L’enfer de l’écriture – Paradigme
Paradigme… par ou commencer avec Paradigme…
C’est un projet que j’ai lancé après mon abandon de Pendulum, dont il était censé être une sorte de reboot, et, après Nova Project, il s’agit de mon 2ème projet le plus important, ayant été développé pendant près de 3 ans et cumulant environ 8h de jeu.
Malgré le bordel d’écriture qu’était le jeu original, j’avais créé une certaine affinité avec ses personnages principaux et cela m’embêtait fortement de tout lâcher comme ça, d’autant qu’il y avait plusieurs idées qui me plaisaient bien tout de même.
La réflexion que je m’étais faite à l’époque était que c’était l’univers de Nova Project qui était trop restrictif. L’univers avait ses propres règles et même si je les avais déjà tordu avec Pendulum, créant normalement un univers ou la magie était pratiquement absente contrairement à Nova Project ou elle était omniprésent, le fond mythologique commun ainsi que la logique interne de l’univers m’empêchaient de réellement trop m’en éloigner.
D’ailleurs, j’en profite avec ce projet pour faire un point sur les titres. Nova Project et Pendulum, faut être tout à fait sincère, les deux titres avaient été trouvés un peu au pif, et autant pour Nova Project, le nom a très vite été intégré à l’histoire, autant Pendulum, ce n’était pas du tout le cas. Et pour ATMA, n’en parlons même pas. Pour Paradigme… alors pour le coup, il y avait un sens, mais il était TRÈS tordu et n’aurait pu être compris qu’à la toute fin de ce que j’avais imaginé pour le jeu. Moi et les titres, ça n’a jamais trop été ça…
Paradigme donc, reprenait les mêmes personnages et la même base d’histoire que Pendulum. On suivrait Maika, une jeune fille mystérieuses effectuant un pèlerinage, un rite de passage à l’âge adulte, tout en recherchant sa soeur, disparue lors de son propre pèlerinage. Une histoire plutôt basique donc, donc, auquel venait s’ajouter de très (trop…) nombreuses couches. Entre les Astaroths, d’immenses démon jaillissant de la terre et semant la destruction sur leur passage, tout un tas de magouilles politiques tournant autour de la survie du monde et les histoires personnelles de chacun des personnages principaux, plus ou moins liées aux deux intrigues précédentes… c’est vite devenu sacrément compliqué.
Parce que oui, crevons l’abcès tout de suite : Paradigme a été un véritable enfer d’écriture. Si les premiers chapitres étaient relativement simples étant donné qu’on y découvrait plus le quotidien des habitants du Fer de Lance (l’archipel sur laquelle se déroulait l’histoire), à partir du Chapitre 3, j’ai littéralement balancé tout ce que j’avais histoire de lancer l’histoire principale.
Résultat : Un chapitre EXTRÊMEMENT verbeux, avec plein de nouveaux personnages, la conclusion de certaines intrigues tandis que de nouvelles s’ouvraient, en plus de scènes importantes dans le développement de certains personnages. Sur les 3 ans durant lesquels j’ai développé le projet, une année toute entière m’a été nécessaire rien que pour ce chapitre 3. Que j’ai achevé certes, mais quelque peu dans la douleur.
Le projet était beaucoup trop ambitieux et les fondations, héritées de Pendulum, étant très chancelantes, cela revenait à construire une maison en commençant par les fenêtres.
Le projet était prévu à la base pour être séparé en deux parties distinctes, composées de 8 chapitres chacunes et, autant la première était écrite en entier, autant pour la seconde, j’avais une vague idée de ce dont elle allait parler, mais les choses étaient bien plus floues au niveau du déroulement. Bien sûr, j’avais quelques scènes clés, mais pas de quoi en faire un jeu.
Ainsi, je me suis débattu dans mon écriture pendant des mois, sans cependant beaucoup avancer sur le projet en lui-même, et était arrivé à un moment ou, j’étais limite prêt à faire uniquement la Partie 1 et terminer le jeu là-dessus, ce qui aurait été une idée particulièrement frustrante pour les joueurs et un poil débile, vu que cette fin ne concluait pas grand chose, au final.
