30 Days Video Game Challenge

Oui, dans ma tentative veine de gratter du contenu sur ce site qui commence (déjà ?) à prendre la poussière, voici un petit challenge que je me donne en ce mois de Juillet, un truc que j’ai honteusement repompé sur Yuko ^^ j’avais envie de faire depuis un petit moment.

A compter d’aujourd’hui jusqu’à fin Juillet, j’ajouterai chaque jour un nouveau point sur Twitter, que j’expliciterai plus en détail à la suite de cet article. Toujours est-il, voici la liste des 30 Jours :

Liste

Aussi, et ça me semble être une évidence, certaines réponses contiendront des spoilers des jeux en questions, que j’indiquerai en dans l’entête de la question. Bref, c’est parti pour ces 30 jours de réponses :

Jour 1 – Very First Video Game – Mon 1er Jeu Vidéo

 

Super Mario Bros 2

Super Mario Bros. 2 – Game Boy Advance

Il s’agit de mon premier jeu sur la Game Boy Advance, à l’époque toute nouvelle (je n’ai eu ma 1ère console de salon que deux ans plus tard).  Apparament, peu de gens ont joué à ce Mario, du moins, c’est l’impression que cela me donne vu le peu que j’en entends parler. J’y ai passé beaucoup d’heures à l’époque, mais ce jeu m’est surtout resté en mémoire pour les visages s’animant lorsque l’on portait des clés et qui me terrifiaient lorsque j’étais petit étant donné qu’elles devenaient immenses en sortant de l’écran..

Oui, gamin, j’étais terrifié par ces trois petites saloperies ^^

Mention(s) Honorable(s) :

Si Super Mario Bros. 2 était mon 1er « véritable » jeu vidéo, je jouais étant enfant à Adibou avec mes parents, mais sachant qu’il s’agissait plus d’un système éducatif que d’un vrai jeu, j’ai préféré sélectionner celui-là, my bad.

Jour 2 – Your Favorite Character – Mon Personnage Préféré

 

Garrus

Garrus Vakarian – Mass Effect 1, 2 et 3

En même temps, Garrus est un peu le personnage masculin préféré de la majorité des joueurs de Mass Effect (l’autre préféré étant Tali’Zorah, que j’apprécie beaucoup également, mais qui n’arrive pas à la cheville de ce bon vieux Garrus).

Mais Garrus, c’est de loin mon équipier préféré dans Mass Effect. Le type est sympathique, amusant, blagueur,  bref, c’est votre meilleur ami, le type toujours prêt à venir vous épauler. Mais surtout, et c’est l’aspect qui me plaît le plus avec lui : Garrus est un équipier qui évolue beaucoup d’un jeu à l’autre. D’un personnage sympathique, mais avec un balais dans le cul dans le 1er, il devient beaucoup plus intéressant à partir de Mass Effect 2 et 3, mais c’est toujours la relation qu’il entretient avec Shepard (pouvant aller même jusqu’à la romance si on joue une femme) qui le rend le plus attachant. En terme de gameplay, en plus, il est plutôt intéressant dans le groupe étant donné qu’il est le seul à pouvoir utiliser les balles perforantes, permettant de tirer à travers les couvertures ennemies (et c’est d’un jouissif, de mettre un headshot à un ennemi alors qu’il se croit bien à l’abri derrière son mur en béton armé ^^)

Mention(s) Honorable(s) :

  • Geralt de Riv, The Witcher 3, mais c’est à la base un personnage de roman, donc…
  • Pascal, de Tales of Graces f, parce que j’adore ce genre de personnage
  • Eizen, de Tales of Berseria, parce que ce mec est l’incarnation du charisme.
  • Makoto Nijima, de Persona 5, parce que Waifu Material (Belle, Gentille, Intéressante, Badass)

Jour 3 – A game that is underrated – Un jeu sous-estimé

TheWonderful101

The Wonderful 101 – Wii U

Et c’est probablement parce qu’il est sorti sur Wii U, mais j’ai la nette impression que la presse n’a pas dû beaucoup aider ce jeu à se vendre, d’autant que la distribution et la communication autour était vachement limitée. J’en ai entendu parler pour la 1ère fois par un Youtubeur, c’est dire.

Et c’est bien dommage, parce que c’est une perle rare. Sous un gameplay un brin bordelique, mais assez technique si on regarde bien, se cache un vrai retour en enfance à base d’humour, de parodie de super héros et de scènes BIEN stylées. Personnellement, ça a été la surprise totale et c’est un jeu que je refais régulièrement par pure plaisir. Il est difficilement trouvable en magasin, donc n’hésitez pas à le prendre sur le Nintendo Store, et en espérant une suite ou une réédition sur Switch.

Mention(s) Honorable(s)

  • Bravely Second, qui est resté un peu trop dans l’ombre de son aîné à tort, étant donné que selon moi, il a plus de qualité que celui-ci, musique mise à part.

Jour 4 – Your guilty pleasure game – Mon jeu « Plaisir Coupable »

Crystal Bearers

Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers

Celui-là, j’avoue que je le met là un peu par défaut, mais à bien y regarder, je n’ai pas vraiment d’autres jeux que je peux considérer comme. Je ne dois pas y avoir jouer depuis bien 3-4 ans et je ne sais pas si je l’apprécierai autant si j’y rejouerai maintenant (probablement que non), mais tout de même, voilà un jeu sur lequel j’avais un avis contraire à pratiquement toute mes connaissances y ayant joué. Le système de combat était super cool sur le papier, mais dans la pratique, vraiment pas terrible, les personnages sympathiques sans plus et le scénario se bouclait en 7 heures à tout péter, un peu plus si on faisait de l’annexe. Le jeu s’était fait pas mal chier dessus à sa sortie , principalement à cause des attentes que les joueurs avaient eu sur le premier épisode « console de salon » des Crystal Chronicles et parce que, comme je l’ai dit, sur le papier, le concept était génial.

Personnellement, j’ai dû finir ce jeu 3-4 fois et je ne m’en lassais pas, principalement grâce à l’univers que j’aimais beaucoup, les designs (le jeu était vraiment très beau pour un jeu Wii, d’ailleurs), la musique (une de mes OST de jeu préférée !) et parce qu’il était rempli à ras-bord de secrets et de petits détails. Même en y rejouant récemment, bien que j’ai senti directement les problèmes de gameplay, j’accrochais toujours autant à l’univers. Donc ouais, j’aime ce jeu malgré tout ses défauts.

Mention(s) Honorable(s)

  • Metal Gear Rising Revengeance : Surtout parce que je me suis beaucoup fait chambrer, notamment par un de mes enseignants, pour aimer ce jeu alors que pour un Metal Gear, le scénario était franchement pas terrible, mais bon, quand tu vois à quel point ils ont réussi le gameplay et la mise en scène, je pardonne facilement.

Jour 5 – Game character you feel you are most like – Le personnage de JV dont je me sens le plus proche (où auquel j’aimerai ressembler)

Junpei Iori – Persona 3

Parce que Junpei est une grande gueule, un fonceur, mais surtout  un type qui essaie de faire de son mieux, même si il réalise assez vite qu’il y aura toujours meilleur que lui. Pour ça et pour plein d’autre raison, je trouve que Junpei est un personnage qui me correspond sur pas mal de point.

Jour 6 – Most annoying character – Personnage qui m’a le plus énervé

Fey – The Legend of Zelda Skyward Sword

« Maître Link, votre santé est faible… » … « Maître Link, votre bouclier est presque cassé » … « Maître Link… » TA GUEULE ! Argh… mais qu’est-ce que Fay avait le don de m’énerver ! Comme toute les « fées » qui accompagnait Link, Fay a le don de parler beaucoup, mais là ou certaines se contentaient parfois de donner des conseils, Fay intervient beaucoup, vraiment beaucoup trop et la maj. Et le personnage parlant comme un robot, il est très, TRES difficile de s’y attacher. Avoir ce personnage avec soit pendant toute l’aventure est très vite usant, et il s’agit d’un des facteurs qui a fait que The Legend of Zelda Skyward Sword est un jeu que je n’ai jamais terminé (ça, et le fait que je me suis retrouvé coincé à cause d’un bug bloquant m’obligeant à recommencer TOUT le jeu ^^

Jour 7 – Favorite Game Couple – Couple Favori

Eliwood X Ninian – Fire Emblem : Blazing Sword

J’ai eu beaucoup de mal à me décider pour celui-là, étant donné que le jeu vidéo est rempli de couples qui fonctionnent plutôt bien, mais étonnament, un des premiers qui m’est venu est le couple Eliwood/Ninian de Fire Emblem 7. (Attention, je spoil certains évènements importants de Fire Emblem 7, vous êtes prévenus)

Déjà, parce que nostalgie, et ensuite, parce que bordel, entre Ninian qui tombe amoureuse d’Eliwood, mais qui peut pas lui avouer ses sentiments parce qu’il est humain et elle est une dragonne ( et parce qu’elle veut pas reproduire la même erreur que son père … ?), Eliwood qui tue Ninian accidentellement quand elle perd le contrôle de sa forme de Dragon et lui, se laisse guider par Durendal (Ce qui donne ce que je considère comme une des scènes les plus triste de tout Fire Emblem), Ninian qui est ressucitée par Bramimond pour arrêter les Dragons de Feu qui sortent de la Porte du Dragon et enfin, Ninian qui décide de rester dans le monde des humains quitte à ne plus jamais revoir son petit frère et perdre à jamais son immortalité, ses pouvoirs de dragon et être condamnée à mourir peu de temps après, et tout ça pour pouvoir épouser Eliwood et avoir un enfant avec lui (Roy)… c’est beau.

