Bon… ça faisait un bon moment que j’avais pas écrit d’avis vraiment complet sur ce blog. Habituellement, je réserve ce genre de truc à des posts de forum ou des threads Twitter, mais là, pour marquer le coup, j’avais envie de poster un petit billet de blog un peu plus complet pour donner mon avis sur l’un des jeux les plus attendus de ces dernières années : Cyberpunk 2077. Et bon, the Witcher 3 étant comme pour beaucoup l’un de mes jeux préféré de ces dernières années, forcément que je n’allais pas trop tarder à m’y attaquer.
Du coup, après un peu plus de 50h de jeu, est-ce que j’ai aimé ? Oui, clairement. Mais est-ce que le jeu est au moins aussi bon que The Witcher 3 ? Je serais vachement plus réservé là-dessus.
Et bon, je préviens d’avance, mais je vais spoiler certains éléments du début de la quête principale. Beaucoup ont été révélés dans la com du jeu, mais tout de même, je préfère prévenir.
Allez, on est parti pour un gros pavé samère !
Mais d’abord, commençons par le commencement. Pour faire une petite introduction au contexte et à l’histoire, Cyberpunk 2077 nous compte d’histoire de V, un mercenaire évoluant dans la ville dystopique de Night City, en quête de gloire et de richesse, mais qui se verra brutalement ramener sur Terre lorsqu’il participera au vol de la Relic, une mystérieuse puce détenue par Arasaka, l’une des méga-corporations les plus puissante de la planète. Laissé pour mort, V se réveillera avec l’esprit numérisé de Johnny Silverhand incrusté dans sa tête, un ancien rockeur terroriste mort une cinquantaine d’année plus tôt. La présence de Johnny tuant V à petit feu, les deux acolytes d’infortunes vont devoir malgré tout collaborer dans l’espoir de trouver un moyen de sauver la vie de V.
Je vais pas faire tourner le suspense plus longtemps, mais j’ai beaucoup aimé le scénario de Cyberpunk 2077, à peu près autant que celui de The Witcher 3, au moins. Là ou je m’attendais à une histoire un peu en retrait qui servirait d’excuse pour nous faire découvrir l’open-world de Night City, j’ai eu droit à quelque chose de beaucoup plus personnel, ou la plus grande réussite du jeu selon moi est l’écriture des personnages et les relations entre eux. J’ai adoré la relation qui se développe entre Johnny (qui est le personnage à qui Keanu Reaves a donné ses traits et sa voix), cet espèce de taré dépravé charismatique qui doit probablement être l’une des personnalité les plus toxique que j’ai jamais vu dans un jeu vidéo, toujours dans les extrêmes et ne reculant devant rien, et V, qui dans ma partie était une jeune femme ancienne Corpo aux folles ambitions de grandeur, mais qui se retrouvera dans une situation ou tout ses rêves lui ont été arrachés et qui sous une carapace de grosse dure se révèle en fait être dans une profonde détresse à cause de sa situation. Leur relation est vraiment au centre du scénario et évoluera beaucoup à mesure de leurs mésaventures.
Je vais revenir un peu dessus, mais je ne pensais pas m’attacher autant à V durant ma partie. La dernière fois que je m’étais autant attaché à un avatar, c’était le Commandant Shepard de la trilogie Mass Effect, et pour cause, lui et V ont un traitement assez similaire. Au final, même si l’on nous laisse beaucoup de choix, sa personnalité est au final assez marquée et on sent que c’est un personnage qui existe dans cet univers et pas une coquille vide uniquement faite pour être contrôlée par le joueur comme dans les jeux de Bethesda, par exemple. Le fait qu’on nous impose entre guillemet une personnalité ne m’a personnellement pas dérangé et j’ai même trouvé que le jeu nous laissait une certaine marge de manœuvre pour définir certains traits du personnage, notamment par le gameplay.
Le fait que ma V ait beaucoup recours à la violence pour obtenir ce qu’elle veut parce qu’elle extériorise une colère qu’elle a pris sur elle pendant des années, qu’elle est dégoutée de son ancienne vie de Corpo (au point d’avoir porté pendant les 2/3 du jeu un t-shirt marqué « Burn Corpo Shit ». Elle avait globalement un look un peu punk et négligé pour contraster avec ce côté très propre des corpo) tout en étant conscient qu’elle ne peut rien faire contre pareille puissance, qu’elle a un sens du sarcasme assez savoureux (« Non, je suis en train d’accoucher, connard ! » quand Johnny lui demande si elle a mal à cause de lui), qu’elle ne fume pas, mais qu’elle est acro à la caféine, et qu’elle ait un goût étrange pour les trench-coats de mauvais goût, c’est con, mais tout ça, ce mix d’éléments qui sont donnés à la fois par le jeu, par le gameplay et par mon petit roleplay personnel, ça fait que j’ai vraiment senti un personnage crédible.