Le projet étant abandonné, je vais me permettre de vous raconter vers quoi je me dirigeait, mais je tiens à préciser que, même sous une forme totalement différente, j’ai repris l’idée et surtout la thématique de cette Partie 1 dans Vileland.
Si vous n’avez pas terminé le Chapitre 3 de Vileland et que vous souhaitez conserver l’effet de surprise, vous feriez mieux de sauter cette partie.
/!\ Attention : Spoiler !!! /!\
La partie 1 du projet, bien que d’autres éléments servaient à amorcer la partie 2, était construite autour d’un gros retournement de situation final : Le personnage de Lauren, la mentor de l’héroïne qui avait comme but ultime de trouver et tuer les Astaroths, se serait révélée être le réceptacle d’Adramelech, l’Astaroth Abyssal ayant ravagé Lisrin, son pays natal, 8 ans plus tôt. Un élément plusieurs fois évoqué au cours du projet et la cause de nombreux événements centraux à l’intrigue.
Coupable d’un véritable génocide, qu’elle avait contemplé par les yeux de la bête sans pouvoir intervenir, Lauren avait refoulé ses propres souvenirs, persuadée qu’elle était, comme beaucoup, une victime de cet affrontement avec la créature. La réalité l’aurait finalement rattrapé dans le dernier Chapitre, ou, poussée dans ses derniers retranchements par le Général Holton, un personnage introduit dans le Chapitre 3 qui se serait révellé être le principal antagoniste, elle aurait repris sa véritable forme : un gigantesque dragon noir.
Elle aurait été le boss final de la Partie 1, ou le groupe, après une bataille dantesque, serait parvenu à la vaincre. La partie une se serait achevée de manière douce-amère étant donné que oui, la menace principale pesant sur le monde aurait été éliminé, mais cela se serait fait au pris de lourdes pertes. Deux membres du groupe étaient censé y laisser la vie (Keritzel et Eruke, deux personnages introduits dans le Chapitre 3), et plusieurs autres auraient été profondément changés par cette expérience traumatique.
La partie 2, quant à elle, devait traiter de toutes les conséquences de ce Chapitre 8. On aurait notamment eu à faire à une Lauren qui, suite à ces évènements, aurait pris un chemin totalement différent du reste du groupe et serait devenu, mais cette fois par une confrontation d’idéaux, l’antagoniste principale du jeu.
Et honnêtement, j’aimais beaucoup cette idée de la mentor qui, de fil en aiguille, finit par s’opposer à sa propre élève. Mais je dois avouer que, n’ayant pas eu cette idée dès le début, j’avais très mal introduit le personnage de Lauren. C’est une idée que j’ai partiellement récupérée en écrivant le scénario de Vileland, mais j’aimerai beaucoup l’exploiter sous cette forme dans un autre projet.
/!\ Fin des spoils /!\
La fin abrupte de Paradigme a été causée, d’une part, par une saturation complète de ma part à cause de l’histoire, mais aussi par un test aux Alex d’Or, dont j’avais déjà parlé ici, je parle bien sûr du Test de LeKno rédigé à l’occasion des Alex d’Or 2016-2017. Un test qui avait été… particulièrement assassin, démontant un à un tous les points qui me tenaient particulièrement à coeur, que j’avais tout d’abord rejeté en bloc, avant de finalement prendre du recul et de réaliser qu’il y avait vraiment des choses qui n’allait pas et que beaucoup d’éléments du test étaient tout à fait valide (même si il y a quand même des éléments avec lesquels je ne suis toujours pas d’accord, même maintenant.). Il m’a surtout fait réalisé à quel point Paradigme était stupidement trop ambitieux et que c’était un projet qui était, de toute manière, voué à l’échec. J’ai donc décidé, quelques mois plus tard, d’abandonner le projet, et cette fois, sans volonté de le reprendre un jour pour le terminer.
