Bonjour les gens !
Tales of Arise… vous le savez si vous m’avez un poil lu sur Twitter ces dernières années, mais c’est l’un des jeux que j’ai le plus attendu. Traquant chaque news sur le jeu et nouvelles annonces, hypé par tous les trailers qui sont sortis et ayant adoré la démo du jeu. J’étais paré pour passer un super bon moment et, soyons fou, peut-être que j’aurai eu un nouvel opus de la saga Tales of qui aurait dépassé Tales of Berseria, qui avait détrôné Tales of the Abyss comme le meilleur des Tales of à mon goût xD (Parce que non, je n’ai pas aimé Symphonia, parce que j’ai vu l’anime et pas trouvé le scénario spécialement ouf, et j’ai lâché le jeu assez vite dès que j’ai eu l’occasion d’y jouer parce qu’il avait pris un méchant coup de vieux. Je n’ai pas non plus spécialement accroché à Vesperia pour les mêmes raisons, même si pour celui-là, je serais plus enclin à lui donner une seconde chance.)
Mais malheureusement, de nouveau si vous avez un peu suivi mes réactions au jeu peu de temps après sa sortie, mais je dois avouer que Tales of Arise a été un joli pétard mouillé, pour ma part. Je modèrerai quand même mes propos en disant que le jeu a tout de même beaucoup de point positifs, mais il accumule tout de même beaucoup de défauts dont certains qui sont normalement éliminatoires. Honnêtement, le jeu aurait pas eu Tales of marqué sur la jaquette et sans la hype qu’il y a eu dessus, j’aurai probablement fini par laisser tomber.
Scénario et Univers
Mais donc pour commencer, comme je le fais traditionnellement, un petit résumé du scénario. L’univers de Tales of Arise nous place au coeur d’un conflit entre deux planètes, Dahna et Rena. Les seconds possédant une technologie bien supérieur aux Dahniens, ils les ont complètement dominés et asservis suite à une violente guerre. Trois siècles ont passé et 5 Seigneurs Reniens règnent désormais sur Dahna, s’affrontant au cours du Tournoi de la Couronne, servant à départager lequel deviendra le prochain souverain de Rena. On découvre ensuite le personnage de « Masque de Fer », dont le nom sera par la suite révélé comme étant « Alphen », un jeune homme amnésique qui, comme son nom l’indique porte un masque de fer impossible à retirer, et qui, surtout, est incapable de ressentir la moindre douleur. Alphen donc, est un esclave dans la région de Calaglia, dirigée d’une main de fer par le seigneur rennien Balseph, du moins jusqu’au jour ou il croisera la route des Corbeaux Rouges, la résistance de Calaglia, et surtout une jeune renienne du nom de Shionne. Cette dernière est frappée par une étrange malédiction infligeant à quiconque la touche une douleur foudroyante. Tout deux vont ainsi s’allier dans le but de faire tomber les 5 seigneurs régnant sur Dahna et ainsi libérer la planète de l’envahisseur.
Honnêtement, j’ai trouvé cette prémice géniale, la première fois que je l’ai lu. Tout était là : 5 adversaires à abattre correspondant à 5 régions différentes, deux héros complémentaires unis dans l’adversités… honnêtement, à défaut d’un chef d’oeuvre d’originalité, il y avait moyen d’écrire une histoire sacrément poignante, avec ça. Et pourtant, je dois avouer que je suis très mitigé sur cette histoire de chasse aux Seigneurs et j’ai un peu de la peine à définir pourquoi.