J’ai toujours de la peine à définir jusqu’à quel point la personnalité de V m’a été imposée et à quel point je l’ai définie à partir d’éléments de gameplay, mais la mienne m’a vraiment donné cet vibe de fort à l’extérieur, mais fragile à l’intérieur, et c’était d’autant plus accentué par son doublage français. Sérieux, je ne connaissais pas Julia Drav, avant ce jeu, je sens que parfois, elle force un peu pour avoir une voix de femme forte, mais putain, dans les moments ou elle est dans une profonde détresse et parle avec une voix cassée, rien que pour ça, je l’adore et elle a contribué d’autant plus à mon attachement pour le perso. Je pense aussi que faire le jeu en entier à la première personne et avec une mise en scène de très haute volée a dû en plus contribuer à cet attachement.
D’ailleurs, j’ai trouvé le doublage français globalement très sympa. Qu’on soit clair, j’ai pas des standards de fou pour le sujet (il faut arriver au niveau du doublage Fr de l’Attaque des Titans pour arriver à me faire dire qu’un doublage est naze ^^), mais y a quand même un truc en particulier qui rend le doublage Fr de Cyberpunk 2077 un petit peu unique : Les accents. Des accents latino, africains, japonais, et le tout fait de manière globalement respectueuse, franchement, j’aimerai voir plus souvent ce genre d’initiative, ça rend ce petit monde d’autant plus crédible.
Et en parlant de petit monde, parfaite transition pour commencer à parler du coeur du jeu : Cette putain de Night City. La ville ou tout t’es possible, qui t’es très bien résumé dans la cinématique d’intro comme « Une ville qui est comme une mère qui t’as chié un jour au bord de la route et qui revient 20 ans plus tard te demander des clopes ». A défaut d’être totalement crédible la faute à une IA un peu débile, Night City respire la vie, la variété, l’excitation et le danger. Et c’est dans ce cadre que l’on va effectuer toutes les quêtes du jeu, mais personnellement, je dois dire que le jeu m’a vraiment fait peur pendant facilement 20h. Que des petites quêtes de contrat à la con, donné sur des fichiers textes, aucune de vraiment marquante, bref, c’était vraiment en dessous de ce que le studio m’avait habitué avec The Witcher 3. Et puis d’un coup, après 20h de jeu, Cyberpunk 2077 s’est réveillé. Les personnages rencontrés durant la quête principale ont commencé à me proposer d’autres quêtes, des personnages ont commencé à me contacter directement pour me donner des missions et le tout s’est retrouvé au moins aussi prenant, si ce n’est plus que la quête principale. Ainsi, on est amené à rencontrer plein de personnages attachants comme le couple Peralez, River, Nancy et cet espèce d’abruti de Kerry Eurodyne, ou à retrouver des personnages vu dans la quête principale comme ma best girl Judy, Rogue, Takemura, Vik, Misty ou Panam. C’est ces quêtes qui m’ont fait réalisé à quel point le jeu était bien écrit et l’univers crédible. Je les ai pour le coup toutes finies et j’ai été presque triste à 50h de voir que j’avais tout fini.
Concernant l’écriture des quêtes, j’ai adoré comme à la manière d’un The Witcher 3, elles se plaçaient à un niveau très humain, en nous montrant parfois des moments particulièrement touchant, mais aussi en s’aventurant dans les recoins les plus sombres et glauques du genre Cyberpunk. Là ou Night City peut apparaître comme la cité des rêves lorsque l’on y entre, on réalise assez vite que jamais au grand jamais on ne souhaiterai y vivre et qu’une fois entrée et pris dans ses engrenages, on ne peut plus vraiment en ressortir. Je ne spoil pas, mais il y a vraiment des concepts, autant dans la quête principale ou secondaire, qui m’ont vraiment rendu mal à l’aise. Je pense que la palme revient à la suite de quête « The Sinnerman », que je ne vais pas spoiler, mais qui est probablement un des trucs les plus couillu que j’ai vu vu dans ce type de jeu. Et à côté de ces quêtes très sérieuses, y en a quelques unes qui sont vraiment beaucoup plus légère et ça fait du bien histoire de sortir de toute cette noirceur ambiante. Donc bon, quand tu passes d’une sordide affaire de meurtre à l’escorte d’un type que s’est fait greffer un cyber-pénis qui menace d’exploser, que le mec hurle à la mort pendant tout le trajet et t’insulte de tous les noms d’oiseaux pendant que V essaie de se comporte de façon super relax alors qu’on sent clairement qu’elle se retient de se marrer pendant tout le trajet, ça faisait longtemps que j’avais pas autant ri et c’était digne d’un épisode de South Park.