Mais franchement, je ne qualifierai pas non plus tout ce temps sur Paradigme comme une mauvaise expérience ou du temps perdu. En fait, le projet m’a beaucoup aidé d’une part pour m’améliorer dans le making (j’ai fait d’énormes progrès en mapping et en level-design grâce à ce jeu, par exemple) et d’une certaine manière, il m’a un peu remis à ma place suite à la grosse tête que j’avais pris après Pendulum.
Et surtout, et c’est un aspect dont je n’ai jamais vraiment parlé, c’est un projet qui m’a beaucoup aidé d’un point de vue personnel. Là, pour le coup, on rentre dans du pur « Raconte ta Life ». Donc si ça ne vous intéresse pas, vous êtes libres de passer à la section suivante.
Durant la période pendant laquelle je développais Paradigme, j’ai été renvoyé d’un stage professionnel que j’effectuais au cours de ma formation de Laborantin en Biologie pour cause d’erreurs à répétition. Dans les mois qui ont suivi, autant mes enseignants que ma doyenne et mon ancienne responsable de stage m’ont clairement fait comprendre que je n’avais pas ma place dans le domaine de la biologie. Ajoutez à cela le dégoût qu’avait provoqué chez moi ce stage (je travaillais dans un laboratoire pour un hôpital, et j’ai découvert un peu à mes dépends que tout n’était au final qu’une question d’argent plus que d’aider les gens.) et j’ai décidé de tout plaquer pour me rediriger dans l’informatique.
Recommençant un apprentissage dans un petit atelier d’informatique rencontrant quelques galères financières à l’époque, les choses ont été très compliquées dès le début, étant donné que je me suis retrouvé seul dans l’entreprise avec un autre apprenti, notre patron étant au final très peu derrière nous pour nous former, et j’ai été quelque peu lancé dans la mêlée, à devoir travailler avec des privés ou des entreprises tout en apprenant sur le tas.
Même si les choses se sont fort heureusement améliorées dans les années qui ont suivi, tout ces événements ont complètement miné ma confiance en moi et j’ai eu pendant cette période ce que je qualifierai d’un gros complexe d’infériorité.
Pour avoir refait récemment Paradigme, je me suis rendu compte qu’on retrouve beaucoup de ces aspects de ma vie dans le personnage de Maika, notamment à partir du Chapitre 3, ou la jeune femme, frappée d’échecs à répétition, perd totalement confiance en elle et commence peu à peu à renier tout ce à quoi elle croyait, avant de reprendre confiance en elle, poussée par ses amis. C’est probablement la chose la plus personnelle que je n’ai jamais retranscrit dans un jeu et je pense que pouvoir illustrer de cette manière mon mal-être a sans doute dû m’aider, entre plein d’autres choses, à aller mieux. Le fameux Chapitre 3, d’ailleurs, mettait également l’emphase sur la relation fraternelle entre Maika et sa soeur, Kaguya, une relation amour/haine et admiration/jalousie qui, avec le recul, me fait beaucoup penser à la relation que j’entretenais eu avec ma propre soeur, ou tout du moins, la vision que j’en avais durant cette période. Tout pareil, notre relation s’est pas mal améliorée depuis.
Cela m’a amené vers une réflexion toute simple concernant mes deux principaux protagonistes : Stephan et Maika.
Là ou Stephan était une version idéalisée de la figure du héros, un idéal que j’aurai souhaité atteindre, Maika, quant à elle, en est une version beaucoup plus terre-à-terre, qui s’inspirait au contraire plus de mes aspects négatifs et qui cherchait à les surmonter. C’était un personnage beaucoup plus humain.
Voilà pourquoi, malgré que ce projet ait été voué à l’échec à partir du moment ou j’ai eu les yeux plus gros que le ventre, il reste très important pour moi. Et je ne regrette pas une seconde de m’être lancé dans ce projet titanesque.
Bref, après cet énorme calvaire et toute les remises en question qui ont suivi, il était temps de repartir sur de meilleures bases.