Et bon, je comprends tout à fait ce que le jeu a essayé de faire en nous présentant ces 5 régions, de nous présenter différentes situation dans laquelle sont opposés les deux peuples, et un point sur lequel je trouve très réussi, c’est que les différentes situations sont reflétées par les différents groupes révolutionnaires, différent dans chacune des région. Si à Calaglia on est sur de l’esclavage tout ce qu’il y a de plus classique avec des révolutionnaires qui sont tous unis dans un but commun, Cyslodia nous montre une situation différente ou le Seigneur Ganabelt a monté une Police, les Yeux de Vipères, chargée d’arrêter les Dahniens dissidents pour les envoyer aux travaux forcés. Or la délation étant fortement récompensée et les Dahniens recevant juste moins que le strict minimum pour vivre, s’est créé dans la région un climat de méfiance général entre les Dahniens eux-mêmes. Le groupe révolutionnaire de la région, les « Epées d’argent », sont alors complètement freinés dans leur tentative de renverser le gouvernement Renniens par le fait qu’ils sont eux-mêmes incapables de se faire confiance entre eux. Menancia nous présente quant à elle, une situation dans laquelle le seigneur Dohalim, si il n’a pas aboli l’esclavage à cause du tournoi de la couronne, a cherché à tout prix à unir Renniens et Dahniens en offrant à ces derniers des conditions de vie plus que décentes. Ce n’est cependant pas au goût de tous les Renniens et ici, le groupe révolutionnaire baptisé « Chats d’exceptions » auront pour but de protéger cette paix créer par le seigneur Dohalim et de mettre à jour le complot frappant la région. La 4ème région part du postulat très intéressant ou le seigneur Almeidrea a été renversé par le groupe révolutionnaire local, les « Ailes Noires », menées par un dénommé Dedyme, qui règne désormais sur la région. Seul problème : Dedyme règne tel un tyran et on se demande presque si la situation n’était pas meilleure avant son intervention, tandis que Almeidrea, quant à elle, décide de jouer le tout pour le tout pour tenter de remporter le tournoi malgré la perte de son royaume. Enfin, le Ganath Haros, la région ou l’on est confronté au seigneur Vholran, nous présente un royaume dirigé purement et simplement par la peur, mais à un point encore plus extrême que la Calaglia. Ici, les esclaves sont totalement soumis à Vholran après ce qui peut s’apparenter à du lavage de cerveau. La domination est telle qu’il s’agit de la seule région ne possédant pas de groupe révolutionnaire.
Tout ça est foutrement intéressant sur le papier et l’aurait été d’autant plus si le jeu avait pris un peu le temps de développer ses antagonistes qui ne sont au final tous que des méchants très méchants, qu’on essaie de nous faire détester mais qui au final tombent un peu tous dans le même archétype de celui prêt à tout pour remporter le tournoi quel que soit les méthodes à employer, la seule exception étant Dohalim qui est de TRES LOIN le plus intéressant des 5, mais n’étant du coup pas un antagoniste. Le problème vient aussi du fait que si les situations des différentes régions sont très différentes, les conclusions de chacune sont au final à chaque fois l’élimination du seigneur local (à part de nouveau, dans la 3ème) et chaque arc dure environ 5h, ce qui est au final relativement peu pour traiter son sujet, ce qui oblige le jeu a nous avancer ses différents thèmes avec des gros sabots, et ce qui rend la trame des différents arcs beaucoup trop prévisible. Ce traitement parfois quelque peu maladroit combiné au ton parfois absurdement sombre du jeu (pour sûr, c’est de LOIN le Tales of le plus sombre de la série.) combiné à ses antagonistes qui rivalisent d’ingéniosités pour être les plus gros sacs à merde de l’univers donne un résultat que je qualifierai de quelque peu… edgy. Vholran arrivant tout en haut de la pile étant donné que si le jeu tente de le rendre particulièrement menaçant et dangereux, dans les faits, il m’a plus évoqué un espèce de sous-Sephiroth imaginé par un adolescent en mal de personnages sombres. C’est simple, il est si caricaturalement méchant et machiavélique que ça en devient presque ridicule, d’autant plus lorsque l’on découvre ses motivations. Il fonctionne cependant bien en tant qu’antagoniste d’Alphen, mais c’est malheureusement un peu tout. Après, je dois avouer qu’avec un peu de recul, j’ai commencé à le trouver appréciable au même titre qu’un Palpatine dans Star Wars. Il est méchant, fier de l’être, et du coup plutôt divertissant à regarder.
Ajoutez à cela une construction du monde qui sonne comme très artificielle et je trouve cette partie assez lassante sur la durée. En fait, je pense qu’il aurait fallu rendre cette partie moins linéaire passé la Calaglia, pas dans le sens de monde ouvert, mais qu’il aurait dû y avoir plus de passage et d’interaction entre les différents royaumes, histoire de rendre le déroulement un peu moins prévisible.
