soyez passé à côté de toutes les polémiques sur ce jeu. Entre le système de lootbox encourageant soi-disant le « pay-to-win », les microtransactions, les héros trop cher ou l’équilibrage du jeu douteux, on peut dire que les gars d’EA en ont pris pour leur grade.

Personnellement, autant pour l’équilibrage, ok, j’admets qu’il y a un problème, pour le reste, pour être tout à fait sincère, je m’en fous complètement. Je regarde juste toute cette histoire en étant plutôt satisfait que les choses bougent, mais franchement, le jeu auraient pu avoir les micros transactions activées, ça ne m’empêcherai pas de m’amuser, et il ne faut pas compter sur moi pour boycotter par principe, d’autant plus que je considère que les développeurs de Dice, de Motive et de Criterion ont fait de l’excellent travail et que tout travail mérite salaire, aussi dégueulasse que soit la politique de l’éditeur.

Alors clairement, le jeu a des défauts, dont certains assez handicapants, mais pour un fan de Star Wars comme moi, ce jeu est juste fabuleux. J’ai beau me faire défracter la tronche à répétition en multijoueur, je ne peux pas m’empêcher de vouloir y revenir, encore et encore. Et si j’avais bloqué sur le premier à cause du faible contenu, et bah on peut dire que là, les gars de Dice se sont pas foutus de nous.

Star Wars Battlefront 2 nous propose de revivre les batailles mythiques de toute la saga Star Wars, allant désormais du début de la prélogie à la postlogie, avec des cartes et des héros de chacune de ces ères. Bien évidemment, vu qu’il y a quand même eu de la récup’ de Battlefront 1, il y a plus de héros de la trilogie originale que des deux autres ères, mais des mises à jour gratuites vont probablement combler ce manque. Rien qu’au mois de Décembre, à l’occasion de la sortie de Star Wars VIII : The Last Jedi, on a eu droit à la Bataille de Crait, la Bataille Spatiale de D’Qar, deux nouveaux héros que sont Finn et Phasma et trois nouveaux chapitres pour le mode histoire, et ce n’était que le premier.

Personellement, le point qui me fait le plus adorer ce jeu, c’est sa fidélité à l’univers de Star Wars, à un point que je n’avais jamais vu dans un jeu vidéo. Le jeu est rempli à ras bord de détails et de petits trucs qui sont fait pour aider à se plonger dans l’univers de Star Wars. Un point qui me fait très plaisir, c’est qu’ils se sont parfois écartés des films principaux pour certaines batailles et certains éléments. Ainsi, on trouvera des vaisseaux issus de Star Wars Rogue One comme le U-Wing (Qui est sérieusement un des vaisseaux au design le plus cool de tout Star Wars) ou les navettes de transport impériales, mais aussi de Star Wars Rebels, avec les transporteurs impériaux venant déposer les marcheurs au début de la bataille de Hoth, par exemple.

Mais un des points m’ayant le plus plu est l’ajout de la Bataille de Kamino, tirée directement de Star Wars : The Clone Wars, avec en prime les vaisseaux poulpes venant directement forer dans les bâtiments pour y larguer leurs troupes. D’ailleurs, pour coller à la chronologie, les soldats Clones y possèdent leurs armures Phase 1 (la Phase 2, l’armure qu’ils portent dans la Revanche des Sith, commençait à peine à être introduite parmis les Arc Troopers à ce moment de l’histoire #GrosNerdDeStarWars). Il ne manque que les aqua-droides et ce serait absolument parfait.

Le principal mode de jeu, Assaut Galactique, se fait à 20 contre 20 sur de grandes cartes et nous permet de livrer de grandes batailles isométriques. Une équipe attaque, l’autre défend et les rôles sont inversés à chaque fin de partie. Le gameplay est plutôt classique, on peut cela dit constater une différence de dégats entre les tirs dans le corps et les tirs à la tête assez énorme. C’est un choix, mais ça peut donner l’impression que l’on meurt extrêmement vite et de ne pas comprendre pourquoi lorsque l’on n’est pas habitué.