Lesdites meilleures bases – Vileland
Vileland est né durant la période ou, complètement découragé par la charge de travail que représentait Paradigme, j’avais cherché à faire quelque chose de plus « simple ». Cela dit, le projet failli ne pas être fait sur RPG Maker.
En effet, durant cette période, je m’étais légèrement remis au RolePlay, histoire de me changer un peu les idées et peut-être, retrouver de l’inspiration.
J’avais ainsi créé plusieurs personnages et commencé à mettre sur pied une histoire, mais que je souhaitais raconter sous une forme écrite. Evidemment vite découragé par la charge de travail, n’étant pas un écrivain particulièrement talentueux non plus, j’ai rapidement abandonné. Mais c’est de cette base qu’est né ce qui allait servir à créer l’univers et les personnages de Vileland.
J’en parle régulièrement, mais plusieurs oeuvres autant vidéoludiques que littéraires ou cinématographiques sont venus inspirer mes créations au fil des années. Mais il y a un manga qui se détache tout particulièrement du lot et qui m’a grandement influencé dans mes derniers projets : Le manga « The Arms Peddler », écrit par Kyoichi Nanatsuki et dessiné par Night Owl, écrit en 7 tomes et toujours actuellement en pause à durée indéterminée.
Ce manga, en plus d’avoir été l’un de mes tout premiers contact avec la Dark Fantasy, avant même Berserk, avait déjà beaucoup influencé Paradigme. Lauren, par exemple a été très inspiré par son héroïne, Garami, à la fois dans son design que dans son attitude, et certains éléments comme le système d’Étendards permettant d’annoncer aux différentes guildes s’il y a du travail pour eux, en étaient directement repris.
Pour Vileland, cela dit, je me suis beaucoup plus inspiré de l’univers en lui-même, de cet espèce de western dans lequel les personnages se battent avec des armes actuelles, le tout dans un monde de Dark Fantasy post-apocalyptique, ou les desperados côtoient sorcières et démons. Mêlez à cela l’influence des différents Dark Souls et les multiples histoires particulièrement sombres de ses personnages, saupoudrez tout ça de plusieurs inspirations secondaires, comme les jeux de la série Borderlands ou les mangas Gangsta et Kekkai Sensen (Blood Blockade Battlefront) pour l’écriture des personnages, et vous obtenez ma base pour le projet.
Vileland est donc, vous le savez sans doute déjà, mon projet actuel, que je développe sur RPG Maker VX Ace. D’abord prévu comme un petit projet pour me changer les idées, il est rapidement devenu mon projet principal suite au succès rencontré par la première démo, succès qui est allé en croissant depuis
Une des choses que j’ai voulu faire dans Vileland, c’est réaliser tout ce que je n’avais pas pu faire dans ce bon vieux projet ATMA dont j’ai parlé plus haut. Pratiquement tout le gameplay avait originellement été prévu pour ce projet et je n’ai donc pas eu grand chose à retravailler dessus. Certains personnages en ont d’ailleurs plus ou moins inspiré de nouveaux.
D’ailleurs, le titre, pour une fois, m’est venu plutôt naturellement, Vileland, ou Vile Land se traduisant en gros par « Terre infâme » (ça se prononce « Va-i-le land » et non « Ville land » comme je l’ai quelque fois entendu). Le titre est simple, mais en réalité, il colle plutôt bien aux conventions de nommages classiques des western, à savoir des noms très simples en anglais.