Cela dit, gros twist, l’histoire ne se termine pas à la défaite du seigneur Vholran et le jeu nous offre une seconde partie, chargée de faire la lumière sur l’histoire personnelle d’Alphen et Shionne, et de comprendre ce qui a pu pousser les Renniens à envahir Dahna. Et honnêtement, si elle n’est pas non plus sans défauts, cette deuxième partie m’a réconcilié avec le scénario du jeu, apportant une couche de nuance bienvenue au Renniens, offrant en plus de nombreux twists et révélations qui nous gardent en haleine jusqu’à la toute fin. Cette partie ne présentant qu’un seul antagoniste, son concept est beaucoup mieux développés et même si il s’agit plus d’un personnage fonction que d’un véritable antagoniste, je trouve qu’il fonctionne beaucoup mieux que les seigneurs, à mon avis. Seul problème que je lui ai trouvé au final : Son design. Alors oui, je comprends ce qu’ils ont essayé de faire en lui donnant la même forme que Shadow de Tales of Symphonia, ce qui fait parfaitement sens avec ce qu’ils représente, mais le problème, d’une part, il est tellement petit durant le combat qu’il fait presque pitié, surtout comparé à d’énormes boss que l’on peut rencontrer plus tôt dans le jeu (Le boss précédent, au méga hasard), et que son design fait très générique, il n’évoque pas son thème et ce qu’il est censé être. Et pourtant, dieu qu’il y avait moyen de faire des trucs au niveau de la symbolique. L’ennemi est présenté comme une entité presque Lovecraftienne lors de ses premières apparitions et ça marchait du feu de dieu. J’aurai vraiment préféré qu’ils continuent sur cette voie.
La fin du jeu en elle-même est plutôt satisfaisante, répond à pratiquement toutes les questions et conclut très bien l’aventure. Pour le coup, il serait malvenu de vous spoiler les différents retournements, tant ils donnent du cachet à cette seconde partie, d’autant plus qu’on sent qu’ils ont été mis en place dès la première partie du jeu par petite touches.
Pris dans son ensemble, je trouve que le scénario est une réussite, mais j’ai vraiment des griefs avec la première partie du jeu, qui représente tout de même un bon 70% de l’aventure totale, contenu annexe non-compris. En y ayant joué, sans dire toutefois qu’on a l’impression que c’est rushé dans la mesure ou pratiquement toutes les questions en suspens sont répondus et les réponses sont plutôt satisfaisantes, j’aurai préféré que cette partie soit plus longue et fasse plus durer le plaisir. On sent que ça a galéré niveau budget/temps pour la 2ème partie et les longues phases de dialogues n’aident pas beaucoup. Je dirai que c’est bon d’une manière générale, que l’univers a le mérite de tenir debout, mais que malheureusement, cette première partie du jeu moyennement bien exploitée et ses antagonistes peu marquant en font probablement le Tales of qui m’a le moins plus au niveau de son scénario. C’est pas mauvais, mais avec un concept pareil, je suis déçu du résultat.
Les Personnages
Parlons un petit peu des protagonistes, parce que eux aussi, ça a été compliqué, et pour le coup, je pense que mes attentes et les comparaisons avec les autres Tales of ont beaucoup joué sur sur mon appréciation, mais jusqu’à assez tard, j’ai eu beaucoup de peine à m’attacher aux différents héros.
J’ai beaucoup aimé Alphen durant la première partie du jeu et même si il est un personnage principal plutôt classique, j’ai bien aimé le fait qu’il soit plus âgé que les héros habituels des Tales of et du coup présente une certaine maturité par rapport aux héros habituels que nous présente la série, malgré une ignorance et une naïveté typiques de ce genre de héros. Je trouve cependant dommage que son développement n’aille au final pas très loin passé la fin de la 1ère partie et que si il n’en devient pas désagréable, forcément qu’il perd un peu de son intérêt.
J’ai une relation un peu plus compliqué avec Shionne dans la mesure ou elle est passée d’un personnage que je ne pouvais pas blairer dans la 1ère partie (et c’est totalement voulu, et j’ai apprécié que d’autres personnages la remettent un peu à sa place), mais qui finit par s’ouvrir jusqu’à sa grosse scène et son développement dans la seconde partie qui l’a transformée en mon personnage préféré du jeu. Sans déconner, son développement est ultra bien fichu et je ne pensais pas que ça serait à ce point. Le personnage alterne en plus à merveille entre le côté tragique tout en équilibrant tout ça avec un côté comique avec son obsession pour la nourriture.
Rinwell… je pense que c’est le personnage que j’ai le moins apprécié. Peu agréable au début, je dois avouer que si je comprends ce qu’ils ont essayé de faire, je trouve que son arc de personnage ne fonctionne pas très bien et au final, même si elle sort de l’archétype de la gamine un peu nunuche, j’aurai préféré un côté un peu plus léger avec elle.
Je vais également rapidement mentionner Hootle, le petit hibou de Rinwell et la mascotte du jeu… qui est juste devenu ma mascotte préférée de la série avec Teepo de Xillia. Il est drôle, il est attachant, il est adorable, et tout ça sans la moindre ligne de dialogues, bref, c’est le meilleur.