Cela dit, voilà qu’arrivent les points négatifs et on va commencer direct : Les maps sont majoritairement complètement déséquilibrées entre les attaquants et les défenseurs. Attention, ce n’est pas le cas de toutes les maps, mais pour certaines, je n’ai pu remporter la partie en tant qu’attaquant ou défenseur qu’un nombre très limité de fois sur mes 90 bonnes heures de jeu. Cela ne tue pas le plaisir du jeu, d’autant qu’il est logique que sur certaines cartes, les défenses en place soient plus ou moins solides, mais tout de même, c’est pas toujours génial.

Bon, pour aller à contre courant de la polémique, je ne trouve pas que les Star Cards déséquilibrent particulièrement le jeu, en tout cas pour les classes de base en mode Assaut Galactique. Ce que les grandes gueules de la polémique n’ont pas l’air d’avoir compris, c’est que pour la grande majorité des capacités octroyées par les cartes sont déjà disponibles au niveau 1 et ce n’est que le temps de recharche qui varie. Après, évidemment, il y a des cartes qui donnent de plus gros avantages que d’autres, mais je n’ai jamais eu l’impression, en près de 90 heures de jeu, que les Star Cards déséquilibraient les classes de base. A vrai dire, j’ai surtout eu l’impression que c’était les armes qui modifiaient l’équilibrage, mais elles ne peuvent être débloquées qu’en effectuant un certain nombre de kills.

Ceci dit, si j’ai une grosse gueulante à pousser pour ce jeu, cela concerne les héros, même si je comprends pourquoi l’équilibrage a été fait ainsi et il est tout à fait possible que ce problème se résorbe de lui-même à l’avenir. Pour faire simple, dans le jeu, on ne dispose à la base que de 4 classes : Le Commando, le Soldat Lourd (mon favori), l’Officier et le Spécialiste (un Sniper, basiquement), que l’on peut jouer et avec lesquels on accumule des points pour chaque action que l’on effectue. Quand on joue l’objectif, quand on tue un ennemi ou même quand on se fait tuer. Ces points nous permettent d’investir dans des classes spéciales, l’Exécuteur et le Rocket Trooper, dans des véhicules comme le TS-TT, dans des positions dans une cannonière, dans des vaisseaux en conquête galactique et, si l’on a beaucoup de points, dans des héros iconiques de la saga, que l’on peut jouer le temps d’une vie. Il existe une petite particularité, c’est qu’il est possible à l’heure actuelle d’obtenir des héros venus de n’importe quelle ère de Star Wars, avec pour variance que si le héros se trouve dans la bonne ère, il coûtera moins de points. Personnellement, je trouve que c’est une bonne chose que les héros coûtent cher, mais peut-être pas assez justement. Il est très fréquent que dès le milieu de la partie, plusieurs héros apparaissent dans l’une ou l’autre des équipes et, complètement surboostés par leurs Star Cards (qui offrent de bonus bien plus importants aux héros, logique) et en fonction de la position d’attaquant ou de défenseur, cela déséquilibre totalement la partie. Il m’est arrivé de jouer une partie ou sur les 20 membres de la team adverse, près d’1/4 avaient des héros, autant dire que déjà que l’on perdait en défense, on s’est fait absolument rouler dessus sur la fin. Dans l’ancien Battlefront 2, il n’y  avait qu’un seul héros par carte, réservé au meilleur joueur et, même si on avait très rarement le héros, au moins, il n’y en avait qu’un seul, pas 5 à la fois. Et cela peut s’additionner au fait que certains héros sont beaucoup plus puissants que d’autres, et pour ça, je pense notamment à Palpatine, qui est devenu suite à la dernière mise à jour stupidement pété, capable de paralyser et d’infliger d’énormes dégats à des groupes d’ennemis tout entier, à travers les obstacles et tout en se régénérant moyennant les bonnes Star Cards. Il y a très régulièrement un joueur dans l’équipe d’en face qui décime des groupes entiers sans que personne ne puisse réagir et même lui vider des chargeurs de Sentinelle dans la tronche ne suffit pas, le bougre sautant en plus partout tel un crapaud.