Jour 8 – Best Soundtrack – Meilleur bande son

Xenoblade Chronicles – Wii

Encore indétrôné malgré des jeux possédant d’excellentes OST, rien à dire. Même après autant d’années (le jeu est sorti il y a presque 6 ans, quand même), l’OST de ce jeu reste une perle, avec diverses musiques marquantes comme : « Mechanical Rythm », « Unfinished Battle », « Engage The Enemy », et encore bien d’autres. L’OST est presque parfaite et je ne me lasse pas de l’écouter. Ptetre que sa suite le détrônera, qui sait…

Jour 9 – Saddest Game Scene – Scène de jeu la plus triste

La Mort de Sarah – The Last of Us – PS3

Pas un gros spoiler, étant donné que c’est dans ce que je considère comme une des meilleurs scènes d’introduction tout jeu vidéo confondu. Je crois que c’est une des seules fois ou j’ai failli verser une larme devant une scène de jeu vidéo, et c’est d’autant plus fort quand on voit tout l’impact que cela aura sur le père de la petite, notre personnage principal.

Jour 10 – Best Gameplay – Meilleur Gameplay

Nioh – PS4

Un jeu récent, certes, mais personnellement, Nioh est pour moi le seul jeu m’ayant fait revenir par simple envie de « jouer » et pas pour des raisons de scénario, d’univers ou quoi que ce soit. Le système de combat est tellement complet, offre tellement de possibilité et arrive en plus à être très cool visuellement. C’est un mix parfait entre un Hack’n’slash et un ARPG Hardcore à la Dark Souls

Jour 11 – Gaming System of Choice – Console de jeu favorite

Le PC

Après bon, peut-on vraiment parler de console ? En tout cas, je n’en ai pas de préférée tout particulièrement, achetant surtout une console pour ses jeux et non pour son système en lui-même. Le PC étant mon outil de travail en plus de mon principal accessoire de loisir, polyvalent et me donnant accès à BEAUCOUP de jeux, il était logique de le considérer comme mon système de jeu favori. Si je devais choisir une autre Console, ce serait la Nintendo Gamecube, et ce, simplement pour ses manettes que je considère comme étant les meilleures à l’heure actuelle en terme de prise en main.

Jour 12 – A game everyone should play – Un jeu auquel tout le monde devrait jouer

Spec Ops : The Line – PC/PS3/XBox360

J’ai beaucoup réfléchi pour ce choix, et avec le recul, non, ce jeu n’est pas vraiment pour tout le monde. Sous ses airs de TPS basique au premier abord, Spec Ops révelle toute sa violence, autant visuelle que psychologique. Cette violence n’est pour le coup pas gratuite et sert un propos. Parce que oui, ce jeu est une véritable descente aux enfers, montrant les côtés les plus sales de la guerre, s’inspirant clairement des conflits ayant lieu à l’heure actuelle. Ce jeu possède une force auquel on ne s’attend pas du tout au premier abord, d’autant plus pour un TPS de guerre dans le style. D’autant plus que le scénario du jeu est passionnant, mais je n’en dis pas plus, je préfère vous laisser découvrir ce petit bijou. Petit remerciement à Elekami, m’ayant permis de découvrir ce jeu, que je n’aurai probablement jamais testé par moi-même autrement.

Day 13 – A game you’ve played more than five times – Un jeu que j’ai terminé plus de 5x

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Fire Emblem : Blazing Sword (GBA)

En même temps, un de mes jeux préférés de tout les temps. Le jeu dispose de tellement d’éléments annexes qu’il est facile de louper, tellement de possibilités de construction de groupe, des personnages attachant d’autant plus qu’on en découvre plus sur eux à chaque partie grâce aux dialogues de soutien et globalement un scénario simple, mais bien raconté et qui se laisse suivre, tout les ingrédients pou un jeu que l’on finit et refinit encore.

Mention(s) Honorable(s) :

  • Mass Effect 2 (PC) que j’ai dû finir au moins 7-8 fois pour tester plein de combinaisons possibles en vue de les importer dans Mass Effect 3 (ce que je n’ai au final même pas fait, ayant pris le jeu à la base sur PS3, mon PC n’étant pas assez puissant pour le faire tourner, à l’époque.)

Jour 14 – Current (or most recent) gaming wallpaper – Fond d’écran gaming le plus récent

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Gwent – The Witcher Card Game (PC)

Qu’on soit bien clair, je n’ai pas touché à ce jeu. Je trouvais juste l’image très belle et j’adore le personnage de Ciri dans The Witcher 3.

Jour 15 – Post a screenshot from the game you’re playing right now – Screenshot d’un jeu auquel je joue en ce moment

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Undertale (PC)

Que auquel je joue en Live. D’ailleurs, je ne pensais pas qu’autant de monde serait intéressé, vu qu’à la base, c’était juste un passe-temps avec les membres de mon association Poké’mon IRL.

Je donnerai un plus ample avis sur le jeu dans une autre news, parce que j’ai des choses à dire dessus.

Mention(s) Honorable(s) :

  • Mass Effect Andromeda (PC) : Ou le jeu qui, si il a plein de défaut, se fait beaucoup trop chier dessus par rapport au rendu final (à croire que, OH MON DIEU ! Il n’y a que les cons qui ne changent pas d’avis !)
  • Infamous : Second Son (PS4) : Gros défouloir de service fait très en retard.
  • Nier Automata (PS4) : Un jeu qu’il va vraiment falloir que je finisse bientôt ^^

Day 16 – Game with the best cutscenes – Le jeu avec les meilleurs cinématiques

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Asura’s Wrath (PS3)

Même si beaucoup de jeu ont des cutscenes m’ayant marquées (Xenoblade Chronicles et The Wonderful 101 en tête, pour leur mise en scène), je pense que si je devais citer un jeu, ce serait le mal aimé Asura’s Wrath, alias l’anime interactif. Alors bon, en terme de cinématiques, ce jeu envoie du très lourd, entre les scènes de combat titanesque, les scènes de pure drama et surtout, et c’est THE POINT, les QTE, parce que OUI, dans Asura, les QTE servent de vecteur d’émotion, donnant encore plus d’intensité aux dites cinématiques. Donc ouais, tout ça pour dire que les cinématiques d’Asura’s Wrath déboîtent du poney.

Jour 17 – Favorite Antagonist – Antagoniste Favori (/!\ SPOILER PERSONA 4/!\)

 

 

 

(Ceci est un espace vous permettant de scroller avant d’avoir commis l’irréparable, WordPress ne permettant pas de faire des balises Spoiler. Le personnage dans cette catégorie est l’un des principaux antagoniste de Persona 4. Le Twist concernant ce personnage étant particulièrement bien fichu et même si le jeu date déjà d’il y a presque 10 ans, il est suffisamment méconnu pour que vous n’en ayant pas entendu parler, donc je m’en voudrai de vous le spoiler. Vous pouvez passer cette partie en cliquant ICI; Sinon, à vos risques et périls.)

 

 

 

 

 

 
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Tohru Adachi – Persona 4 (PS2)

Je dois avouer que faire du Comic Relief, un personnage attachant et qu’on ne soupçonnerait pas le principal antagoniste de Persona 4 (enfin, celui que l’on pourchasse pendant tout le jeu, tout du moins) est absolument brillant. La révélation à son sujet est d’ailleurs très bien amenée et on le voit difficilement venir. Le personnage se révelle être une véritable pourriture, mais d’un autre côté, ses motivations sont tellement terre-à-terre, tellement réaliste, qu’on en vient à le comprendre. Bref, pour moi, un des meilleurs antagonistes tout jeu confondu.

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Gaunter de Meuré – The Witcher 3 (PC) : Parce que quoi de mieux qu’un dieu maléfique sadique et manipulateur, qui se présente comme un simple voyageur et vous détruit petit à petit à l’aide d’un contrat dans lequel vous pensez être gagnant, mais où vous finissez pas perdre sur toute la ligne ? Et en plus, ce type n’a rien à envier à un certain Dio Brando ^^

Jour 18 – Favorite Protagonist – Protagoniste Favori

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Stocke – Radiant Historia (DS)

Il est très TRES rare que le personnage principal dans un groupe de héros de RPG soit le plus intéressant ( vu qu’en général, il sert soit d’avatar, soit de personnage externe histoire de faire de l’exposition). Stocke est selon moi le personnage le plus intéressant de Radiant Historia, notamment grâce à sa personnalité, ses nombreux dilemme, mais toujours poussé par sa volonté de sauver un maximum de gens. J’adore son personnage et son design a quand même une certaine classe.

Mention(s) Honorable(s) :

  • Geralt de Riv, The Witcher 3 (PC) : C’est un personnage de roman à la base, mais quand même, comment ne pas aimer Geralt, sérieusement. C’est un vrai Batman des temps médiévaux, avec une histoire complexe et un caractère tantôt badass, tantôt cynique et moqueur, le rendant rapidement très attachant.

Jour 19 – Picture of a game setting you wish you lived in / Monde de jeu vidéo dans lequel j’aimerai vivre

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Le Monde de Pokémon

Bah oui… un monde dans lequel on n’a pas besoin de travailler, ou on peut devenir le meilleur à coup d’efforts personnels, ou les criminels se font botter le cul par des gamins de 10 ans, et ou on peut impunément braconner des monstres divers et variés pour les faire combattre. Pas de doute, c’est assez le rêve, de vivre dans le monde de Pokémon, à condition d’être dresseur.  (Parce que Timmy, 7 ans, qui reste pendant des heures fixes sur la route 2 en vous répétant que les short, c’est cool, et bah c’est peu enviable ^^) Et je dois avouer que la région d’Alola est très tentante ^^

 

Day 20 – Favorite genre / Genre de jeu favori

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Les JRPG

Parce que c’est le seul genre qui arrive à me faire rêver et me force à m’investir dans des univers intéressant pour simplement suivre une bonne histoire.