Law, quant à lui, a un arc de personnage qui fonctionne super bien, mais ayant lieu au début du jeu, malheureusement, c’est un peu tout ce qu’il nous offre il n’a plus aucun développement majeur jusqu’à la toute fin. Dommage, parce que j’aime beaucoup le personnage.
Un peu dans le même cas, mais qui a tout de même mieux fonctionné sur moi, le personnage de Kisara, qui conclut relativement vite son développement initial, mais qui arrive à rester attachante tout du long, d’une part grâce au côté un peu léger qu’elle apporte au groupe en se comportant comme une mère poule complexée d’être une femme soldat là ou l’on attendrait plutôt de la douceur de sa part.
Et enfin, Dohalim, qui est, je pense, le personnage masculin que j’ai préféré et l’un des personnages les plus intéressant du groupe. Son développement et ses questionnements sont super intéressants, et c’est très con, mais je me suis beaucoup identifié à cette manière qu’il a de se poser beaucoup trop de questions pour son propre bien au point de tout intellectualiser. Le personnage a en plus une certaine noblesse qui le met souvent en décalage avec le reste du groupe. Le personnage a un potentiel comique certain même si il est au final utilisé avec parcimonie.
En un sens, l’évolution de ma relation avec le groupe de Tales of Arise m’a un peu rappelé celle du groupe de Tales of Graces f, que j’ai également mis beaucoup de peine à apprécier, principalement parce que pendant tout le début du jeu, les personnages se disputaient entre eux et l’ambiance était au final plutôt froide. Personnellement, ça a duré jusqu’à l’arrivée de Pascal (qui est toujours ma best girl tout Tales of confondus, j’adore ce personnage ^^) et à partir de là, les relations au sein du groupe ont commencés à s’adoucir et j’ai fini par très vite m’attacher à eux. Le groupe de Tales of Arise, c’est un peu ce qui se serait passé si il n’y a avait jamais eu de Pascal dans le groupe pour détendre l’atmosphère. Même si petit à petit, on sent naître un sentiment de famille au sein de ce groupe et on finit par s’attacher à tout ce petit monde, la faute à cette ambiance lourde, ça prend beaucoup de temps. Là ou je trouvais que les anciens Tales of le faisaient à merveille en alternant entre des moments sérieux durant leur histoire avec des scénettes un peu plus légères offrant des variations de ton, Arise reste jusqu’à très tardivement dans une ambiance sérieuse, et du coup, couplé à leur quantité, j’ai trouvé que les scénettes pour une fois avaient plus pour effet de réduire mon attachement à ce groupe que l’augmenter.
Parlons-en d’ailleurs des scènettes, parce que c’est l’un des problèmes du jeu pour moi. Si j’ai toujours beaucoup aimé le concept et qu’il permettait de développer d’avantage les persos ou simplement de proposer quelques scènes un peu comiques et mémorables, je trouve qu’ici, il y en a non seulement beaucoup trop, mais qu’en plus, leur ton trop sérieux et leur tendance à juste paraphraser des cinématiques ayant eu lieu juste avant font qu’au final, à part des scènettes un peu comiques ayant eu lieu vers la fin du jeu, je n’en ai retenue aucune, ce qui ne m’arrive jamais dans les Tales of habituellement. Et je trouve ça hallucinant qu’au contraire, la démo m’avait présenté plusieurs scènettes très drôles qui m’avaient laissé sur un à-priori très positif sur le groupe et les personnages.
Bon, maintenant qu’on a évoqué les personnages, le scénario et un peu l’univers, on va attaquer un très gros morceau : Le Système de combat.
Le Système de combat
Parce que je vais être très clair : Le Système de ce jeu est génial et a un potentiel énorme … mais son équilibrage est absolument calamiteux. Sans déconner, je ne comprends pas ce qu’il s’est passé, mais là ou de nouveau, la démo m’avait emballé à fond et le début du jeu m’avait donné un à-priori très positif, la dégringolade fut particulièrement violente et a été de pire en pire jusqu’à atteindre son apogée dans le donjon final.
Le système de combat reprend ce que la série a un peu toujours fait : Un système mélangeant beat-them-all et RPG, ultra dynamique et si il est accessible, peut devenir particulièrement technique et difficile à maitriser dans les difficultés les plus élevés, et qui cache une profondeur souvent assez dingue. Ici, si on part sur une base similaire à ce que nous avait offert Tales of Berseria, avec une compétence assignée à chaque touche et la jauge de JP permettant d’effectuer des combos, il y a plusieurs nouveautés : Les attaques Bonus permettant, utilisée sur les bons ennemis, de les étourdir pour offrir des ouverture ou bloquer certaines habiletés, le remplacement du système de garde/esquive par une mécanique de roulade et d’esquives parfaites, la différenciation entre les artes au sol et les artes aériens qui permet de faire décoler les ennemis et de prolonger les combos en l’air, et enfin, la jauge de SP, qui sert en quelque sorte de pot commun de MP, permettant d’utiliser les sorts de guérison ainsi que les quelques rares buffs.