C’était pas toujours très subtil, mais honnêtement, c’était génial et rien que pour ça, je suis heureux d’avoir fait ce jeu. Et c’est con, mais c’est souvent l’aspect qui me bloque dans les jeux AAA, l’attachement à l’univers et aux personnages. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle à part Mass Effect, je n’ai que très moyennement accroché aux RPGs de Bioware ou à ce p*tain de Red Dead Redemption 2 (même si lui avait surtout d’autres problèmes). Mais avec Cyberpunk, ça a pris sans aucun problème, je ne saurai pas expliquer pourquoi.
Donc vous l’aurez compris, j’ai été totalement conquis par l’écriture du jeu, qui m’a vraiment pris par surprise par sa qualité. Maintenant, j’ai été comme beaucoup moins convaincu par le gameplay et la finition du jeu d’une manière générale. Je vais pas revenir sur les bugs, tout le monde en a parlé, et personnellement, je n’ai eu qu’un seul et unique bug m’ayant totalement bloqué une quête, le reste étant surtout des bugs d’interface, donc rien qui m’ait vraiment fait chier outre mesure. Reste que devoir redémarrer le jeu parce qu’un morceau d’interface ne s’est pas effacé de l’écran, ça fait chier, et devoir faire des arnaques moldaves pour continuer des quêtes parce que le jeu a décidé de ne pas me mettre d’indicateur, c’était quand même un poil chiant. Mais heureusement, c’est très minoritaire.
Concernant le gameplay c’est très mitigé pour moi. En fait, ça a beaucoup été dit, mais je trouve que le jeu essaie d’en faire trop, et aucun de ses systèmes n’est vraiment excellent, au final. N’étant vraiment pas un amateur de FPS à la base, les gunfights m’ont vraiment semblé bordellique et c’est encore pire pour le corps-à-corps, qui même si il y a un petit côté jouissif à découper du gang au katana ou à la Lame Mantis, montre toute ses faiblesses dans la suite de quêtes annexes « Beat on the brat » ou l’on doit faire des combats de boxe avec des adversaires qui nous tuent en deux coups tout en étant des gros sacs à PVs et qui ont des hitbox absolument immondes. Concernant l’infiltration, outre les cônes de vision complètement pétés des ennemis qui alternent de l’omniscient au totalement aveugle, j’ai vraiment trouvé le tout peu précis et peu agréable à jouer. Pour dire, le seul moment ou j’ai eu l’impression d’être efficace en infiltration, c’est quand j’ai fixé un silencieux sur un magnum et que j’avançais dans les zones en explosant la tête de toute mes victimes (et je vous laisse quelques secondes pour réaliser l’aberration que représente un magnum avec un silencieux xD) Après, c’est un avis personnel, mais je commence à en avoir un peu ma claque de ces mécaniques d’infiltration dans pratiquement tous les AAA actuels et depuis que j’ai joué à Mark of the Ninja, je n’ai plus trouvé aucune mécanique d’infiltration agréable en comparaison.
Concernant l’aspect RPG, j’ai bien aimé qu’on était sur des vrais choix de builds pour son personnage et pas un bête arbre de talent pour débloquer à mesure des compétences que l’on aura de toute façon. Ici, on peut choisir comment on construit notre personnage et les stats dans lesquelles on investi on même un impact durant certains choix qui nous seront bloqué si on a pas les stats. Personnellement, j’avais un build mixé corps à corps et utilisation de revolvers.