Jour 21 – Game with the best story / Jeu avec la meilleure histoire

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Radiant Historia (DS)

Ce jeu est une leçon sur comment écrire une bonne histoire avec un concept aussi casse-gueule que le Voyage dans le Temps, et à la gérer aussi bien, avec son lot de rebondissement, ses personnages attachants, ses moments de bravoure, bref, une excellente histoire.

Jour 22 – A game sequel that disappointed you / Une suite de jeu qui m’a déçu

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Star Wars – Le Pouvoir de la Force 2 (PC)

L’art et la manière de te faire manger de la merde en te la faisant passer pour du chocolat. Avec les différentes annonces à son sujet, et surtout, SURTOUT un trailer de taré (qui reste magnifique même encore aujourd’hui), la promesse d’action encore plus sauvage et bourrine que dans le premier, c’est un jeu que j’attendais de pied ferme. Et au final, un jeu torché en 4h, un scénario nul à chier et un gameplay simplifié (même si amélioré sur certains point). Même en temps que fanboy, y a un moment ou ça passe pas. Cela dit, apparament, le jeu a été un véritable enfer de développement et du coup, je comprend mieux le résultat final, même si cela reste assez malhonnête.

 

Jour 23 – Game you think had the best graphics or art style

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Persona 5 (PS4)

Ais-je vraiment besoin d’en dire plus ?

Dites-vous que tout le jeu est aussi bien fichu graphiquement. Persona 5 est probablement le jeu avec la meilleur direction artistique et globalement les plus beaux designs de type Anime que j’ai jamais vu. Et le jeu est une perle absolue, alors bordel, jouez-y !

Jour 24 – Favorite classic game / Jeu classique favori

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The Legend of Zelda – Ocarina of Time (GameCube)

Parce que bon, au bout d’un moment, faut quand même rendre à césar ce qui est à césar ^^ J’ai passé tellement d’heures sur ce jeu, étant gamin, que je ne les compte même plus. Probablement un des jeux qui a le plus contribué à me faire aimer le jeu vidéo.

Jour 25 – A game you plan on playing / Un jeu auquel je prévois de jouer

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Xenogears (PS1)

Des ANNÉES que je veux jouer à ce jeu, et j’ai toujours pas pris le temps de le faire ^^ Je sais pas pourquoi, peut-être la peur d’être déçu après tout le bien que j’en ai entendu, ou tout simplement le fait que le jeu n’est, en soit, pas fini bien qu’il arrive à raconter toute son histoire.

 

Jour 26 – Best Voice Acting / Meilleur Doublage

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Borderlands 2

(Je me limite volontairement à la VF uniquement étant donné que c’est celui que je suis le plus à même de pouvoir juger)

Que dire si ce n’est que je préfère la VF de Borderlands à la VO, principalement grâce à l’Acting assez génial et global de tout le jeu. Mais si je devais n’en citer qu’un qui enterre tous les autres, ce serait le travail de Christophe Lemoine et son doublage du Beau Jack, qui transforme un personnage déjà bon au départ en un méchant absolument magique.

 

Jour 27 – Most Epic Scene Ever / La scène la plus épique / ! \ SPOILERS DANS LA VIDÉO / ! \

Unite Charge – The Wonderful101

Quand tu arrives à allier dans une seule cinématique l’epicness des meilleurs manga/comics de super héros, et que la cinématique arrive en plus à te faire rire par son n’importe quoi et sa démesure absolue tout en te faisant chanter à tue-tête le thème principal… ouais, on peut le dire, c’est non seulement la scène la plus épique que j’ai vu dans un jeu, mais c’est aussi ma cinématique préférée tout jeux confondu. Je ne m’en lasse juste jamais.

 

Jour 28 – Favorite Game Developer / Développeur de jeu favori

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Hideki Kamiya – Platinum Games

Un des membres fondateurs de Platinum Games, notamment le responsable de perles comme Bayonetta 1 et 2, Okami et mon petit chouchou, The Wonderful 101 (Et malheureusement, on ne pourra jamais toucher à sa dernière production, Scalebound, étant donné qu’elle a été annulée par Microsoft). Il a aussi travaillé sur la saga Resident Evil et est celui qui a dirigé la série des Devil May Cry.

C’est un mec connu pour ses jeux aux univers complètement barrés au gameplay simple au premier abord, mais très technique dans les faits. Sérieux, j’ai aimé tous les jeux sur lesquels ce type a travaillé et je pense que ce n’est clairement pas pour rien.

 

Jour 29 – A game you thought you wouldn’t like, but ended up loving / Un jeu que je ne pensais pas aimer, mais que j’ai fini par adorer

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Bravely Second : End Layer (3DS)

Comme quoi les préjugé, on a beau dire ce qu’on veut, c’est souvent de la merde. Que dire à part qu’il corrige tout ce que je reprochais au premier, en faisant un de mes JRPG préféré ^^ C’est le seul jeu de Square Enix dont j’attends une suite, d’ailleurs.

 

Day 30 – Your favorite game of all time / Jeu préféré de tout les temps

Et le grand vainqueur est :

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The Witcher 3 – Wild Hunt (PC)

Et croyez-moi, j’ai TRES longtemps hésité avec Persona 5. Mais après mûr réflexion, j’ai décidé que The Witcher 3 convenait mieux à cette place pour plusieurs raison. La première étant que même si Persona 5 était un jeu qui fut pour moi une révélation, c’est un jeu que j’ai beaucoup attendu. Ce n’était pas du tout le cas de The Witcher 3 que j’ai découvert au moment de sa sortie (et j’y ai joué bien plus tard). Persona 5 est sorti récemment et même si je peux dire que c’est un chef d’oeuvre qui risque de mettre un moment avant d’être égalé, The Witcher 3 date d’il y a déjà quelques années et CD Project a prouvé qu’ils avaient effectué un véritable travail de titan sur ce jeu,et ont été largement récompensé pour celui-ci. Pour dire, un de ses DLCs est considéré comme un des meilleurs RPG de l’année ! Un DLC !!!

Il y a aussi d’autres points qui le rendent supérieur, comme le fait (/!\ Instant Tacle Gratuit) qu’il a coûté moins cher que Skyrim pour un jeu plus grand, mieux foutu, moins buggué, bref, mieux en absolument tout point (ça, c’était pour votre petit cul, Bethesda.), que ses DLCs sont plus complets et mieux foutus que d’autres jeux complet, qu’il m’a permis de découvrir toute la trilogie de CD Project ainsi que les romans d’Andrzej Sapkovski, etc.

Mais surtout, c’est pour ce que représente ce jeu que je l’aime autant. Alors que je commençais à perdre espoir dans les RPG Occidentaux et mon concentrer uniquement sur les RPGs Japonnais, CD Project ont posé leurs couilles sur la table en sortant un jeu long, magnifique, bien optimisé et globalement génial, ont milité à leur manière contre les DLCs au contenu rachitique, bref, vraiment, ce jeu est un véritable coup de coeur et le restera pendant encore longtemps

 

 

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Voilà voilà, navré pour avoir autant tardé à complèter cet article, mais désormais, vous aurez accès à toute la liste. Ce fut une expérience amusante et peut-être que je me prêterai à un exercice similaire si je trouve une autre liste intéressante.

News Paradigme #1 – Mars 2017

News de Mars

Bonjour bonjour !

Une petite news histoire de vous parler de mon avancement de Paradigme. Il n’y a pas eu des évolutions monstrueuses d’une fois à l’autre, mais tout de même, il y a quelques choses à en dire :

Chapitre 3 Terminé

Tout d’abord, et l’annonce la plus importante de cette News : Le Chapitre 3 de Paradigme est officiellement terminé. Bien sûr, il me reste des intérieurs de maison à faire et des objets à placer, mais au niveau scénaristique, c’est bon, c’est fini. Et bon dieu, qu’il était temps. J’ai passé à peu près 5 mois sur ce chapitre et celui ou j’ai le plus galéré à avancer, pour la simple et bonne raison qu’il s’agit d’un chapitre beaucoup plus posé que les précédents, du moins pendant les ¾, qui introduisait de nombreux nouveaux personnages, et ou on commençait à voir une évolution dans le caractère de certains personnages. Cependant, ce chapitre est un pivot majeur de la Partie 1 de Paradigme et il fallait obligatoirement passer par là.

Il s’agit d’un chapitre ou l’on contrôle quasi exclusivement Maika et ou l’on découvre en même temps qu’elle d’autres facettes du monde de Paradigme. Un seul personnage oblige, il n’y a pour ainsi dire aucun combat pendant les 2/3 du chapitre, et beaucoup de dialogues et de phases d’exploration. Après, cela dit, je pense qu’un chapitre plus posé après avoir passé un chapitre tout entier à arpenter un donjon devrait plutôt bien passer ^^

Sinon, j’ai commencé à travailler sur le Chapitre 4, même si les maps sont encore vide autant de PNJ que d’effets visuels (CF les Screenshots ^^)

Surcharge d’Adrénaline

Le nom que j’ai donné à l’équivalent Paradigme des Overdrives, donc des attaques très puissante, uniques à chaque personnage, qu’il est possible de lancer sous certaines conditions uniquement. Les Surcharges d’Adrénalines ne peuvent en effet être lancée que lorsque le personnage a activé le Mode Surpuissance, ce qui signifie que cela nécessite d’avoir 100% de ses PT, rendant surtout ces capacités utiles au cours des combats de boss ou les combats un peu trop long.

Lancer une Surcharge annule le Mode Surpuissance en cours, mais surtout vous infligera le statut Faiblesse, qui vous donnera de gros malus durant quelques tours, notamment de gros malus de défense.

Le système incluera aussi un système de Cut-In sur lequel je suis en train de travailler.

Une prochaine démo ?

Je suis en pleine hésitation pour la prochaine démo. Si je suis mon plan de base, la 2ème démo englobera toute la partie 1, donc 50% du jeu total, et en terme de développement pur, vu le temps que j’ai mis rien que pour le Chapitre 3, je pense qu’elle ne verra pas le bout de son nez avant 2018, voir même plus. Je souhaitais donc savoir si une démo plus tôt vous conviendrait mieux, ou si ce plan-là vous semble bien.