L’une de mes envies était de partir à contrepied de ce que j’avais fait pour Paradigme. Plutôt qu’un projet à rallonge, je voulais créer un jeu beaucoup plus court, ou arriver à son terme était quelque chose de beaucoup plus tangible. D’habitude, je travaillais l’univers jusqu’à l’écœurement, mais cette fois, ça été service minimal, en tout cas au début. J’ai bel et bien fini par créer tout un lore autour de Vileland, mais plutôt que ma méthode habituelle consistant à tout développer point par point, j’ai choisi de me concentrer sur l’essentiel sans pour autant détailler tous les détails qui seraient moins utiles. Par exemple, je n’ai jamais dessiné de carte de l’univers de Vileland et me suis surtout concentré à détailler les lieux principaux qui seraient cités lors de l’aventure. Je donne quelques informations pour cartographier la région, mais l’idée étant de rester dans le vague. J’ai cela dit une chronologie complète de l’histoire de Vesrath, le pays dans lequel se déroule l’histoire de Vileland (Ce qui m’a notamment permis de remarquer que sans le faire exprès, j’avais fixé la date de naissance du héros à l’an 666). Après, travailler dans le vague ne veut pas non plus dire y aller complètement au hasard. J’ai tâché de développer l’univers de Vileland en piochant des inspirations par-ci par-là dans le but de créer quelque chose de cohérent.
Enfin, plus qu’une grande aventure épique, Vileland devait plus se concentrer sur l’humain. L’action se déroulerait dans une seule région, que l’on découvrirait majoritairement par le prisme d’un petit village, Brentown, en suivrant le quotidien de ses villageois, du moins dans un premier temps, avant d’arriver au final vers une aventure plus traditionnelle, mais dont la structure resterait plutôt simple. L’objectif était vraiment que je ne me retrouve en aucun cas dans un cul de sac scénaristique.
Et pour le moment, j’estime y être arrivé. Le projet est vraiment différent tout en gardant des éléments semblables, les bases du projet sont beaucoup plus solides (avoir un gameplay entièrement prêt avant même de commencer, hormis quelques règlages, même si ça limite grandement les news sur le projet, ça aide beaucoup ^^) et l’univers me laisse une certaine marge de manœuvre. Contrairement à Paradigme, Vileland est entièrement écrit. Je sais ou je vais, quel sera le sort des personnages principaux (je me donne une certaine marge pour les secondaires, mais rien qui n’affectera le plot principal) et du coup, je suis beaucoup plus serein dans son développement ainsi que ma capacité à terminer ce jeu.
Et tout cela semble par ailleurs porter ses prix. A l’heure ou j’écris ses lignes, Vileland a déjà été récompensé par le Prix du Public aux Alex d’Or 2019, preuve que le jeu plaît beaucoup malgré tout et a reçu pas moins de quatre nominations : Meilleur Jeu, Meilleur Narration, Meilleur Univers et Meilleure Bande-Son.
J’ai du coup vraiment hâte de découvrir les résultats, qui seront communiqués prochainement.
Que faire de l’avenir – L’après Vileland
Et bien en toute sincérité… je suis indécis.
En vérité, je ne suis même pas certain de continuer le making après Vileland. Créer un jeu vidéo, ça prend du temps. Beaucoup, BEAUCOUP de temps. Et évidemment, plus on grandit, plus ce temps devient limité et plus on a envie de le passer à faire des choses que l’on aime.
Et Vileland me l’a prouvé, mais j’avance vraiment sur mes projets par saccades. Je suis capable de ne pas bosser sur le projet pendant 6 mois, avant de passer une semaine entière en bossant tous les jours jusqu’à 2h du matin pour terminer un Chapitre (et ceux qui ont vite fait suivi mes galères pour finir dans les temps aux Alex d’Or 2019 peuvent en témoigner.)
Si on prend le temps de développement effectif de chacun des chapitres, il ne doit probablement pas dépasser deux, voir trois semaines maximum. Si j’étais capable de travailler à ce rythme sans jamais défaillir, Vileland serait probablement terminé à l’heure actuelle. Au lieu de ça, je termine un chapitre tous les trois ou quatre mois, perdant pendant une certaine période la motivation, qui finit éventuellement par revenir jusqu’à la fin du chapitre suivant, ces périodes coïncidant généralement avec mes vacances.