Le jeu a la gentillesse de nous laisser plusieurs méthodes à choix pour mener à bien certaines missions, mais je dois avouer que ça m’a semblé quand même un peu léger et bordellique, et y a peu de fois ou j’ai vraiment eu l’impression d’avoir été malin en trouvant une astuce pour terminer facilement une mission. La seule fois qui me vient, c’était une mission d’assassinat ou je devais tuer un type dans la cuisine d’un restaurant sans le moindre dégât collatéral, sauf que la mission étant de trop haut niveau, je n’ai pas pu utiliser mes stats pour entrer discrètement par derrière et au vu de la configuration de l’endroit, impossible de passer dans la cuisine sans se faire repérer au passage. Du coup, comment j’ai résolu le problème ? Je suis entré dans le restaurant, j’ai marqué ma cible que l’on voyait depuis une ouverture vers la cuisine, puis je suis monté sur le toit du restaurant, j’ai pris un fusil technique et j’ai tiré à travers le plafond directement dans la tête de ma cible avant de prendre la fuite. Ni vu, ni connu, hé hé…
Et puis, il y a la conduite… oh putain, la conduite. Je vais être un peu salé, mais je crois que je n’ai jamais vu une mécanique de conduite de voiture aussi dégueulasse depuis le Mako dans Mass Effect. Sérieux, les voitures sont de vrais savonnettes et je n’ai jamais, en plus de 50 heures de jeu, eu l’impression d’avoir vraiment compris comment bien conduire, à moins de rouler vraiment lentement, ce que le jeu ne t’incites de toute façon pas du tout à faire, vu que le code de la route est inexistant dans cet univers. Tu combines à ça avec la mécanique de renversement des piétons qui alerte la police façon GTA et ça rend vraiment cette partie du jeu insupportable. Seul les motos m’ont paru au minimum utilisable avec leur petite taille permettant au moins d’éviter le trafic et les piétons à l’instinct de survie inexistant, mais c’est vraiment pas génial.
Mais histoire de conclure là-dessus, c’est con, mais au bout de 50h, emporté par l’aventure comme je l’ai été, j’ai fini par faire un peu abstraction de ces problèmes et j’en suis sorti avec une impression vraiment positive. Les différentes fin du jeu, à défaut d’être feel-good, ont au moins le mérite d’offrir d’être toutes suffisament travaillées pour offrir une conclusion satisfaisante à l’histoire, ce qui fait que j’ai au final un avis final plutôt positif sur le jeu.
J’aimerai juste revenir sur ces fins, donc :
GROS SPOILER – JE VAIS SPOIL TOUTES LES FINS DU JEU !!!
Même si ça fait sens avec cet univers extrêmement sombre, j’ai trouvé quand même un peu triste qu’il n’y ait aucune possibilité d’avoir une happy-end pour V, contrairement à Johnny.
La fin avec les nomades est ce qui s’en rapproche le plus, mais l’incertitude dans laquelle il nous laisse avec V qui en a pour 6 mois à vivre si aucun traitement n’est trouvé laisse quand même un certain goût de gâchis. Après bon, soyons sincère, on peut supposer que contrairement à la Relic dont la technologie était trop avancée pour pouvoir espérer soigner V, des modifications pour empêcher son système immunitaire de consumer ses neurones doit quand même être déjà plus envisageable avec le niveau de technologie qu’ils ont atteint, d’autant qu’ils évoquent clairement la recherche d’une solution pour sauver V.
Et même si c’était pas le cas, elle pourra au moins finir ses jours en ayant pris un nouveau départ. Dans mon esprit en tout cas, c’est ma fin canon, celle qui colle le plus avec l’évolution que j’ai donné au personnage.
Par contre bordel, la mort de Saul était TELLEMENT violente, je m’y attendais pas du tout ! Pour le coup, ça a été une vrai satisfaction d’exécuter cet enfoiré d’Adam Smasher d’un tir dans la tête avec le pistolet de Johnny après l’avoir méticuleusement taillé en pièces.
La fin ou V devient une légende de l’Afterlife ne m’a pas vraiment convaincu, même si elle peut faire sens avec un V ayant gardé de vue son objectif initial quitte à tout sacrifier au point de n’avoir plus rien à perdre dans cette dernière opération (et apparament, c’est très fortement sous-entendu que le type qui t’engage pour cette mission est aussi derrière l’affaire avec les Peralez). Mais pour ma V qui avait une relation amoureuse et de nombreux amis qu’elle n’hésitait pas à aider sans rien forcément demander en retour, ce n’était juste pas cohérent avec le personnage. J’ai vu d’ailleurs qu’il y avait apparemment une fin cachée ou l’on attaque Arasaka seul et ou on arrive à la même fin, à ceci près que Rogue s’en sort indemne.