Dans la continuité du Système d’Armes

Dans la continuité du système d’Armes de Paradigme, j’ai fait subir le même traitement aux armures et aux Equipements de Soutien. Pour rappel, le nouveau système d’équipement de Paradigme fonctionne la manière suivante

  • Chaque personnage dispose de 3 armes différentes (parfois plus, dépendant du personnage) qu’il est possible de récupérer au fil du jeu, autant en passant par des magasins que par le biais de quêtes.
  • Chaque arme possède ses statistiques propres, mais aussi leur type de dégats. Certaines peuvent augmenter l’Agilité, d’autres la Défense, certaines peuvent être Perçantes, d’autres Tranchantes, etc.
  • Les Armes peuvent être améliorées jusqu’à 5x à mesure de l’avancée du jeu, ce qui augmentera de manière exponentielle leurs caractéristiques, faisant qu’au final, toute les armes seront très différentes les unes des autres. Les niveaux d’améliorations se débloqueront au fur et à mesure de l’avancée du jeu.
  • Il existe des armes uniques qui ne peuvent pas être améliorés, mais qui possèdent des caractéristiques uniques (armes de boss)

Et bien j’ai décidé (et ça m’a pris un temps fou) d’implémenter le même système pour toute les autres pièces d’équipement, à l’exception notable des Accessoires. Vous disposerez de plusieurs sets d’armure (Tête + Corps) qu’il est possible d’équiper sur vos personnages.

  • Il existe 4 Types d’Armures : Légère, Moyenne, Lourde et Arcaniste (Equivalent d’Armure de Mage). Evidemment, tous les personnages ne peuvent pas porter tous les types d’armures. Vous pourrez donner des armures Légères à Maika, mais pas des armures lourdes.
  • Chacune de ces armures a des bonus et des malus les unes par rapport aux autres. L’armure légère aura de faibles défenses physiques, mais un gros boost d’agilité alors que ce sera l’inverse pour l’armure lourde. Les Armures d’Arcanistes, quant à elle, réduiront l’attaque physique tout en augmentant la défense de flux.
  • Il y aura 3 sets d’armures pour chacun de ces types, ce qui fera un total de 12 sets, chaque set ayant des caractéristiques qui lui sont propres.
  • De nouveau, les augmentations de stats sont exponentielles et donc, chaque armure deviendra unique à mesure des améliorations.
  • Chaque armure donne par défaut de la défense au personnage, mais entre l’armure légère la moins résistante et l’armure lourde la plus résistante, la différence va du simple au quintuple. (Et c’est dans ce genre de cas ou le joueur sera heureux d’avoir un perso qui peut prendre l’agro ^^)

Il en sera de même pour les équipements de Soutien (L’Arc de Maika, les Gants de Tsura, etc.) qui eux, fonctionneront sur le même principe que pour les armes de base. Ce système a pour but de fonctionner comme un arbre de talent camoufflé et donc de permettre au joueur de modeler sa team selon ses désirs.

Je voulais avoir votre avis sur ce système dans la mesure ou il est possible qu’il pose quelques problèmes par la suite, notamment, vu qu’il est possible de crafter depuis n’importe quel feu, de rendre les magasins d’équipements totalement obsolètes à partir du moment ou on aura récupéré toute les armes qu’il nous faut.

J’ai aussi quelques autres interrogations, peut-être en vue d’améliorer le système :

  • Est-ce que je dois permettre de vendre les équipements améliorés ?
  • Est-ce que je dois permettre au joueur d’acheter du matériel de craft plutôt que de simplement le récolter au gré des explorations ?
  • Est-ce que je dois permettre au joueur d’acheter des versions déjà améliorées des pièces d’armures ? Cela coûterai très cher, mais empêcherait les joueurs n’ayant que peu exploré de se retrouver complètement bloqués ?

Quoi qu’il en soit, n’hésitez pas à dire ce que vous en pensez, c’est très important, pour le coup ^^

Système de Culture de Fruits

Aussi (même si il est un peu en standby ces temps pour cause de problèmes de programmation), je travaille sur un système permettant de cultiver des fruits, permettant eux-même de créer des potions. Ce système a pour vocation de compenser le manque de soin et la quantité relativement limitée de fruits qu’il est possible de récupérer. Le système n’a malheureusement pas d’interface graphique pour le moment. J’en parlerai plus en profondeur dans une prochaine news.

L’homme qui avait (un peu) la folie des grandeurs

Histoire de m’amuser, j’ai fait un petit assemblage avec toute les maps d’extérieur (à l’exception du Passage de Turabis, qui est une zone intérieur) que compte le projet, histoire de voir le rendu. Au final, même si je pense que personne n’en a rien à foutre, on a un petit manque de cohérence par endroits, mais je suis assez content du rendu, au final. Pour rappel, la plus grande map du projet, à savoir la Plaine d’Illion, fait 150×150, ce qui représente plus de 20’000 carrés xD

/!\ Le Screen contient les Maps Extérieurs du Chapitre 3 ! Cela ne spoil rien du scénario, mais si vous souhaitez garder la surprise, ne regardez pas ce screen : http://img4.hostingpics.net/pics/908258MapperGRAND.png

Voilà, c’est tout pour moi ^^

Nioh – Une perle de Souls-like sur PS4

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Vous le savez sans doute si vous avez déjà lu mes gigantesques pavés annuels, mais j’ai une relation toute particulière avec la difficulté dans les jeux vidéo. Histoire d’être clair tout de suite : JAMAIS je ne joue à un jeu pour sa difficulté. J’ai beau être un grand fan de Dark Souls, les jeux mériteraient sérieusement un mode Facile qui permettrai d’apprécier l’univers et le background sans avoir à galérer comme un sac pendant des heures sur un seul boss. Et ne parlons même pas de Bloodborne que j’ai littéralement ragequit à cause d’une impossibilité de maîtriser le gameplay. Je dois être un vrai maso, mais pourtant, j’apprécie de jouer à ces jeux, en tout cas pour profiter de leur direction artistique et leur univers atypique.

Je ne vais pas vous mentir, Nioh était un jeu que je ne sentais pas du tout au moment où j’en ai entendu parler. D’après ce que j’en entendais, le jeu avait une patte graphique tout à fait agréable, mais avec à côté une difficulté à la limite de l’ingérable par moments. J’étais prêt à passer à côté du jeu, rageant sur cette tendance revenue à la mode avec les Souls à produire des jeux toujours plus difficile, sans forcément un bon équilibrage derrière. Et puis par curiosité, j’ai essayé la dernière démo au cours de son week-end de disponibilité. Et à elle seule, elle m’a convaincue d’acheter le jeu le jour de sa sortie. Sans déconner, Nioh est pour moi l’une des meilleures surprises et tout simplement l’un des meilleurs jeux auquel j’ai joué cette année, pour le moment, et je me devais de vous en parler.

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Nioh nous met dans la peau de William Adams, (amicalement surnommé William de Riv en référence au héros éponyme de The Witcher, avec lequel il partage une certaine ressemblance ^^), un navigateur anglais inspiré d’un personnage ayant réellement existé. En effet, William est le premier anglais à avoir voyagé jusqu’au Japon et surtout l’un des premiers occidentaux à être devenu samurai. Dans la catégorie badass, ça se pose déjà là ^^

Ici, l’histoire a été romancée avec une touche Dark-Fantasy par-dessus. Dans Nioh, William est accompagné d’un Esprit Gardien nommé Saoirse (A prononcer SEUR-CHA, me demandez pas pourquoi ^^) l’empêchant littéralement de mourir. L’histoire se déroule dans les années 1600 et des poussières, tandis que le Japon commence à attirer les convoitises de pays étrangers en raison de la forte présente d’Amrita, une roche dorée aux propriétés mystiques. Alors que William s’échappe de la Tour de Londres dans laquelle il était enfermé, il se voit arracher son esprit par Edward Kelley, un alchimiste cherchant à utiliser l’Amrita à ses propres fins. Poursuivant Kelley jusqu’à un Japon en proie à la guerre civile et frappé par des attaques de Yokais (les démons japonais) de plus en plus fréquentes, William va devoir se frayer un chemin au milieu de tout ce beau monde, katana à la main dans le but de retrouver Saoirse.

Pour ceux qui étaient allergique à Dark Souls à cause de sa narration absente, se concentrant uniquement sur un background raconté à coup de description et d’éléments du décor, Nioh opte pour une approche beaucoup plus classique, à grand coup de cinématiques et de dialogues donnés par les PNJs ou les cadavres que vous trouverez dans les missions. Je vous préviens cependant, à moins d’avoir de solides bases en histoire du Japon, on galère à suivre, mais la présence de descriptions des évènements, de présentations de chacun des personnages mis à jour à chaque évènement important, idem pour les boss, offre un bonus non négligeable pour la compréhension. L’histoire est plutôt classique, mais se laisse néanmoins suivre sans trop de problèmes.

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Cela dit, c’est clairement au niveau du gameplay que Nioh se démarque. C’est simple, pour moi, ce jeu possède l’un des meilleur système de combat de type Action-RPG parmis tout ceux auquel j’ai pu jouer. Exit le balais dans le cul qu’on se coltine dans les Dark Souls, exit les systèmes ultrasimplifié pour des soucis de lisibilité, le système de Nioh allie à la fois des combats agréables visuellement et une grande technicité. Je développerai plus tard, parlons du reste.