Au vu de longues périodes à vide que j’ai traversé ces dernières années comparativement au rythme effréné auquel j’avais développé Nova Project à l’époque, je me demande si je vais vraiment pouvoir continuer à plus long terme. Après, il faut aussi prendre en compte le fait que Nova Project était beaucoup moins abouti dans bien des aspects que mes projets qui ont suivi, donc forcément, tout allait bien plus vite à créer. Je ne passais pas une soirée toute entière sur un seul Faceset, contrairement à maintenant.
Dans tous les cas, j’ignore si RPG Maker est le moyen le plus adapté pour raconter mes histoire, mais à l’heure actuelle, c’est le meilleure que j’ai trouvé et celui qui me demande le moins d’effort pour obtenir un rendu qui me plait.
Cela dit, je cherche à me mettre depuis quelques temps à la bande dessinée, une autre forme d’art qui collerait bien aux types d’œuvres que je souhaite créer, mais malheureusement, elle s’accompagne de ses propres inconvénients (devoir passer des heures et des heures sur une seule page en est un…) et je trouve toujours RPG Maker plus adapté dans l’immédiat par rapport à mes connaissances, mes capacités et mes envies. Cela changera peut-être un jour, qui sait, mais je pense qu’il y a encore une certaine marge, d’autant que de nouveau, fort de mon expérience acquise sur Vileland, je souhaiterai en faire profiter d’autres histoires.
Si j’ai commencé divers travaux préparatoires pour un futur projet, je n’ai malheureusement rien de bien concluant. Il y a bien plusieurs pistes sur lesquelles je pourrai m’orienter :
- Faire un reboot de Nova Project plus en phase avec le moi actuel. Ce serait possible sachant que j’ai récemment, par challenge personnel, refait les designs de tous les personnages principaux. Néanmoins, l’histoire nécessitera de nombreuses adaptations, si bien que ma plus grande crainte serait de dénaturer le jeu en le recréant de zéro, ce qui est la dernière chose que je souhaite faire. J’avais pour ainsi dire déjà fait une version réécrite, reprenant la même trame, mais qui changeait beaucoup les personnages. Stephan notamment était beaucoup plus complexe, mais du coup, beaucoup d’éléments, plus ou moins importants, seraient passés complètement à la trappe. Donc cette solution demanderait presque autant de boulot que de recommencer un projet de zéro.
- Repartir sur mes idées abandonnées de Paradigme. J’avais notamment commencé à écrire un scénario il y a quelques temps, que j’avais sobrement baptisé « Grandhal Project », mais ma principale crainte, au vu de la structure de l’histoire, serait de retomber dans le même travers que Paradigme, avec une histoire qui partirait complètement en steak. Dans son premier jet, Grandhal Project était une histoire de Chevaliers qui se serait notamment inspiré du mythe arthurien pour son univers.
- Partir sur quelque chose de nouveau. Ayant toujours été un grand fan de la série des Fire Emblem, une idée m’ayant plus d’une fois traversé l’esprit aurait été de développer un Tactical RPG. Il existe maintenant le logiciel « SRPG Studio » qui est littéralement fait pour ça, mais qui semble non seulement plutôt cher, mais aussi relativement peu pratique à prendre en main et avec peu de ressources à disposition.
Pour conclure : Des idées, j’en ai plein les tiroirs, par contre, les mettre en place pour en faire un scénario, puis une idée de jeu, c’est une autre paire de manche et ça prend beaucoup de temps. Après, sachant que j’ai passé plus de 6 mois de pré-production sur Vileland avant de me lancer dans la création en elle-même, j’y suis déjà préparé.
Mais dans tous les cas, je pense qu’on arrive gentiment à la fin de cette rétrospective, qui a été beaucoup plus longue à écrire que je pensais, surtout ce dernier article qui m’aurai vraiment pas mal fait galérer, mine de rien.
En espérant que ça vous ait un minimum intéressé. Personnellement, ça m’a fait pas mal de bien, de constater le chemin parcouru jusqu’à maintenant, et en espérant que mes projets continueront de vous plaire tout comme ils continueront d’embellir mon quotidien.