– Le Donjon du Diable, qu’est-ce que c’est ? –
Le Donjon du Diable est un petit jeu que j’ai développé en collaboration avec mon ami Jnapoutiha dans le cadre la 1ère RPG Maker Game Jam organisée par Aurélien Dos Santos/FoxFiesta en août 2017.
Le projet a dû être développé en 72h (même si au final, ça a été prolongé à 79h), devait suivre le thème « Donjon » et on ne pouvait utiliser que les ressources de bases fournies avec le logiciel, ainsi que des ressources créées pour l’occasion.
Le projet a terminé premier de la Jam au niveau de la note globale, terminant second dans la catégorie « Gameplay/Système de Jeu », troisième en « Storytelling/Narration », quatrième en « Inventivité » et quartrième en « Esthétique et Ambiance ».
– Informations Techniques –
Catégorie: RPG Classique
Logiciel de développement : RPG Maker VX Ace
Univers : Dark-Fantasy
Durée de vie : Environ 1h
– Synopsis –
A la demande d’une jeune fille, un mercenaire s’aventure dans un étrange donjon, dont la rumeur dit qu’il serait le repère du diable.
– Lien de téléchargement –
– Télécharger le Donjon du Diable –
Jeu terminé
– Anecdotes de développement –
J’avais écrit dans le courant de l’an dernier un article relatant le développement du projet, que je n’avais jamais publié. Histoire de me rattraper, voilà une petite compilation des anecdotes liées au développement du jeu que j’avais noté à l’époque.
- Le titre, « Le Donjon du Diable » a été décidé dès le début et aujourd’hui, je regrette un peu de ne pas avoir cherché un titre plus accrocheur, le projet ne donnant clairement pas envie par son titre.
- Mon plus grand ennemi, au cours de cette Jam, fut la Traduction Française d’RPG Maker MV. Je n’avais jamais utilisé MV auparavant et le changement fut particulièrement déroutant. Cela dit, j’ai été très agréablement surpris par les musiques fournies avec le logiciel, la meilleur depuis RPG Maker XP.
- L’idée de base pour ce projet était un Boss Rush inspiré du jeu Furi, dans sa structure. 10 étages avec chacun son thème, 10 boss et tout aurait été concentré sur le système de combat. Nous n’avons au final pas gardé l’idée, mais qui sait, pour une prochaine Jam, cela pourrait être intéressant.
- Les 4 Boss font références aux 4 Cavaliers de l’Apocalypse : Mort, Guerre, Pestilence et Famine.
- Notre organisation était la suivante : Je crééais les maps ainsi que les événements de base, m’occupant du coup de la mise en scène, laissant des boîtes de dialogues avec marqué uniquement « DIALOGUE », que Jna pouvait modifier pour y ajouter du texte. Je précise cela car il reste dans le projet un événement sans dialogue. Sur la toute première map, si l’on revient en arrière, « DIALOGUE » s’affiche. C’est un simple oubli de notre part. Jna a d’ailleurs rédigé plus de 90% des textes de ce projet.
- Le Système de combat a failli être absent, mon idée de base était de tout simplement enlever les combats pour se concentrer uniquement sur un aspect narratif/prise de décision. Le système est très simple, inspiré d’un Feuille/Caillou/Ciseau, étant donné qu’il ne devait pas y avoir de marge de progression pour le personnage, en raison de la longueur du projet.
- A l’origine, j’avais prévu plusieurs options supplémentaire pour les combats, comme la présence d’Altérations d’Etat, un Système de Boost (semblable au système de Surpuissance de Paradigme ^^). Cela n’a pas été fait pour des questions d’équilibrage.
- Je comptais implémenter un mode « Facile » ralentissant considérablement la vitesse d’apparition des Patterns ennemis pour permettre à n’importe qui de finir le jeu sans trop de problèmes. Cela n’a pas été implémenté faute de temps.
- Idem, une scène de combat animée comme j’ai l’habitude de le faire dans mes projets plus importants devait avoir lieu avant le combat entre Friedrich et Bellator. Je devais la réaliser, mais de nouveau, faute de temps, je n’ai pas pu l’implémenter (et la flemme a joué son rôle aussi, je l’avoue ^^’).
- A l’origine, il devait y avoir une gestion des objets et de l’argent, qui n’a au final pas vraiment été nécessaire, même si j’ai décidé de laisser au joueur les deux potions qui lui étaient donné durant le tutoriel pour aider les joueurs en peine contre certains boss.
- J’ai réalisé les donjons de la Pestilence et de la Famine tandis que Jna s’est occupé de Guerre et Mort. Cependant, ayant programmé le système de combat, on peut dire que j’ai également fait la majorité de « Guerre ».
- L’Enigme de la Famine, avec les chemins, est reprise d’une énigme réalisée pour le Chapitre 4 de Paradigme, mon projet en cours. Je l’ai toutefois débugguée et mieux développée dans ce projet, même si, RPG Maker MV oblige, il est possible de complètement gruger cette énigme en jouant à la souris. C’est l’énigme que j’ai passé le plus de temps à débugguer, ayant même tenté sans succès d’empêcher l’usage de la souris. C’est probablement aussi celle qui représente le moins bien le boss de la zone (mais en même temps, la famine, c’est un peu le thème de merde pour faire un donjon ^^)
- L’Enigme de la Pestilence est probablement celle qui m’a donné le plus de mal. Je voulais baser les salles sur le poison ou éventuellement le temps limité, mais l’idée finale ne m’est venu que très tard. C’est probablement l’énigme qui me plaît le moins, mais aussi celle sur laquelle j’ai passé le plus de temps, non pas à débugguer, cette fois, mais simplement à mettre en place.
- On ne s’en cache pas, on s’est clairement inspiré du donjon de la Tour du projet Luminatis, de Yuko pour l’Enigme de la Mort, même si je pense que nous aurions pu mieux choisir les différents dilemmes.
- Le nom du personnage principal, Friedrich, est une référence de Nietzsche, en rapport avec les évènements de la fin du jeu. Outre cela, les 4 Cavaliers ont également des noms à référence Charon (Mort) fait référence au personnage de la mythologie grecque faisant traverser le Styx aux morts, Drought (Famine) est simplement l’anglais du mot « Sécheresse » (comme quoi, c’est vraiment le boss qui nous a le moins inspiré ^^), Bellator (Guerre) étant la traduction de « Guerrier » en Latin et Sebub (Pestilence) faisait référence au démon Belzebub. Le boss Abaddon, est également nommé à partir d’un Démon.
- Dans la catégorie des problèmes de dernière minute, nous avons réalisé quelques heures à peine avant la deadline que Jna et moi avions des façons différentes de mapper les murs extérieurs des salles. Nous avons dû tout changer avant d’uploader le projet, un petit coup de stress en plus à rajouter par dessus les beta-test foireux.
- /!\ Spoil de la fin /!\
A l’origine, la conclusion était encore plus sombre qu’elle ne l’est déjà. En effet, dans mon idée de base, le personnage d’Anja était une équipière de Friedrich qui le manipulait pour sauver un autre chasseur, dont elle était amoureuse, et surtout n’avait aucun remord à abandonner Friedrich à son sort. On a finalement adouci un peu le tout, même si il s’agit tout de même d’une fin au potentiel déprimant certain ^^