On sent directement l’influence de Dark Souls avec le « Feu de Camp », représentés ici par des sanctuaires depuis lesquels vous pourrez distribuer vos points d’Amrita, équivalent de points d’expériences, pour augmenter votre niveau. Ces points s’accumuleront à chaque ennemi terrassé et chaque nouveau sanctuaire découvert, et à chaque mort, resteront sur le terrain sous la forme d’une tombe, gardée par votre Esprit Gardien (j’en parlerai plus tard aussi). Vous pourrez ainsi tenter de récupérer l’expérience perdue si vous ne mourrez pas une nouvelle fois, auquel cas toute les âmes seront perdues.

Contrairement à un Dark Souls, d’ailleurs, l’équivalent des âmes, l’Amrita ne sert qu’à augmenter votre niveau, tandis qu’à côté, vous avez accès à du véritable argent qui lui, ne disparaît pas, vous permettant d’acheter armes et armures, ainsi que d’améliorer votre équipement. Autant vous le dire tout de suite, vous allez avoir BEAUCOUP d’argent, dans Nioh, alors pas d’inquiétude de ce côté-là à avoir. Personnellement, j’avais environ 600’000 Ryos aux ¾ du jeu en forgeant régulièrement des armes et en vendant mon surplus de matériel.

Je me dois aussi de parler du loot. De ce côté-là Nioh est TRES généreux, peut-être un peu trop, dans la mesure où chaque ennemi vous lâche une ou plusieurs pièce d’équipement, et c’est à vous de voir si cette pièce est meilleur que ce que vous avez actuellement. Le souci étant la limite de 500 pièces dans l’inventaire, obligeant à passer de longues minutes à vendre tout le surplus, en prenant garde à ne pas vendre d’objet de grande valeur. Cet aspect peut devenir vite très lourd si on n’adhère pas.

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Au niveau du level design, exit le monde ouvert, Nioh offre des niveaux fermés et clairement séparés, beaucoup plus pratiques pour raconter une histoire, mais en même temps, ces derniers sont tortueux et disposent de nombreux raccourcis à débloquer de la même manière qu’un Dark Souls (Faut pas faire un jeu à boire sur le nombre de fois où ce jeu sera cité dans ce test, je ne veux pas me rendre coupable de comas éthyliques ^^). On sélectionne les dites mission sur une carte du monde depuis laquelle on peut utiliser son Amrita pour passer des niveau, modifier son équipement, lire les biographies des monstres et des personnages, ou encore passer chez Tome histoire de forger de nouvelles armes et armures.

Cependant, ne croyez pas que vous pourrez traverser les niveaux en ligne droite. Le jeu possède une mécanique intéressante vous encourageant grandement à tout fouiller : Les Kodamas. Ces esprits de la forêt trop mignons sont cachés à travers les niveaux du mode Histoire et vous demanderont de les renvoyer au sanctuaire. Chaque région (il y en a 6 au total) comporte ses propres Kodamas et il vous sera nécessaire de les collecter pour plusieurs raisons, premièrement pour augmenter votre nombre d’Elixir minimum que vous récupèrerez à chaque mort (par défaut 3, peut monter jusqu’à 8) et aussi vous offrir divers bonus moyennant une somme d’argent dérisoire.

Passons maintenant au gros du jeu : Son système de combat. La particularité de celui de Nioh est de proposer un mix entre un A-RPG et un Beat Them All Hardcore. Vous aurez à votre disposition 5 armes de corps à corps différentes : Katana, Doubles Lames, Lance, Haches et Kusagirama, un mix entre une petite faucille et un poids attaché au bout d’une chaîne. Chacune de ces armes possède ses propres particularités au niveau des dégâts, de la vitesse ou de la portée, mais aussi deux boutons d’attaques, Légères ou Lourdes, qu’il est possible de dériver grâce à trois positions, Haute, Milieu et Basse. Ajoutez à cela une mécanique de combo et de techniques à déverrouiller grâce à des Points de Techniques et qu’il est nécessaire de maîtriser pour bien utiliser, diverses armes à distances qui peuvent vous sortir de bien des situations problématiques, le système d’Impulsion de Ki permettant de regagner de l’endurance en plein combo, une parade et un système d’esquive/contre-attaque à la fois varié et bien fichu et vous aurez une idée de la profondeur immense du gameplay de Nioh. D’autant que la dimension RPG, très inspirée de Dark Souls, reste tout à fait intéressante, avec possibilité de se spécialiser dans certaines armes ou autres variantes comme Arts Ninja ou Magie Onmyo, voir même de se spécialiser dans l’utilisation d’Esprits Gardiens et d’Armes Vivantes.

Parlons-en, car ils sont fortement lié au système d’Amrita. Au début du jeu, vous devrez choisir un nouvel esprit gardien pour remplacer Saoirse, et ces derniers ont plusieurs utilités bien pratiques. Premièrement, la capacité de créer une arme vivante, en appuyant simultanément sur les deux boutons d’attaque après avoir accumulé suffisamment d’énergie au moyen de la Jauge d’Esprit. Cela invoque l’esprit directement qui ensorcelle votre arme et débloque de puissantes capacités, ces dernières dépendant d’à quel point vous vous êtes spécialisé dans leur utilisation. Votre jauge de vie et d’endurance sont ainsi remplacé par une jauge commune diminuant avec le temps, mais aussi à chaque attaque utilisée et chaque coup subit. Lorsque la jauge atteint 0, l’Arme Vivante se désactive et vous vous retrouverez à nouveau en situation de combat standard. En clair, ce système peut littéralement vous sauver la vie lors de situation tendue étant donné que cela n’affecte plus votre jauge de vie. Chaque esprit gardien a ses propres caractéristiques, comme le boost d’attaque, de vitesse, la résistance de l’arme vivante ainsi qu’une attaque unique exécutable en appuyant simultanément sur les deux boutons d’attaques.

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Une autre utilité des Esprits Gardiens vient quand vous mourrez. En effet, ces derniers se séparent de vous et veillent sur vos Amritas perdus, prenant la forme d’une tombe. Vous n’aurez ainsi plus accès à l’Arme Vivante tant que vous n’aurez pas récupéré la tombe et pire, si vous mourrez une seconde fois après avoir perdu votre Esprit, vous perdrez non seulement toute l’Amrita que ce dernier gardait, mais en plus tout celui que vous avez récupéré entre temps. Autant dire qu’il faut faire preuve de prudence, même si le jeu vous autorise à rappeler votre esprit directement à vous, au prix des âmes qu’il gardait.

Ce gameplay très complet, il vous faudra le maîtriser à la perfection pour vaincre les nombreux ennemis de Nioh. J’ai vu beaucoup de gens se plaindre du manque de variété du bestiaire, mais à côté, chacun à des capacités très complètes ainsi que des points faibles précis qu’il est nécessaire d’apprendre.

On peut séparer les ennemis en deux catégories : Les Humains et les Yokais.

Les humains possèdent potentiellement exactement les mêmes capacités que votre personnage, et cela vient avec une jauge d’endurance. Tout comme vous, si vous arrivez à réduire à 0 la jauge d’endurance de votre adversaire, vous pourrez lui infliger une puissante attaque critique.

Au niveau des Yokai, exit la jauge d’endurance, mais en contrepartie, la grande majorité possède un point faible, même les boss, symbolisé par des morceaux d’Amrita dorés sur leur corps. Les Yokis, par exemple, qui sont les ennemis les plus communs du jeu, sont d’énormes démons maniant divers armes, pouvant vous tuer très facilement en cas d’imprudence. Cependant, si vous brisez leurs cornes en enchaînant des attaques Hautes, le Yoki sera sonné quelques instants et vous pourrez utiliser une attaque critique pour lui infliger de lourds dégâts. Idem pour d’autres monstres : Un Umi-Bozu inférieur laisse apparaître une pierre d’Amrita après ses attaques de corps à corps, les Guerriers Squelettes se brisent en morceau après avoir subi des attaques lourdes, les Démons d’Amrita explosent quand ils subissent de nombreuses attaques de leur élément, bref, vous l’aurez compris, les ennemis également sont très variés et complet de leur côté. Et en plus de ça, la grande majorité d’entre eux ont la capacité de vous exécuter sur place en une ou deux attaques, autant dire qu’il va vous falloir les connaître sur le bout des doigts, d’où l’aspect positif d’en avoir au final assez peu. Petite particularité aussi, les Yokai peuvent poser sur le sol une Zone d’Ombre, dans laquelle votre endurance ne se recharge plus, mais qu’il est cependant possible de briser en effectuant une impulsion de Ki parfaitement timée (ce qui n’est pas très difficile quand on a chopé le coup).

Et pour finir sur le système de combat, parlons des Boss. Déjà dans Dark Souls, les boss étaient un gros point sur les combats, c’est aussi le cas dans Nioh. La majorité des combats de boss sont absolument épiques et très complet, divisés en plusieurs phases et avec des paterns qu’il est nécessaire d’apprendre. Tout comme les ennemis de base, on peut les séparer entre Yokais et Humains. Les boss Yokai sont pour la plupart très cool autant visuellement qu’au niveau du moveset. Certain m’ont paru être très facile, comme la Joro-Gumo et Ogresse, mais d’autres sont particulièrement violent et offrent ainsi des combat épique ou l’on fini par connaître leurs paterns par cœur et esquiver toute leurs attaques, mes deux préférées restant Hino-Enma (et ses attaques paralysantes) et Yuki-Onna (Et ses attaques de glace qui respirent la classe).

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Dans le cas des boss Humains, ce sont probablement les plus technique et les plus difficile à battre, dans la mesure ou comme les ennemis humains de base, ils possèdent les même capacités que vous, Esprits Gardiens compris, sauf qu’ils ont des techniques de haut niveau, font une quantité absurde de dégats et sont de véritables sacs à PV. Cela donne au final des affrontements très technique qui se finissent généralement par vous esquivant la totalité des attaques ennemie tant vous connaissez par cœur les paterns du boss, même si l’esquive est suffisamment réactive pour permettre de jouer au réflexe. On en affronte plusieurs comme Muneshige Tashibana, Ii Naomasa ou encore Honda Tadakatsu et ce sont systématiquement des affrontements mémorables.