Je garde un espoir que lorsqu’il y aura plus de héros pour chaque ère, seul les héros correspondants soient disponibles, sinon, après quelques mises à jour, cela deviendra un vrai bordel, d’autant que pour la prélogie, il reste encore beaucoup de personnages à ajouter, entre Anakin, Obi-Wan, le Comte Dooku ou encore le Général Grievous.

Mais bon, assez parlé du négatif, maintenant, je vais consacrer une partie toute entière à ce qui a été non seulement ma plus grande surprise, mais aussi l’équivalent de plus de 60% de mon temps de jeu : Le Mode Combat Spatial !

En effet, vous l’aurez peut-être constaté, mais depuis tout gamin, un aspect qui me passionne dans Star Wars, c’est tout ce qui touche aux vaisseaux et aux combats spatiaux. Un de mes tout premiers jeu vidéo fut Star Wars : Rogue Squadron sur PC, nous mettant au commande d’un vaisseau pour effectuer diverses opérations. J’avais entendu dire que le 1er Battlefront proposait des batailles spatiales quelque peu cheapos et je ne m’attendais pas à grand chose. Autant vous dire que lorsque j’ai joué à la Beta et découvert la carte des Chantiers de Fondor, je pense que j’ai passé 90% de la Beta sur ce mode. Un gros kif, en somme, je suis absolument fan de ce mode de jeu.

Tout comme les batailles au sol, la configuration est isométrique, un groupe étant attaquant et l’autre défenseur et oui, c’est tout aussi mal équilibré, si ce n’est plus. Sur 90 heures de jeu, je n’ai jamais vu que deux victoires sur la Bataille de Kamino et c’était VRAIMENT parce qu’on avait des débutants en face, à chaque fois. Aussi, les hitbox sont parfois un peu foireuses et il m’arrive souvent de mourir à cause d’éléments du décor que je ne fais que frôler, mais à côté de ça, les sensations de vols sont vraiment nickels. On a l’impression que c’est trop lent au premier abord, mais je pense que c’est surtout dans le but de ne pas rendre le pilotage trop ardu, d’autant qu’un Intercepteur à plein gaz peut atteindre de sacrées pointes de vitesse.

Tout comme le mode Conquête Galactique, on dispose de classes, réparties en trois types de chasseurs (deux seulement pour l’époque Postlogie, il n’existe pas encore de Bombardier dans cette dernière) : L’Intercepteur, très rapide, mais peu résistant, le Bombardier, lent, peu maniable, mais solide et très puissant et le Chasseur, un mix entre les deux, chacun possèdant ses propres capacités, missiles, etc. Il est également possible de jouer les vaisseaux des différents héros et certains sont un vrai régal à contrôler, même si personellement, je reste sur du classique avec le X-Wing de Poe Dameron et le A-Wing de Tallie Lintra (personnage ô combien important de Star Wars 8 ^^) en guise de main, mais le Scimitar de Darth Maul est très plaisant à contrôler, tout comme le Tie Silencer et le Faucon Millenium, même si ce dernier fait un peu cible ambulante, vu sa taille. Dieu merci, c’est un sac à PVs.