Personnellement, je n’ai choisi aucune fin ou l’on laisse son corps à Johnny. Pour moi, l’idée était simple : Ce jeu agit comme une sorte rédemption pour Johnny et son ancienne vie, et lui qui a toujours agit pour lui-même et ses conviction, et le fait qu’il accepte de laisser son corps à V alors qu’il avait possibilité d’avoir une seconde chance montre une certaine évolution du personnage. Après, on peut le prendre dans le sens inverse et que le « sacrifice » de V pour laisser Johnny prendre le contrôle serait une sorte de rédemption pour V et son désir égoïste de devenir une légende au détriment de tout le reste, mais personnellement, j’ai abandonné cette idée dès le moment ou V a été infectée par la Relic. De nouveau, selon notre parcours, ce type de fin aurait pu fonctionner, mais pas avec ma V.
Concernant la fin « Arasaka »… et bien à mon avis, c’est la pire de toute. Déjà, parce que soyons sincère, c’est la seule ou Arasaka s’en sort sans dommage, et ça de base, ça me pose un peu problème étant donné que si il y a bien une méga corpo qui n’a aucune limite morale, c’est bien eux et l’invention de saloperies comme Mikoshi et le Tueur d’Âmes en est bien la preuve.
Deuxièmement, parce que c’est vraiment une trahison de Johnny et ses idées, et je dois avouer que j’ai beau pas toujours été d’accord avec lui, il a quand même un fond de vérité.
Et la troisième, et la plus importante : Se voir promettre une survie en étant virtualisé dans Mikoshi est une illusion, mais là, pour le coup, c’est quelque chose de plus personnel, parce que je ne pense pas que nous ne soyons que la somme des influx électriques dans notre cerveau. Dans le sens ou si l’on copie tout notre engramme et qu’on le met dans un autre corps, on sera bel et bien mort, remplacé par une copie de nous-même à l’identique ayant sa propre conscience.
(D’ailleurs, c’est exactement la même problématique qui est traitée dans Xenoblade X avec les Mimeosomes, pour ceux qui l’ont fait, mais j’en dis pas plus pour éviter les spoils)
Donc déjà d’une part, ce n’est pas de l’immortalité, mais l’illusion d’une immortalité, et ensuite, cette copie est dépendante du bon vouloir d’Arasaka, qui peuvent la modifier comme ils le souhaitent étant donné que V sera prisonnier de Mikoshi. Donc non, vraiment, je pense que le seul côté « positif » de cette fin est qu’il n’y a aucun dégats collatéraux et que le statu quo est maintenu tel qu’il était au début du jeu, dans le bon comme dans le mauvais. Donc ouais, non, je ne vois vraiment pas ce que cette fin apporte de positif à qui que ce soit à part Arasaka.
Ah, et la fin Suicide ? C’est un non direct. J’ai vu la cinématique ou l’on voit une Judy détruite par la nouvelle, alors c’est hors de question. Quitte à mourir sans impliquer ses amis, autant tenter la fin secrète en attaquant Arasaka à la mano et mourir en essayant.
Mais ouais, j’étais étonné du travail fait sur ces fins. C’était vraiment pas expédié et nous fait poser beaucoup de questions existentielle si jamais on serait nous même dans cette situation. Y en a aucune qui est bâclée et elles sont toutes de bonne qualité. Et pour le coup, j’ai beaucoup aimé et ça me conforte pas mal dans mon idée que la mort et tout ce qui tourne autour est un thème ultra important dans le jeu.
FIN DE SPOILS
Y aurait d’autres trucs à discuter, comme la DA qui est absolument dingue malgré que j’ai fait tourner le jeu sur une GTX970 vieillissante, le peu de modification corporelles que peut subir le personnage par rapport aux PNJs, la mise en scène en vue à la première personne qui tue, la musique qui est excellente et sur laquelle il y a l’air d’y avoir eu un énorme travail (un des persos principaux est un rockeur, donc forcément que ça allait prendre de l’importance), l’absence de possibilité de remodifier ton personnage passé la création de perso au tout début et l’absence de new game+, mais je pense que je vais m’arrêter là. De toute façon, d’ici à ce que le jeu soit vraiment fignolé, on risque de devoir attendre encore quelques mois, mais personnellement, je serais ravi d’y retourner pour d’éventuelles extensions dans la même veine que celles de The Witcher 3.
Mais ouais, je pense que mon avis aurait été très différent si le jeu ne m’avait pas accroché avec son histoire, ses personnages et son univers. Ce jeu était vraiment à la fine limite entre le l’agacement et l’émerveillement et j’espère que le studio saura faire mieux et moins s’éparpiller dans ses prochaines productions.