Tout ça pour dire que le système de combat de Nioh défonce grave, et il est à des années lumières en dessus d’un Dark Souls ou d’un Bloodborne. Le jeu est vraiment difficile par moment, mais le système est si agréable qu’on reprend avec plaisir la manette en main malgré les morts à répétition.

Parlons maintenant de l’aspect graphique. Comme d’habitude, je vais très vite survoler les espèces de crétins qui osent dire que le jeu est moche en me mouchant au-dessus de leur tête histoire de dire ce que je pense d’eux, mais plus sérieusement, certes, le jeu n’a pas les plus belles textures, mais franchement qu’est-ce qu’on s’en fout ! Le jeu a une DA vraiment très réussie, autant sur les designs des Yokais, sur lesquels ont peut identifier les points faible rien qu’en les observant, sur les designs des personnages et des armures, très bien modélisées. Les personnages reprennent d’ailleurs les gimmicks visuels connu de ces personnages permettant à ceux s’y connaissant un minimum de les identifier rien qu’à leur design (Le symbole de cercle pour Muneshige, l’armure rouge vive de Naomasa, le casque à corne de cerfs pour Honda et SURTOUT la moustache d’Oda Nobunaga ^^). D’ailleurs, question sincère, citez-moi un seul jeu absolument IRREPROCHABLE au niveau des textures. J’attends xD

La musique est également de qualité. Même si le jeu est assez silencieux par moment, on a quand même régulièrement une petite musique de fond, même si elle met surtout en valeur les bruitages très réussis. Les musiques de boss sont très réussies et particulièrement épiques par-dessus le marché.

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Enfin, pour parler d’un autre sujet, ce jeu faisait partie des trois grandes arlésiennes de Sony à être sortie entre 2016 et 2017, avec The Last Guardian, auquel je n’ai pas joué, mais qui apparemment, d’après un ami, a suscité trop d’attente pour le résultat final, et Final Fantasy 15, qui est un monumental foutage de gueule dont Square Enix a le secret. Apparament, des trois, Nioh est le seul à être sorti d’un développement chaotique sans trop de problèmes, si ce n’est quelques textures pas digne de la PS4, mais comme dit plus haut, on s’en fout.

Cela dit, et j’ignore si cela vient de la traduction anglais>français ou japonnais>anglaise, mais il y a de nombreux choix de traduction très étranges, comme par exemple des noms de boss qui sont parfois traduits (Byakko > Tigre Blanc), et d’autres non (Yuki-Onna, Hino-Enma), des options qui ont des noms ne correspondant pas tout à fait à leur fonction (Fusion d’âme = Fusion d’arme ?) et quelques inconstances (Okatsu qui est parfois traduite par juste Katsu. D’après un ami parlant courrament le japonnais, le O est une particule qu’on mettait à l’époque devant des prénoms féminin, donc peut-être que c’est voulu, mais ça reste étrange.) et parfois, on a des erreurs qui nuisent complètement à la compréhension. Thumb’s up à l’espèce de crétin qui a inversé Ninjutsu et Magie Onmyo dans les fiches de stat. Le jeu reste compréhensible, mais il y a parfois quelques étrangetés du genre.

En parlant de langue, d’ailleurs, le jeu est réaliste au niveau de ses doublages, les personnages anglais parlant anglais, les japonais, japonais et les japonais parlant anglais ont un accent asssez prononcé. C’est plutôt cool comme parti pris et on adhère assez vite.

Quoi qu’il en soit, Nioh est un excellent jeu et je vous le conseille sans aucun doute. Bien sûr, quelqu’un qui a la phobie des jeux difficiles pourrait y être réfractaire, mais franchement, une fois le gameplay pris en main, le jeu devient très agréable et on est vraiment pris dans cet univers. Un excellent jeu pour commencer 2017 (Déjà que Tales of Berseria était excellent aussi), j’ai hâte de voir ce que nous réserve la suite.

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Making-Of Paradigme #2 – Lauren

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2ème épisode du Making of de Paradigme, ou je vais parler d’un des personnages que je considère comme l’un plus travaillé du projet : Lauren.
Avant tout de chose, je tiens à adresser un petit clin d’œil à mon ami Jnapoutiha qui est tout autant que moi le créateur de ce personnage. En effet, Lauren était au moment de sa création le principal protagoniste d’un projet que nous voulions mener en commun, mais qu’au final n’a pas dépassé le stade du papier, pour plusieurs raisons, comme la différence entre nos deux capacités et au final ce qui nous intéressait chacun dans un jeu. Assez ironiquement, nous avons chacun récupéré le personnage pour le remanier à notre sauce. Du côté de Jna, elle est devenue Lyra Ebern, l’héroine de son projet Dark Arts, en reprenant beaucoup des traits de la Lauren de base alors que de mon côté, elle a beaucoup plus changé, n’en gardant au final que le nom et encore, le personnage s’est appelé « Leyte » pendant très longtemps, chez moi. Je trouve toujours amusant à quel point chaque version de ce personnage représente assez bien nos différences.

LaurenOld2
J’ai utilisé ce personnage pour la première fois dans Pendulum, sous le nom de Leyte, et les changements étaient nombreux. Plutôt qu’une adolescente, j’ai voulu opter pour une femme d’âge plus mûr et un personnage au caractère plus trempé. J’ai eu très peur de partir sur une « Amber-bis » (Amber est un personnage féminin de Nova Project dont les principales caractéristiques sont d’avoir un caractère bien trempé et une grande force physique.), et même si c’est ce que j’ai un peu fait dans Pendulum, j’ai tout de même réussi à plus accentué certain de ses points de personnalité pour en faire un personnage plus unique. Souhaitant développer un passé tragique et un destin tout aussi tragique pour ce personnage, je me suis inspiré de personnages d’œuvres typé Dark Fantasy, comme Guts du manga Berserk, mais aussi et surtout de Garami, l’héroine du manga The Arms Peddler, qui a été une grande source d’inspiration pour Lauren, autant pour son design que pour son caractère.

LeyteOld
J’ai voulu tenter de faire un personnage avec un sale caractère, mais un bon fond, en faire une guerrière, une survivante, mais aussi une femme avec un caractère de cochon et une manipulatrice avec une morale qui trouve rapidement ses limites. Un personnage totalement complémentaire à mon héroine, avec qui elle a un rôle de mentor. Sans trop spoiler, en tout cas dans la première partie, je dirai que Lauren est l’un des personnages les plus importants de Paradigme et surtout l’un des plus développés.

LaulauActu
L’apparence de Lauren était basé à l’origine sur l’une des épéistes de base d’RPG Maker XP, mais elle n’en a au final gardé que la coupe de cheveux et la barrette. La longue cape déchirée de Lauren est une référence à Garami qu’elle a toujours gardé. Le reste de ses vêtements constituent un uniforme classique de la Lance d’Argent, quant à lui inspiré d’un mix entre les uniformes de Shingeki no Kyojin, des uniformes des éclaireurs de Xenoblade Chronicles X (L’armure par défaut d’Elma) et d’armures légères.

Anecdotes

    • Les yeux jaunes de Lauren qu’elle a obtenu à partir de Paradigme sont clairement présents, avec les dents pointues, pour donner une apparence creepy au personnage. Ils sont repris de ceux d’Elizabeth du jeu Persona 3 (Waifu material !!!) et qui sont aussi utilisés pour les Shadows de Persona 4 et 5. Sa couleur d’yeux d’origines est violet.
    • Plusieurs personnages de Paradigme ont des expressions sur lequels on peut apercevoir des dents pointues, (Lauren, Maika, Tsura, Elaine, etc. J’ai un délire avec les sourires de psychopathes que je ne saurais expliquer xD) mais Lauren est le seul personnage qui a naturellement les dents pointues et en permanence.
    • Lauren possède une petite cicatrice sur le côté de l’œil, une petite référence à Ciri, l’une des héroïnes de The Witcher 3. C’est aussi un des personnages qui a eu une influence sur la version actuelle de Lauren, d’ailleurs. Fort caractère, tête de mule et badass avec une épée.
    • Même si Lauren est décrite comme maniant des épées à deux mains d’une seule main, portant un bouclier dans l’autre, l’arme montrée sur son artwork est un Schweiz Messer, une épée typique Suisse-Allemande que mon prof d’escrime avait utilisé pour une démonstration, une sorte de mélange entre une épée droite et un sabre. Celui de Lauren a cependant plus les dimensions d’une claymore que d’un sabre ^^
    • Sur ses artworks, Lauren possède une sorte de bout de tissu attaché autour de sa taille orné d’un étrange symbole (censé représenter son ancien clan). Ce symbole est exactement le même que celui de Martel, une des antagonistes de Nova Project, avec laquelle Lauren partage un lien avec les morts. Quel genre de lien ? Mystère…

LaurenFuture

Fire Emblem Heroes – Mon avis 3 jours après

Avant de commencer, je précise qu’il s’agit d’un avis à chaud. Le jeu est sorti le 2 Février 2017, à savoir il y a trois jours et j’ai déjà eu l’occasion de passer 5 bonnes heures dessus, donc selon moi suffisamment pour donner un avis global sur ce Fire Emblem Heroes. Il est cependant tout à fait possible que mon avis change dans les prochains mois, étant donné qu’il y aura probablement des mises à jour, des événements et ce genre de choses.

Plus pour la forme qu’autre chose, Fire Emblem Heroes est un Free To Play disponible sur IOS et Android, issu de la grande et géniale série des Fire Emblem, dont je suis personnellement un grand fan depuis Fire Emblem Blazing Sword (le 7ème de la série, premier à être sorti chez nous). Je ne vais pas m’amuser à vous présenter la série, juste vous dire que si vous aimez bien les personnages et le côté tactique de ce FE-Heroes et que vous ne connaissez pas la série de base, lâchez votre clavier et foncez acheter Fire Emblem Awakening ou Fire Emblem Fates, vous ne le regretterez pas. Cela dit, à ceux qui s’attendent à un Fire Emblem traditionnel sur smartphone, non, ce n’est CLAIREMENT pas ça.