Et que dire si ce n’est que le feeling est vraiment là. On a l’impression de participer à de grandes batailles, avec les effets sonores correspondants, les différentes capacités de chacun des vaisseaux fidèles aux films et à l’univers étendu. Il n’y a que 6 maps spatiales à l’heure actuelle, mais rien à faire, je n’arrive juste pas à me lasser d’abattre des séries de chasseurs à la suite aux commandes de mon A-Wing, de semer les missiles en passant dans des passages étroits entre deux vaisseaux, de passer en rase-motte sur le Chantier Naval de Fondor pour envoyer un éventuel poursuivant s’écraser contre le décor ou encore de bloquer des poursuivants grâce au Champ Magnétiques sur D’Qar avant de les tailler en pièces à grand renfort de lasers. Rien à dire, c’est un vrai coup de coeur et me donne vraiment envie qu’EA lance le développement d’un jeu de combat spatial complet dans l’univers de Star Wars. Ce serait un rêve de gosse qui se réaliserait.

Il y a également d’autres modes de jeu, mais je ne m’y suis que peu intéressé, juste un peu le mode Escarmouche histoire de farmer les armes et bah… c’est littéralement du Call of Duty. Rien de bien extraordinaire, mais c’est présent.

Concernant la Campagne, franchement, j’ai été agréablement surpris, m’attendant à quelque chose de beaucoup plus cheapos et au final, les missions ne sont majoritairement pas des repompes du mode Assaut Galactiques et on peut voir quelques nouvelles planètes dans le tas, ce qui fait plutôt plaisir, le tout narré avec des cinématiques de qualités et très bien mises en scène. On y joue majoritairement le Commandant Iden Versio, nouveau personnage créé pour l’occasion, mais on aura également l’occasion de jouer d’autres héros comme Luke Skywalker, Leia Organa, Han Solo ou encore Lando Calrissian. Mention spéciale à ce dernier, sa mission ainsi que sa relation avec Shriv sont à mourir de rire, tant ils se balancent des fions pendant toute l’opération. Le seul gros défaut de la campagne à mon sens, c’est que l’on ne peut pas effectuer de roulades et quand on est habitué en multi à rouler partout, ça fait bizzare

Cela dit, j’en profite pour rebondir sur une critique faite régulièrement sur la campagne, ainsi qu’une réflexion pour laquelle plus le temps passe et plus je suis pris d’une furieuse envie de me titiller les tympans avec du fil barbelé chaque fois que je l’entend. Je vais devoir spoiler la campagne, même si toute personne ayant deux neurones qui connectent peuvent s’en douter dès le début.

En clair, j’ai lu un peu partout sur internet que « Oui, mais la campagne c’est de la merde, l’héroïne elle reste pas méchante, elle trahi l’Empire et rejoint la Republique pendant l’histoire, c’est nul ! » … et moi, derrière, après avoir lu ça, je me frappe systématiquement le front d’un grand coup de paume en me disant que bordel, il ne faut JAMAIS écouter les Fans lorsqu’il s’agit d’écrire des scénarios, tout simplement parce que, si une minorité sait de quoi elle parle, la majorité de ces gens ne comprennent juste pas comment fonctionne une histoire.

Imaginons un instant qu’Iden Versio soit resté dans l’Empire après la destruction de l’Etoile de la Mort et la mise en place de l’Opération Cendre, on sait très bien que l’Empire perd la guerre donc en toute logique, Iden serait soit morte pendant la bataille de Jakku (la bataille finale entre l’empire et la nouvelle république), soit, si elle était restée fanatique, elle aurait rejoint le 1er Ordre. Sauf que c’est déjà sa position de base au début de l’histoire et pour le coup, ce sera sa même position à la fin… du coup, je vais vous le dire : Quel est l’intérêt de raconter son histoire, dans ce cas ? Je veux dire… pourquoi suivre un personnage ne présentant aucune évolution entre le début et la fin de l’histoire ? Quel est l’intérêt profond de la chose ?

Peut-être dans le cas d’un « What If », comme ça avait été le cas avec Star Wars : Le Pouvoir de la Force, ou à défaut d’être très intéressant, cela s’était révellé particulièrement jouissif, sauf qu’ici, ça avait été annoncé comme canon dès le début.