Et sur le principe, toutes ces idées fonctionnent super bien dans leur concept et pendant une majeur partie du jeu. Pour dire, Tales of Arise possède probablement les combats contre les ennemis de base les plus agréable de la série et si le jeu n’était pas équilibré pour que l’on ait jamais à farmer, ça ne m’aurait probablement pas gêné de le faire un peu, grâce à une mécanique que je trouve très bien : Celle des attaques combinées, qui rappelle beaucoup ce qui s’est fait dans Tales of Xillia. Lorsque l’on frappe un ennemi, il est possible de le faire passer en rupture, ce qui l’empêche d’agir et le rend vulnérable aux combos. Cela fait également apparaître une jauge qui se remplit tant que l’on maintiens le combo et lorsqu’elle est pleine, nous permet de déclencher une puissante attaque combinée à l’animation extrêmement classe et infligeant d’énormes dégats de zone, permettant de nettoyer le terrain et encourageant ainsi l’utilisation de combos. Et c’est une idée géniale, d’autant plus que les animations sont variées (il y en a 15 différentes en tout, une pour chaque paire de personnage) et particulièrement jouissives pour la plupart. Et je ne parle même pas des frappes spéciales contre les boss qui, outre une fenêtre d’attaque bienvenues, offrent de magnifiques animations uniques qui viennent agrémenter leur mise en scène déjà réussie.
Vous sentez venir la douille, hein ? Ben c’est très simple, y a plein de petits problèmes, qui sont pour la plupart bénin, mais il y en a surtout un gros, un énorme qui m’a pour ainsi dire flingué mon plaisir de jeu :
Le fameux système de rupture.
Parce que contrairement aux autres Tales of, il est totalement INNEXISTANT sur les boss. C’est simple : Les boss de Tales of Arise sont à peu de chose prêt des boss de Dark Souls, des énormes plots qui suivent leurs patterns et qu’il est absolument impossible d’interrompre. Sauf que là où Dark Souls a un gameplay lent et posé mettant l’emphase sur la lecture des patterns, Tales of Arise a un gameplay ultra-dynamique, qui demande d’enchaîner d’énormes combos, de lancer des tas d’attaques à la suite, il est nécessaire à la fois de lire les patterns des ennemis et d’effectuer des enchaînements. Sauf que vu qu’il est impossible de « cancel » les attaques après le début de leur animation, à quelques rares exceptions près, bah on se retrouve dans un cas ou l’on joue un personnage de corps à corps (ce qui représente 4 des 6 personnages), après chaque coup, on doit s’arrêter, esquiver, peut-être contre-attaquer si on a fait une esquive parfaite dont le timing est plutôt serré en début de jeu, placer un arte ou deux et recommencer. Ce qui flingue tout le rythme du jeu étant donné que là ou dans les combats de base, c’est nous qui donnons notre rythme, ici, c’est le boss qui donne son rythme et ça donne aux boss un rythme étrange.
Et là ou les anciens Tales of compensaient ça par la mécanique de Garde de Fer (il faut mettre plusieurs coups aux boss pour briser sa garde et ainsi avoir une ouverture pour lui caser des combos), ici, rien de tout ça. Et autant pour les boss monstres qui sont de grandes tailles, à la rigueur, je trouve que ça fonctionne quand même parce que leur taille leur permet quand même d’être touchées par les artes aériens et la présence des points faibles permet d’offrir des ouvertures, les ennemis humains sont trop petits et l’utilisation d’artes nous faisant quitter le sol nous mettera automatiquement hors de portée pour le toucher.
Le seul moyen de créer une ouverture sur un boss pour qu’il arrête de nous attaquer, c’est d’utiliser la capacité Bonus adéquate. Et là, arrive le problème des capacités bonus dont je parlerai plus tard, mais même sans le considérer, elles n’immobilisent le boss que durant 5 secondes, ce qui rend impossible des combos avec des animations un peu longues ou enchaînant plusieurs artes.