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Quoi qu’il en soit, à une exception près, je n’ai jamais été un grand acharné de Free to Play sur smartphone. J’ai cependant énormément joué à Summoners War, pendant à peu près deux ans, que j’ai finalement lâché avec le temps, la faute à une progression trop lente sur la durée et un côté aléatoire beaucoup trop injuste. J’ai retrouvé beaucoup d’aspect de Summoners War dans ce Fire Emblem Heroes, avec quelques trucs très bien et d’autres qui me posent un peu plus problèmes.

Commençons par les points positifs. Même si j’étais sceptique au début, je trouve qu’il y a eu un très bon boulot sur le gameplay. C’est simple, c’est rapide, la petite taille des maps ne rebute au final pas tant que ça, bref, c’est agréable à jouer.  La réalisation du jeu est impeccable, avec de petites animations de combat mignonne, mais fluide et jolie. Je précise, je l’ai testé sur un Samsung Galaxy S6 neuf, donc je n’ai pas la moindre idée de comment il tourne sur d’autres engins, mais en tout cas sur le miens, le jeu fonctionne nickel. Aussi, le jeu reprend les musiques des différents Fire Emblem et c’est un plaisir pour les oreilles.

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Au niveau du graphisme, je mets quand même un petit bémol au niveau des artworks des personnages. Chaque personnage possède 3-4 artworks différents et c’est une très bonne chose, la plupart étant particulièrement bien réalisés. Le souci étant que de très nombreux artistes se sont occupés des designs et le résultat est assez déroutant, parfois. Cela créé un peu trop de variété au niveau des styles de dessin, mais ne crachons pas dans la soupe, les designs sont globalement très réussi et font clairement partie des points positifs (le seul qui m’est resté un peu en travers de la gorge est Eliwood, à vrai dire.)

Le système de progression des personnages, même si il est simple, est plutôt bien foutu. Il s’agit d’un système de Points d’Aptitudes (PA) que l’on gagne à chaque passage de niveau et à chaque ennemi vaincu. Ces points permettent par la suite d’acheter de nouvelles armes et de nouvelles compétences, actives ou passives pour chaque personnage. Certaines sont un peu anecdotiques tandis que d’autres sont complètement fumées. Je citerai par exemple Camilla qui possède une capacité passive qui inflige 7 points de dégats à tous les ennemis à deux cases d’elle à chaque fois qu’elle lance une attaque. Y moyen de devenir assez violent très vite. Je m’attendais à une lente montée en puissance, mais au final, les points s’engrangent plutôt vite si l’on joue de manière soutenue, chaque niveau rapportant 12 PA, les ennemis entre 2 et 3 PA et les techniques les plus puissantes coûtant en moyenne 200 PAs.

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On passe vite sur l’histoire qui n’est au final qu’une excuse pour visiter les mondes de chaque Fire Emblem et y affronter ces personnages principaux. Les personnages principaux sont clichés, mais en même temps, il ne faut pas vraiment lui en demander beaucoup. On retrouve comme d’habitude des personnages qui n’ont qu’un seul trait de possibilités, mais ils ont pour le coup une meilleur excuse que dans Fire Emblem Fates ^^

Maintenant, pour les points qui personnellement me fâche un peu, on va commencer par les invocations et le système d’orbes qui permettent justement d’invoquer. Le jeu a vraiment le cul entre deux chaises à ce niveau.

On a besoin de 5 orbes pour faire une invocation de personnage. La particularité étant que l’on peut invoquer jusqu’à 5 personnages à la suite et le prix diminue toute les deux invocations. Au final, cela nous coûte 20 Orbes au lieu de 25, ce qui est une bonne chose. Le souci étant la manière d’obtenir les orbes : L’Histoire principale. Certes, on gagne 2 orbes par jour pour le lancement, mais attendre 10 jours pour faire une invocation, mouaif. L’autre moyen d’en récupérer, le principal actuellement, est d’avancer la quête principale, sauf qu’on se retrouve vite heurté à un gros problème : Il y a près de 50 niveaux dans la quête principale, chacun rapportant un orbe. Si on considère les trois modes de difficulté, ça fait environ 150 orbes. Avec un rapide calcul, on réalise que cela représente environ 7 invocations de 5 personnages, donc à peu près 35 personnages.

Sauf que quand on aura fini la quête principal (ce qui est chaud, parce que le mode Expert demande des niveau 30 et plus, on risque vite de se retrouver en pénurie d’Orbes, étant donné qu’il n’y a pas d’objectifs journaliers nous permettant d’obtenir des orbes (à part les 2 orbes chaque jour, mais quelque chose me dit que ça ne va pas durer, que c’est surtout un bonus de lancement). On peut aussi ajouter le fait que les orbes permettent également d’acheter d’autres objets et d’améliorer le château pour augmenter l’XP que l’on récupère, et vous comprendrez que cela risque difficile d’obtenir de nouveaux personnages intéressants passé un certain stade.

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J’ai bien dit intéressants, parce qu’en soit, actuellement, chaque jour nous présentait un petit événement nous permettant de récupérer un nouveau personnage assez facilement. Et c’est là que vient se poser le problème du rang, et c’est ce qui me fait dire que le jeu a le cul entre deux chaises.

En clair, chaque personnage a un rang, allant de 1 à 5 étoiles. Ce rang détermine ses stats moyens, mais aussi les aptitudes qu’il peut apprendre et les armes qu’il peut équiper. En clair, plus un personnage a un rang élevé, meilleur il est et surtout, plus il devient spécialisé dans un domaine précis. Je compare ce système à celui de Summoners War, auquel j’ai beaucoup joué, ou avoir des personnages de rang plus élevé donnait accès à une force d’attaque colossale, mais il était très très dur d’obtenir des personnages de rang très élevé de par leur rareté au tirage des invocation (une chance sur 300, si je dis pas de connerie, en sachant qu’en pexant comme un fou, on peut arriver à plus d’une dizaine d’invocation haut niveau par mois, donc minces, les chances ^^) et passer manuellement des invocations devient particulièrement ardu à haut niveau et demande beaucoup de sacrifices. Dans ce Fire Emblem, c’est un peu ça aussi, sauf qu’on est passé de une chance sur 300 à moins d’une chance sur 30, d’obtenir des personnages de rang maximal. En terme de chance, les pourcentages donnent précisément :

  • 5* – 7% (3.5 % focus, 3.5% normal)
  • 4* – 35.62 %
  • 3* – 57.38 %

Par où commencer…

D’abord, il faut savoir que les invocations de rang 1* et 2* sont représentés par les personnages principaux du mode histoire, ainsi et surtout par les personnages qu’il est possible d’obtenir dans les missions journalières. Aussi, il est nécessaire de savoir que le gap de puissance entre chaque rang est assez énorme. Pour le même niveau, un personnage de rang 5 peut one-shot à peu près n’importe quel perso de rang 2 ou 3. Et le souci, c’est que le pourcentage de chance d’obtenir un, voir plusieurs rang 5 est très élevé aux invocations, tout comme les rangs 4 qui ont un niveau de puissance tout à fait respectable (Plus de 40% de chance d’avoir un rang 4 ou 5 à l’invocation ! c’est énorme !). Au final, cela a pour conséquence qu’a peu près tout le monde peut avoir au minimum un rang 5*, du moins une grande majorité de joueurs et de ce fait, cela rend parfaitement inutile la nécessité de farmer des personnages de rang 1, 2, voir même 3, d’autant que ces personnages étant plus faibles que les autres, ils sont également plus difficile à farmer, à moins de passer par la case cristaux, mais qui sont limités.

Et même si on veut s’amuser à le faire, les coûts pour passer les personnages au rang supérieur sont très élevés. J’ai sérieusement tiqué quand j’ai vu qu’ils demandaient la coquette somme de 20’000 plumes (que l’on peut obtenir en combat pseudo-PVP, mais à raison de 1000-2000 par semaine, en moyenne si on a une bonne équipe) et une vingtaine d’objet d’invocation qu’il est possible d’obtenir uniquement à haut niveau. Tout ça pour dire que ça m’a vite découragé et conforté dans mon idée que le système de rangs avait quelques menus problèmes. On pourrait croire qu’il s’agit d’un système fait pour faire passer les joueurs à la caisse, mais étant donné la facilité d’obtenir des personnages puissants par tirage couplé à un reroll lorsqu’on a pas de bons lancés à l’invocation, j’ai surtout l’impression que l’équilibrage est un peu bâtard.

Plus que l’aspect des orbes limités, que l’on comprend aisément dans ce genre de jeu ou le but est de faire passer le joueur à la caisse, je ne comprends pas cette faciliter d’accéder aux rangs élevés au tirage, qui permettent au contraire de littéralement briser le jeu. Ces deux aspects vont en totale contradiction l’un avec l’autre et c’est une décision de développement très étrange étant donné que cela risque de pénaliser le jeu sur le long terme.

Au final, je retiens de ce petit jeu un bon gameplay, des jolis graphismes, animations, mais à côté un système qui ne semble clairement pas fait pour tenir sur le long terme. Après, cet article reste un bon vieux gros parpaing balancé à chaud sur un jeu qui n’a même pas une semaine, donc ne vendons pas la peau de l’ours avant de l’avoir trouée. J’attend de voir ce que va donner ce jeu dans le futur, d’autant que, ne l’oublions pas, il manque beaucoup de Fire Emblems à la liste, notamment Sacred Stones et la dualogie Path of Radiance/Radiant Dawn que j’attend avec une certaine impatience.

