News Paradigme #2 – Août 2017

Bonjour bonjour !

Je sais que vous devez vous dire que j’ai rien posté sur Paradigme depuis 4-5 bons mois. Je suis désolé, mais entre l’IRL, les résultats des Alex d’Or qui sont tombés et enfin mon envie de plancher sur un nouveau projet (encore un, vous me direz ^^) et finalement, le fait que je vous ai déjà présenté un peu toute les nouveautés de Gameplay et que je n’ai au final pas grand-chose à vous communiquer.

Cela dit, maintenant, j’ai plusieurs choses dont je souhaite vous faire part, donc voilà un petit pavé des familles pour vous expliquer tout ce qu’il y a de nouveau avec Paradigme.

Alex d’Or 2017

Les résultats sont tombés il y a quelques semaines déjà, mais Paradigme a reçu l’Award Narration et Mise en Scène au cours des Alex d’Or 2017. La récompense fait plaisir, d’autant que c’est la 1ère fois en 4 participations que je gagne cet Award que je visais depuis le début. Cela dit, j’ai également reçu les tests, qui ont pour le coup été en demi-teinte, un des tests étant très positif tandis qu’un autre était, au contraire, très critique, ce qui m’a, au final, fait beaucoup me remettre en question, même si j’ai quelques problèmes avec le ton légèrement hautain (pour ne pas dire carrément condescendant) avec lequel a été écrit le test, mais ça, ça me regarde.

Voilà les tests de Paradigme que je vous invite à lire si ça vous intéresse :

Test de LeKno
Test de Ashala
Test de Hellper

Les conséquences de ces critiques et de ma remise en question personnelle seront les suivantes :

Loot sur la Map, Alchimie et Forge

Screen1

Une des principales critiques faite à Paradigme tenait à l’abondance de loot qui, au final, ne servait pas à grand-chose. Effectivement, j’ai été quelque peu débordé par la quantité de bordel que j’ai mis à disposition du joueur qui ne savait, au final, pas trop qu’en faire. J’ai ainsi pris une décision radicale : La Simplification et la Diminution des Loots.

En clair, il y aura beaucoup moins de variété d’objets et tous auront une utilité, ce qui rendra le tout beaucoup plus digeste et agréable.

Outre ça, le système d’objet a globalement subi beaucoup de changements. Parmis les choses qui ont changé :

  • Les Potions ne régénèreront plus des points de vie fixes, mais des Pourcentages. Ainsi, les Potions Rouges régénèreront 33%, les Bleus 66% et les Jaunes 70%. Les Potions Vertes régénèreront la jauge d’Adrénaline et les Potions Violètes (les Elixirs) régénèreront tout, dont la jauge d’adrénaline, au maximum.
  • Les Fruits pourront être consommés directement et ne serviront plus uniquement au craft de potions. Ils seront moins efficace que les potions, mais soigneront à la fois les PVs et les PFs.
  • Les autres composants des potions pourront être trouvés dans la Nature ou être achetés en magasin (Fioles Vides, Aerosol, etc.)
  • Les Plantes Médicinales ont 100% de chance de guérir l’altération d’état. Il y en aura moins à ramasser et leur placement sera plus logique (Plantes pour soigner le poison dans les zones avec des ennemis pouvant empoisonner).
  • Les Metaux et Pierres Précieuses serviront uniquement à être revendues pour gagner de l’argent, et non plus pour créer armes et armures.
  • Il n’est plus nécessaire de trouver des Allumes-Feu et des Kits de Soin pour utiliser les Feux de Camp. Il s’agira simplement de les trouver.

D’ailleurs à ce sujet, le plus gros changement viendra du côté des armes et armures. En effet, j’ai décidé de revoir mes ambitions à la baisse avec le système de craft de ce côté là également, avec un système que j’ai nommé sobrement « Système de Matrice ». En clair :

  • Vous pourrez trouver des Eclats de Matrices au cours de votre exploration. Vous en aurez évidemment plus si vous prenez le temps de fouiller les maps.
  • Ces Eclats permettront, à partir du Chapitre 3, de créer des Matrices. A raison de 3 Eclats pour créer une Matrice (peut varier en fonction de l’équilibrage, à voir).
  • Ces dernières sont réparties en 3 types : Armes, Soutien et Armure. Ils permettent d’améliorer ces trois types d’équipements.
  • Il sera également possible de récupérer des Matrices en éliminant des Exceeds.
  • Chaque Matrice aura son niveau. Une « Matrice d’Arme I » permettra de faire passer une arme au niveau +1, par exemple, ce qui multipliera ses stats.
  • Il n’est pas possible de Vendre les Eclats, mais on peut vendre les Matrices.
  • Lorsque l’on débloque la possibilité de créer des Matrices de niveau supérieur, on pourra acheter en magasin les Matrices de niveau inférieur (Si on débloque les Matrices d’Armures de Niveau 2 au Craft il sera possible d’acheter les Matrices d’Armures de Niveau 1 en magasin).
  • Comme avant, tout équipement pourra être amélioré jusqu’à 5x.