Non, j’ai beau me creuser la tête, je ne vois pas comment faire quoi que ce soit d’intéressant avec un personnage principal restant affilé à l’empire tout le long. Il y aurait bien évidemment eu des moyens de mieux gérer ça, mais avec le contexte et les informations qui nous étaient données au début, l’histoire présentée est bien plus gratifiante que si le personnage n’avait pas changé de camp. L’intérêt de cette campagne, plus que nous montrer l’histoire d’un personnage en particulier, est de nous faire prendre part à des événements ayant eu lieu dans une période jamais explorée par les films et, même si c’est classique, cela fonctionne très bien. Par exemple, la campagne nous fait participer directement à la bataille de Jakku, la fameuse bataille à qui l’on doit les ruines de Star Destroyer de Star Wars VII, et franchement, c’était très jouissif.

Et enfin, je vous rappelle quand même que, et je le dis vraiment en tant que fan, Star Wars n’a pas non plus une histoire si extraordinaire que ça, au final, d’autant plus si on parle de la Trilogie Originale. Ce qui fait surtout la richesse de cette saga, c’est ses personnages attachants, ses visuels et son univers hyper vaste aux multiples inspirations et sur cet aspect, je suis désolé, mais la campagne est totalement dans le ton de Star Wars. C’est bien gentil de faire des trucs qui suivent des méchants très méchants juste pour faire « Kr0 D4rk » ou « Edgy », mais à un moment, faut quand même apprendre comment fonctionne une histoire, d’autant plus quand on essaie de la critiquer.

Enfin bref, tout ça pour dire, je recommande ce Star Wars Battlefront 2 aux fans de Star Wars, ni plus ni moins. Les autres trouveront sans doute un FPS/TPS en équipe relativement classique, avec en plus le système de Lootbox et de Star Card trop déséquilibrant ou pourront être frustré par l’écart de difficulté trop grand.

Mes jeux de 2017 #4 – Undertale

Encore un jeu qui a déchaîné les foules, dont j’entend parler depuis presque deux ans et dont j’ai joué très en retard. Verdict : C’est bien. Ce n’est pas le jeu du siècle et pour moi, il a été très clairement overhypé, mais c’est un bon jeu.

L’histoire d’Undertale s’articule autour du voyage d’un personnage au sexe et à l’ethnie indéfinie s’étant perdu dans les profondeurs d’une montagnes, repère de monstres divers et variés. On découvrira ainsi l’histoire de ce monde et on y rencontrera ses habitants plus attachants les uns que les autres.

Parce que oui, si il y a au moins un truc sur lequel je ne peux qu’approuver concernant les points de ce jeu qui ont déchaînés les passions de tout internet, les personnages sont bien écrits, genre VRAIMENT bien écrits, au point ou il serait difficile de dire qui je préfère et… non, je déconne, Papyrus, c’est le meilleur ^^ J’aime beaucoup Sans, Undyne, Mettaton, Alphys et les autres, hein, juste… Papyrus, quoi xD

Et ces personnages sont servis par une histoire plutôt intéressante même si je regrette d’avoir fait le jeu en anglais, simplement pour satisfaire les fadas de fails qui me regardaient en live (Je sais que vous êtiez là juste pour ça, bande de sadiques ^^), j’ai l’impression d’être passé à côté de certaines blagues et jeux de mots et malheureusement, ce n’est pas un jeu qui m’a donné envie d’être recommencé encore et encore et ce, malgré la mécanique des différentes runs.