 

Making-Of Paradigme #1 – Maika

MaikaBrikou
Comme je l’avais fait à l’époque pour Nova Project, voilà un premier Making Of de Paradigme. Pour rappel, il s’agit d’explications sur la manière dont j’ai développé certains éléments précis de ce projet, notamment en termes d’écriture et de design. Et pour commencer, qui pouvais-je choisir d’autre que l’héroine de mon dernier projet en date.

Maika Ikaruga Tsukiyo de son nom complet est l’héroine de Paradigme. Âgée de 19 ans au cours de la Partie 1 (Prologue -> Chapitre 7), il s’agit d’une pèlerine, voyageant à travers l’île du Fer de Lance comme une sorte de rite de passage à l’âge adulte. Cependant pour la jeune femme, cela va plus loin que ça étant donné qu’elle cherche également à retrouver sa petite sœur, Kaguya, portée disparue lors de son propre pèlerinage.

L’idée du personnage de Maika a germé dans ma tête bien avant le début de Paradigme, mais elle n’a pas toujours été un personnage principal. Prénommée Saphir, à l’origine, elle était apparus dans mon projet Pendulum, dans ses tout début. Saphir devait être un des membres du groupe, également une mystérieuse pèlerine ayant développé une capacité à manipuler la glace particulièrement impressionnante pour son jeune âge. Mon but était de créer un personnage dans le même ordre d’idée que Thalia de Nova Project, c’est-à-dire une mage calme et gentille, mais puissante à la fois. A l’époque, le personnage avait les cheveux bleu foncés et non bleu clair et elle portait surtout un énorme tatouage sur toute la moitié gauche du visage, que j’ai rapidement retiré, cela n’étant pas particulièrement harmonieux au final.
MaikaPendulum
C’est lorsque j’ai commencé à travailler à nouveau sur Pendulum que le personnage est revenu sur le devant de la scène, étant donné que, comme pour ça l’a été pour Paradigme, je ne savais pas quelle héros utiliser en tant que personnage principal. Saphir a été choisie, puis je l’ai par la suite renommée Maika. Le pays d’où elle venait utilisait des noms à consonance japonaise et j’ai décidé d’adapter le personnage en conséquence. J’ai repris le personnage pratiquement tel quelle dans Paradigme, en changeant simplement son apparence.

Depuis le début de son développement, le design des vêtements de Maika est clairement inspiré du personnage d’Aqua de Kingdom Hearts. Il s’agissait au début seulement d’un uniforme de combat, étant donné que dans Pendulum, Maika portait une simple robe bleu-grise, mais j’ai décidé de reprendre ce design à l’occasion de Paradigme. Le poncho blanc est venu d’une envie d’ajouter un type de vêtement typique au peuple de Maika, étant donné qu’il s’agissait d’un peuple des montagnes. Ses couleurs spécifiques sont le blanc, le noir et le rouge. Ses cheveux ont toujours été bleu, même si le bleu clair a été choisi sur le tard, pour évoquer son élément de prédilection : la Glace.
MaikaOld3
Ce qui m’a toujours posé problème avec Maika, c’était son caractère. Je déteste les protagonistes totalement plats et si j’appréciais les possibilités que me donnait le personnage, j’ai dû beaucoup réfléchir à la direction que je voulais luis donner. C’est lorsque j’ai voulu donner un côté plus sombre à mon univers que j’ai fini par apporter quelque changement au caractère de Maika, en lui ajoutant notamment des défauts, comme sa naïveté, qui servait aussi d’excuse pour faire de l’exposition avec les autres personnages, mais aussi, son caractère un peu puérile et surtout un gros complexe d’infériorité et une forme de jalousie envers sa sœur, deux aspects qui m’ont touché personnellement pendant plusieurs années et que je voulais montrer dans ce personnage. Le personnage est amené à évoluer au niveau du caractère, s’endurcissant autant physiquement que moralement. Clairement, c’est le personnage qui est le plus sujet à des évolutions et c’est pourquoi, en plus du fait qu’il s’agisse d’un personnage « Outsider », donc permettant de faire découvrir petit à petit l’univers au joueur, j’ai décidé d’en faire l’héroine de Paradigme. Je voulais surtout faire de Maika un personnage qui allait évoluer sur le long terme, passer d’une fille naîve et peu sûr d’elle en une vrai guerrière avec une incroyable force de volonté, ayant vécu des événements l’ayant marqué à tout jamais. Autant vous le dire tout de suite, elle est le personnage qui va le plus changer entre le début et la fin.
Maika

L’apparence « gelée » de Maika est censé évoquer entre un mélange entre une sorte de dragon de glace et une Yuki-Onna, Yokai du folklore japonais. D’ailleurs, le peuple de Maika est très inspiré des Yuki-Onna dans son fonctionnement, sauf qu’ils existent aussi en tant qu’hommes dans cet univers. Les écailles du personnage sont inspirées de Priscilla la Métissée, un personnage du jeu Dark Souls.
MaikaIce

Anecdotes :

  • Maika est mon premier personnage principal féminin qui a eu vraiment droit à son jeu. La première tout court était Amber, qui est devenu l’une des protagonistes de Nova Project. Freesia Valens, l’héroine d’ATMA, aurait dû être la seconde, mais le projet a été abandonné.
  • Le prénom de Maika me vient d’un personnage figurant de l’anime To Aru Majutsu no Index, une jeune maid nommée Maika, amie du protagoniste. Son nom de famille, Tsukiyo, vient du nom de famille d’un personnage avec lequel j’ai fait un RP sur forum il y a quelques années.
  • Même si dans le jeu, son arme par défaut est un sabre, Maika est montrée avec une rapière, sur ses derniers artworks. Ses rapières sont inspirées de celles que j’utilisais pour mes entrainements à l’escrime.
  • La raison pour laquelle Maika possède un arc en plus d’une épée est qu’à l’origine, chacun des personnages de Paradigme possèdait une arme au corps-à-corps et une arme à distance. Tsura avait des Shurikens, Lauren un Fusil d’Assaut, Rana un pistolet (et un couteau au CAC) Gillian un Canon et Galahad, une sorte de lance-disque high-tech ^^ Au final, pour des raisons de scripts et de logistique du projet, je me suis rabattu sur une arme par personnage, mais Maika est la seule à avoir gardé les deux, car cela servait à montrer la progression du personnage à l’épée, l’utilisant de plus en plus alors qu’elle se servait majoritairement de son arc au début du jeu.
  • Maika a une température corporelle beaucoup plus froide que n’importe quel autre humain, ce qui fait qu’elle supporte très mal la chaleur. Elle porte des vêtements isothermes, et dans les cas les plus extrême, suce des glaçons pour se thermoréguler. Cet aspect est inspiré du personnage de Mizore Shirayuki du Manga Rosario Vampire, qui utilise une sucette pour se thermoréguler également. D’ailleurs, l’apparence des Griffes de Maika vient aussi de là.
  • L’Arc de Glace de Maika est inspiré de celui d’Ashe de League of Legend. C’est d’ailleurs pour cette raison que c’est la seule fois ou la glace est dessinée différemment sur cet artwork précisément (Bon, aussi parce que ça prend 10x plus de temps à faire que la glace comme je la fais d’habitude ^^). Physiquement parlant, cet artwork ne fait aucun sens, mais franchement, on s’en fout, tant que c’est classe xD
  • Petit détail marrant que j’avais envie de signaler, mais contrairement à 99.9% des héros de RPG et JRPG, les deux parents de Maika sont toujours en vie et le restent après le début de Paradigme ^^ C’est d’ailleurs le seul personnage du groupe pour lequel c’est le cas.

MaikaDanse

Ouverture de la partie Blog du site

Bonjour à tous, c’est Knighty.

Bon, première fois que j’écris un article pour un blog… enfin, techniquement, deuxième, étant donné que j’ai déjà dû rédiger des trucs pour le blog de mon entreprise. Après bon, c’est sûr qu’entre parler des bienfaits des tout derniers SSD de Samsung sur les ordinateurs de plus de 3 ans et parler de mes différentes passions, j’avoue qu’il y a quand même un sacré gap.

Bref, je vais profiter de ce premier article pour vous faire part de mes plans concernant cette nouvelle extension à mon site web, que je vais bientôt surnommer M.Patate. Parce que sans déconner, y a une partie en brut, une partie en Bootstrap, une partie en WordPress et y avait avant, une partie en Joomla… je vous raconte pas le bordel pour l’édition. Bon, au moins, maintenant c’est clair : Je touche plus au Bootstrap ou au Brut, je vais bricoler uniquement sur le WordPress, pour l’instant.

Donc, pour en revenir au sujet de base, cette partie blog servira à écrire des articles un petit peu plus complet que les bouts de textes de Twitter que j’enfile à la suite. J’y posterai en gros les news sur l’avancement de mes projets, des trucs en plus comme des Making-Of ou des Tutoriels, mes illustrations accompagnés de commentaires, mais aussi des trucs qui n’ont rien à voir, comme des avis sur des jeux, des films, des animes, des mangas, bref, tout et n’importe quoi. Enfin, je me permettrai aussi de parler de temps à autre de réflexions et trucs un peu plus personnels. Vous l’aurez compris, je vais écrire. Et si vous ne me connaissez pas, sachez que j’ai un goût prononcé pour balancer des parpaings de texte à chaque fois que j’en ai l’occasion, donc on risque de se marrer.

Quoi qu’il en soit, je ne me prévois pas de rythme particulier pour mes sorties d’articles, mais disons que cela va me permettre d’embellir mes voyages en train. Autant dire que ça risque d’être fréquent.

Tout ça pour dire que je vous souhaite une bonne lecture et j’espère que je ne vais pas être trop barbant, ça fait bizarre d’écrire ce genre de truc, même si je suis 1000x plus à l’aise de le faire ici que sur un Facebook.