Et autant au début du jeu, le problème n’étant présent que sur les boss, qui sont relativement espacés (compter environ 3 boss par région dans la 1ère partie, 2 monstres et un humain), mais à partir de la 5ème région, le jeu commence à utiliser les anciens boss et monstres uniques comme ennemis de base… sauf qu’ils n’ont pas de points faibles qu’il est possible de briser pour créer des ouvertures, et qu’ils ont 5x plus de PVs que les ennemis de base. Et le fait que plus on avance dans le jeu, plus on a d’anciens boss qui reviennent en temps qu’ennemis standards au point que dans le dernier donjon, cela représente près d’un combat sur deux… bah ça rend les combats ultra longs et incroyablement répétitifs.
Honnêtement, jusqu’à la toute fin du jeu, j’ai eu l’impression d’être passé à côté d’une énorme mécanique de gameplay tant cette décision était absolument aberrante et en totale contradiction avec tout ce que le jeu essayait d’être.
Et le problème, c’est que ce problème principal met en exergue plein d’autres petits problèmes qui seraient sans doutes passés inaperçus sans ces combats à rallonge :
Va falloir parler des PS, tout d’abord, parce que honnêtement, si l’idée n’est pas mauvaise en soi, le problème de rendre les combats aussi longs, de faire qu’on se mange des coups perdus régulièrement faute de réflexes et surtout qu’on a un personnage principal dont la particularité est de littéralement crâmer ses PVs pour augmenter ses dégats, bah on doit se soigner beaucoup… vraiment beaucoup. Et du coup, on va vider nos PS extrêmement vite. Trop vite, et c’est encore plus flagrant lorsque l’on doit ressusciter un allié, ce qui coûte une quarantaine de PS.
Mais là ou dans les anciens Tales of, pas de soucis, on pouvait prendre quelques Gelée Orange pour régénérer les PMs du personnage, ici, le souci, c’est que ces gelées oranges sont ULTRA CHERS. Elles sont plus chers que les fioles de résurrections ! Aussi cher que des armes ou de l’armure ! Et pour régénérer à peine 30% des PS !
Et vu que dans ce Tales of Arise, l’argent est extrêmement limités vu que les ennemis n’en lâchent pas et qu’il faut s’en faire en revendant des tonnes de matériaux qui peuvent servir au craft ou des items prévus à cet effets, mais plutôt rares… bah on se retrouve avec un gros problème de gestion des ressources très vite.
C’est un choix d’équilibrage, je ne dis pas, c’est pas forcément mauvais, c’est ce que faisaient les anciens Final Fantasy notamment, en limitant à mort les Ethers et les Queues de Phénix, forçant ainsi à retourner se soigner régulièrement et à économiser au maximum les sorts.
Le souci ici, c’est que l’on ne contrôle qu’un seul personnage, tandis que les autres sont contrôlés par l’IA. Et oui, il est possible de limiter l’utilisation de sorts de soins et de tout gérer soi-même en ouvrant le menu et en donnant des ordres aux alliés (ce qui est le niveau zéro de l’ergonomie pour un Action RPG, mais passons). Seulement, il est impossible de contrôler le positionnement et la capacité d’esquive des autres personnages, les stratégies étant au final extrêmement limitées vu qu’il est impossible de les paramètrer individuellement pour chaque personage (contrairement aux anciens Tales of), qui se prennent donc un nombre assez hallucinants de coups perdus… qui coûteront donc des SPs à soigner.
Vous ajoutez à cela les SP consommés pour soigner Alphen, plus gros DPS du groupe et seul à même de pouvoir écourter les combats de boss grâce à son Tranchant Ardent… et vous comprendrez que cela peut devenir extrêmement frustrant d’être obligé de se téléporter à l’entrée du donjon pour se soigner parce que les alliés ont pris trop de dégats et qu’il a été nécessaire de balancer 4 résurrections pendant un combat. Et je ne parle même pas des buffs, qui ont pour ma part été purement et simplement désactivés, vu la tendance de l’IA à les spammer à chaque combat.
Le problème du manque de SP a heureusement tendance à disparaître à mesure de l’avancée du jeu, grâce à une plus grande quantité d’argent obtenu dans les quêtes, l’augmentation graduelle du pool de SP et surtout la présence d’accessoires pouvant réduire le coût en SP des compétences (passer de 40 à 20 pour les résurrections, ça change la vie…), mais il n’empêche que de nouveau, cette mécanique peut se révéler extrêmement frustrantes par moment.