J’ai conscience que cela simplifie beaucoup le système, mais j’ai la conviction que le tout sera beaucoup plus appréciable de cette manière.

Rééquilibrage du Système de Combat et des Boss

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A l’heure actuelle, faute aux objets que j’ai dus complètement modifié, je suis en train d’effectuer un rééquilibrage complet du système de combat de Paradigme. Si il était un peu en retrait avant, j’ai décidé de mettre beaucoup plus en avant l’aspect « frapper dans les faiblesses » étant donné que l’on passe d’un ridicule +25% de dégats à carrément x2 si l’on frappe dans un point faible de la cible. Il va de même pour les résistances, d’ailleurs. La répartition des Techniques des personnages est également en cours de modification pour atteindre un meilleur équilibrage. D’autres petites modifications ont également été faites au niveau des capacités. Par exemple, l’altération d’état Gel ne paralyse plus complètement la cible, mais elle le ralentit tout en augmentant les dégats physiques qu’il subira à la prochaine attaque. Les Boss sont également rééquilibrés pour être moins des sacs à PVs et demander un peu plus de stratégie pour être vaincus, sans toutefois en faire trop.

Cartes

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Une des grosses nouveautés de Paradigme, c’est la présence de Cartes qu’il vous sera possible d’acheter. Il s’agira uniquement de certaines zones en particulier et non de la totalité du jeu, mais il vous sera possible lors de vos déplacements sur la map d’ouvrir au moyen de la touche « A » (Q sur les claviers AZERTY) une carte complète de la zone. Elle indiquera votre position, ainsi que celle des lieux et chemins principaux sur celle-ci, ainsi que des Feux de Camp ayant été découverts.

Aussi, même si c’est plus pour la compréhension globale qu’autre chose, vous aurez accès depuis le menu à une Carte schématisée du Fer de Lance, vous indiquant les différents lieux que vous pourrez visiter. D’ailleurs en parlant de menu :

Nouveau Menu

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Et mon dieu, depuis le temps que je cherchais un Menu joli, mais qui ne demandait pas trop de travail graphiquement tout en me permettant d’afficher joliment mes artworks. Et j’ai finalement trouvé :

Conclusion

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D’autres petits changements ont également été faits (Comme le changement de couleur du Windowskin), mais je ne vais pas tout vous détailler ici, l’essentiel étant là. J’espère que ces changements vous plairons.

 

La Minute Teasing

J’en profite également pour vous parler rapidement de mon futur projet, sur lequel je travaille actuellement. Ce projet, qui répondra au nom de « Vileland » est actuellement à l’état d’embryon. J’ai fait un énorme travail sur le fond, beaucoup de travail graphique en avance, mais j’ai encore beaucoup de choses à faire avant de lancer le jeu et je préfère actuellement me consacrer à Paradigme.

Toujours est-il, voici quelques premiers screenshots de Vileland :
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Et un petit artwork des familles pour conclure :
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News Paradigme #1 – Mars 2017

News de Mars

Bonjour bonjour !

Une petite news histoire de vous parler de mon avancement de Paradigme. Il n’y a pas eu des évolutions monstrueuses d’une fois à l’autre, mais tout de même, il y a quelques choses à en dire :

Chapitre 3 Terminé

Tout d’abord, et l’annonce la plus importante de cette News : Le Chapitre 3 de Paradigme est officiellement terminé. Bien sûr, il me reste des intérieurs de maison à faire et des objets à placer, mais au niveau scénaristique, c’est bon, c’est fini. Et bon dieu, qu’il était temps. J’ai passé à peu près 5 mois sur ce chapitre et celui ou j’ai le plus galéré à avancer, pour la simple et bonne raison qu’il s’agit d’un chapitre beaucoup plus posé que les précédents, du moins pendant les ¾, qui introduisait de nombreux nouveaux personnages, et ou on commençait à voir une évolution dans le caractère de certains personnages. Cependant, ce chapitre est un pivot majeur de la Partie 1 de Paradigme et il fallait obligatoirement passer par là.