A ce sujet, je trouve que c’est une très bonne idée pour donner de la durée de vie à un jeu qu’il est possible de finir en une ou deux soirées. J’ai fait la Run Neutre, évidemment, de base, ainsi que, par la suite, la Run Pacifique, vraiment satisfaisante et qui apporte pas mal de réponses en plus. Cela dit, j’ai fini par lâcher la Run Génocide en plein milieu. Je suis tout à fait conscient que cette Run est faite pour couper l’envie au joueur de la faire, mais à ce moment, entre des boss horriblement dur et du farm de vide intersidéral pendant des heures, il faut choisir. J’aurai préféré que cette partie du jeu propose plus de boss, quitte à ce qu’ils soient horriblement dur comme l’a été Undyne pour moi, mais sans déconner, demander un certain quota de monstres à tuer et, à mesure que le quota avance, diminuer le taux d’apparition des monstres jusqu’au point ou il est nécessaire d’utiliser un glitch pour éviter de passer 3h par zone à tourner en rond, c’est vraiment une idée de merde.

(A ce sujet, j’ai conscience de n’avoir vraiment pas été très cool avec mon public pendant le live sur cette partie et je m’en excuse sincèrement, j’étais vraiment saoulé par cette partie ^^’)

Tiens, d’ailleurs à ce sujet, les combats. Je dirai que j’aime bien, en général. Tous les combats ne sont pas exceptionnels et certains m’ont vraiment, VRAIMENT fait rager (Undyne dans la Genocide !!!) et les combats contre les monstres suivent un peu tous le même schéma, mais à côté, les combats de boss sont vraiment intéressants et bien variés, proposant un challenge décent et des movesets variés, certains jouant avec les mécaniques de jeu voir… carrément avec le jeu lui-même et j’ai trouvé certaines idées vraiment géniales.

Graphiquement, je n’ai jamais été un grand fan de ce type de graphisme retro, ayant grandi avec un PC et une Game Boy Advance, sur lequel les jeux étaient déjà bien plus beau que celui-là. La Direction Artistique n’est pas mauvaise, surtout pour les designs des personnages, mais à côté, les décors sont pour le moins inconstants. Des arbres détaillés côtoient des blocs unis en guise de murs et c’est assez moche, il faut être sincère. Cela dépend vraiment d’une zone à l’autre, mais voilà.

Pour moi, comme dit plus haut, l’intérêt principal du jeu a été dans son histoire et ses personnages et je dois admettre, j’ai été impressionné par la sensation d’univers complet et cohérent. Le jeu te lâche de nombreux clins d’oeils dans les dialogues, les actions de certains personnages et même certains designs, que l’on ne remarque souvent qu’en deuxième partie. Beaucoup de choses sont également cachées et c’est un aspect vraiment chouette, de fouiller un peu partout pour découvrir toutes les informations sur l’univers (Le jeu justifie même de façon cohérente le fait que l’on incarne un enfant capable de tuer des monstres !!!), même si de nouveau, la barrière de la langue couplé aux jeux de mots m’ont empêché de comprendre absolument tout.

Et enfin, parce que bon, il fallait en parler aussi, les musiques sont excellentes. Pour le coup, je ne suis pas toujours très fan de ce genre de composition, mais là, chapeau. C’est varié, bien fichu et très écoutable, dans l’ensemble.

Pour conclure, je me devais de tirer mon chapeau à Toby Fox, le créateur du jeu ayant mené le projet pratiquement tout seul et ayant obtenu un résultat final particulièrement impressionnant pour un amateur au niveau de l’écriture. Dans le milieu du Making en tout cas, j’ai remarqué qu’Undertale était souvent utilisé comme une source d’inspiration ces derniers temps et je comprend clairement pourquoi. Je trouve que comme d’habitude, l’Overhype a tendance à desservir un jeu, dans la mesure ou le comportement des joueurs peu avoir tendance à repousser les nouveaux venus, voir même à provoquer de violent rejets. Aimer un jeu, c’est bien, hurler partout que c’est le meilleur jeu de l’univers, c’est nul.

Parce qu’au final, c’est un très bon jeu, qui ne coûte rien, ne pèse rien, assez court pour vous occuper quelques soirées, avec des musiques de qualités et une écriture particulièrement soignée. Que demande le peuple, sérieusement ? (du Nutella ! ^^)