C’était mes deux principaux griefs avec le système de combat, mais bon, on peut aussi parler des capacités bonus, attaques possibles de lancer d’une simple pression de touche qui, utilisée sur le bon ennemi, permet de créer une ouverture pour le frapper, mais qui sont très étrangement équilibrées. Je pense notamment à la capacité de Kisara, le bouclier, permettant d’arrêter les ennemis dans une charge, mais bon, outre le fait qu’il est parfois complexe d’identifier une charge au milieu des attaques normales de l’ennemi, le timing pour sortir la technique est relativement serré là ou toutes les autres sont extrêmement permissives. Et autant dans certains cas comme celle d’Alphen qui met n’importe quel ennemi au sol, je peux comprendre que son rechargement soit long, mais quid de celle de Kisara qui annule des capacités extrêmement puissantes pouvant facilement éliminer des alliés par dégats collatéraux (On en revient au problème des SP) ou celle de Law qui brise les boucliers de certains ennemis, faisant qu’ils ne peuvent pratiquement pas prendre de dégats tant que l’attaque n’a pas été lancée, ou même celle de Rinwell. Et bon, je ne parle même pas du fait qu’étant les seuls moyens d’offrir des ouvertures face aux boss, le fait que leurs conditions pour toucher l’ennemi soit aussi varié et aléatoire (un ennemi volant pour Shionne, mais ne prend pas en compte les ennemis qui sautent… les attaques de Law et de Dohalim qui ne fonctionnent qu’une seule fois par combat là ou les autre peut être utilisées à plusieurs reprises sur un même ennemi…). ça donne vraiment un côté bricolage à ces capacités assez étrange. C’est de la variété au niveau des approches certes, mais quand elles sont les seuls moyens d’avoir une ouverture, forcément que c’est frustrant.
Je pourrai rapidement parler du fait que faire un système de combat dans lequel il faut absolument pouvoir lire les patterns des boss, c’est pas forcément une mauvaise chose, mais lorsque l’on affronte parfois 4 à 5 ennemis, parfois plusieurs anciens boss de grandes tailles que la caméra galère à cadrer et qu’arrivés à un certain stade du jeu, entre les attaques de Tranchant Ardent d’Alphen qui carbonisent toute la zone et les sorts de Rinwell et Shionne qui zonent sur pratiquement tout l’écran, bah le jeu devient un sacré festival son et lumière… assez illisible, pour être tout à fait sincère. De nouveau, ça aurait passé sans problème avec un système de combat un peu plus permissif, mais là de nouveau, ça crée juste des moments de frustration.
Et enfin, je voulais juste glisser un mot sur l’IA, que j’ai déjà citée. Mais POURQUOI est-ce qu’il a été décidé que l’IA ne pourrait plus être réglée individuellement d’un personnage à l’autre ? Pourquoi on ne peut pas empêcher pûrement et simplement Shionne et Rinwell de venir au contact des ennemis… pourquoi est-ce qu’il est nécessaire de mettre la stratégie « Ne pas agir » pour que les personnages se mettent soudainement à essayer d’esquiver les attaques de zone… pourquoi est-ce que l’IA est aussi DÉBILE ?!? Dans le seul Tales of à ne pas avoir de multi-joueur, en plus !
Vraiment, je pense que le maître mot du gameplay de Tales of Arise, vous avez dû le lire plein de fois dans cette partie, c’est Frustrant. Frustrant parce que ses bases sont ultra solides, il y a un vrai boss-design avec des patterns, mais son équilibrage global ainsi que des erreurs qui, je le répète, n’étaient pas présentes dans les anciens le rendent vraiment peu agréable à jouer. Plus d’une fois, j’ai pesté contre le gameplay du jeu et tout particulièrement la manière qu’il avait d’être particulièrement injuste. Et pour ce qui est l’une des plus grande force de la série, ça la fout mal… vraiment mal.
La goutte de trop, ça a été le boss de post-game Chronos (de Tales of Xillia 2, en guise de combat caméo), le combat reproduisant le dernier combat de boss contre Chronos, même zone, et à peu de chose près, les mêmes attaques. Dans le jeu de base, Chronos dispose d’une très puissante attaque qui arrête le temps, laissant tous les héros à sa mercie pendant quelques secondes. Sauf que dans Tales of Xillia 2, si l’on sautait au bon moment, on pouvait se soustraire à ses attaques et ainsi survivre. Dans Arise, il y a exactement la même attaque, mais lorsque j’ai tenté de sauter au moment ou Chronos a arrêté le temps (ce qui était déjà plutôt galère parce que l’animation avant qu’il le fasse est très courte), bah Chronos s’est téléporté à côté de moi, en l’air, et m’a OS mon Alphen. Une mort gratuite, impossible à contrer, vu qu’il n’y a même pas de garde… juste débile.
Personnellement, j’ai passé le jeu en Facile à partir de la 5ème région, mais même dans ces conditions, certains des problèmes cités précédemment ont continué à me poser problèmes, là ou je m’attendais à rouler sur le jeu. Le seul moment ou j’ai enfin pu avoir un vrai mode Facile, c’est lorsque j’ai débloqué un artefact permettant de doubler les dégats subis et les dégat infligés. Si cela a réduit les combats contre les ennemis de base à du pur beat-them-all complètement nobrain, cela a au moins eu le mérite de rendre les ennemis boss rapides à éliminer, les dégats qu’ils infligeaient étaient comparable à ce qu’ils faisaient dans le mode Normal, c’était tout à fait abordable surtout au vu des dégats absurdes que je pouvais leur infliger.
Il n’empêche que je ne comprends pas le problème qu’ont les japonais à régler les PVs de leurs ennemis dans les RPG. Entre Bravely Default 2, Octopath Traveler, Yakuza Like a Dragon (par de rares moments, mais y en a), les Final Fantasy et maintenant Tales of Arise, sans déconner, je comprends pas le délire de faire des sacs à PVs. Et de nouveau, des boss un peu trop récalcitrant, y en a eu dans toute la série (Agria dans Tales of Xillia, par exemple…), mais jamais je n’ai eu une pareille impression de frustration.
Et sans déconner, je ne comprends pas pourquoi personne n’en parle. J’ai l’impression d’être passé totalement à côté du jeu et de son gameplay. Et pourtant, j’ai un ami qui a fait le jeu en parallèle à moi et qui a eu exactement les mêmes problèmes. Vraiment, si quelqu’un est capable de me donner des vrais explications, je suis preneur, parce que même encore aujourd’hui, je comprends pas.
Ma théorie étant que les testeurs ayant reçu des éditions collectors, on pu bénéficier de bonus rendant leurs personnages plus puissants et donc hermétiques à ces défauts, je ne pourrai jamais le confirmer et de toute manière, ça m’étonnerai beaucoup.
Le reste du gameplay
Pour le reste bah pour le coup… bah c’est bien. C’est très bien même. Les bases sont là, elles fonctionnent, les déplacement sont plus agréables, les animations sont aux petits oignons…
Le jeu se permet même plusieurs améliorations de qualité de vie fort agréable. Les quêtes sont affichées sur la carte, il est possible de se téléporter pratiquement n’importe où, l’interface est claire, on peut changer le design des armes et il y a quelques mini-jeux plutôt sympathiques.
Mention toute particulière à la pêche de Kisara, dans laquelle j’ai englouti plusieurs heures pour arriver à complèter tout le poisson-dex, c’était plutôt sympathique (et qu’est-ce que j’ai ri quand j’ai découvert que je pouvais utiliser Bienfu comme appât xD).
Après bon, on est toujours sur une structure de jeu très linéaire (même si pour le coup, la verticalité fait pas de mal), des donjons peu inspirés à l’exception de leur graphisme.
Un jeu qui a beaucoup de problèmes
Et ça me fait chier de le dire, mais j’ai vraiment beaucoup trop de griefs envers Tales of Arise pour le considérer comme un bon jeu. Un jeu correct plein de bonnes attentions certes, qui a une DA et des graphismes magnifiques (surtout dans la 1ère partie), des musiques qui fonctionnent globalement bien, un doublage au petits oignons, plein d’améliorations de qualité de vie sur les quêtes, les mini-jeux et interfaces, un super contenu post-game et honnêtement, l’histoire et les personnages principaux qui tiennent globalement debout.
Cependant, avoir l’impression de passer 50h à lutter contre le gameplay du jeu même dans les difficultés les plus basses, couplé à la répétitivité de la formule induite par la structure des zones et la linéarité… bah forcément, quand je suis arrivé à la fin… je me suis dit que ça me faisait chier que ce soit pas la fin d’un meilleur jeu. Le jeu est le plus beau de la série et de loin, mais définitivement pas celui qui m’aura le plus marqué.
Personnellement, je ne recommande pas ce Tales of Arise, surtout comparé à d’autres opus de la série. Graces F, La dualogie des Xillia, Zestiria malgré tout ses défauts, peut-être même Abyss et surtout Berseria sont loin en dessus en terme de plaisir de jeu. Je suis un peu dur avec lui, je pense, mais venant de l’une de mes licence préférée, qui avait fait un quasi sans-faute jusque là, je trouve ça triste, surtout après ce qui se voulait être un renouveau de la licence.