Il s’agit d’un chapitre ou l’on contrôle quasi exclusivement Maika et ou l’on découvre en même temps qu’elle d’autres facettes du monde de Paradigme. Un seul personnage oblige, il n’y a pour ainsi dire aucun combat pendant les 2/3 du chapitre, et beaucoup de dialogues et de phases d’exploration. Après, cela dit, je pense qu’un chapitre plus posé après avoir passé un chapitre tout entier à arpenter un donjon devrait plutôt bien passer ^^

Sinon, j’ai commencé à travailler sur le Chapitre 4, même si les maps sont encore vide autant de PNJ que d’effets visuels (CF les Screenshots ^^)

Surcharge d’Adrénaline

Le nom que j’ai donné à l’équivalent Paradigme des Overdrives, donc des attaques très puissante, uniques à chaque personnage, qu’il est possible de lancer sous certaines conditions uniquement. Les Surcharges d’Adrénalines ne peuvent en effet être lancée que lorsque le personnage a activé le Mode Surpuissance, ce qui signifie que cela nécessite d’avoir 100% de ses PT, rendant surtout ces capacités utiles au cours des combats de boss ou les combats un peu trop long.

Lancer une Surcharge annule le Mode Surpuissance en cours, mais surtout vous infligera le statut Faiblesse, qui vous donnera de gros malus durant quelques tours, notamment de gros malus de défense.

Le système incluera aussi un système de Cut-In sur lequel je suis en train de travailler.

Une prochaine démo ?

Je suis en pleine hésitation pour la prochaine démo. Si je suis mon plan de base, la 2ème démo englobera toute la partie 1, donc 50% du jeu total, et en terme de développement pur, vu le temps que j’ai mis rien que pour le Chapitre 3, je pense qu’elle ne verra pas le bout de son nez avant 2018, voir même plus. Je souhaitais donc savoir si une démo plus tôt vous conviendrait mieux, ou si ce plan-là vous semble bien.

Dans la continuité du Système d’Armes

Dans la continuité du système d’Armes de Paradigme, j’ai fait subir le même traitement aux armures et aux Equipements de Soutien. Pour rappel, le nouveau système d’équipement de Paradigme fonctionne la manière suivante

  • Chaque personnage dispose de 3 armes différentes (parfois plus, dépendant du personnage) qu’il est possible de récupérer au fil du jeu, autant en passant par des magasins que par le biais de quêtes.
  • Chaque arme possède ses statistiques propres, mais aussi leur type de dégats. Certaines peuvent augmenter l’Agilité, d’autres la Défense, certaines peuvent être Perçantes, d’autres Tranchantes, etc.
  • Les Armes peuvent être améliorées jusqu’à 5x à mesure de l’avancée du jeu, ce qui augmentera de manière exponentielle leurs caractéristiques, faisant qu’au final, toute les armes seront très différentes les unes des autres. Les niveaux d’améliorations se débloqueront au fur et à mesure de l’avancée du jeu.
  • Il existe des armes uniques qui ne peuvent pas être améliorés, mais qui possèdent des caractéristiques uniques (armes de boss)

Et bien j’ai décidé (et ça m’a pris un temps fou) d’implémenter le même système pour toute les autres pièces d’équipement, à l’exception notable des Accessoires. Vous disposerez de plusieurs sets d’armure (Tête + Corps) qu’il est possible d’équiper sur vos personnages.

  • Il existe 4 Types d’Armures : Légère, Moyenne, Lourde et Arcaniste (Equivalent d’Armure de Mage). Evidemment, tous les personnages ne peuvent pas porter tous les types d’armures. Vous pourrez donner des armures Légères à Maika, mais pas des armures lourdes.
  • Chacune de ces armures a des bonus et des malus les unes par rapport aux autres. L’armure légère aura de faibles défenses physiques, mais un gros boost d’agilité alors que ce sera l’inverse pour l’armure lourde. Les Armures d’Arcanistes, quant à elle, réduiront l’attaque physique tout en augmentant la défense de flux.
  • Il y aura 3 sets d’armures pour chacun de ces types, ce qui fera un total de 12 sets, chaque set ayant des caractéristiques qui lui sont propres.
  • De nouveau, les augmentations de stats sont exponentielles et donc, chaque armure deviendra unique à mesure des améliorations.
  • Chaque armure donne par défaut de la défense au personnage, mais entre l’armure légère la moins résistante et l’armure lourde la plus résistante, la différence va du simple au quintuple. (Et c’est dans ce genre de cas ou le joueur sera heureux d’avoir un perso qui peut prendre l’agro ^^)

Il en sera de même pour les équipements de Soutien (L’Arc de Maika, les Gants de Tsura, etc.) qui eux, fonctionneront sur le même principe que pour les armes de base. Ce système a pour but de fonctionner comme un arbre de talent camoufflé et donc de permettre au joueur de modeler sa team selon ses désirs.

Je voulais avoir votre avis sur ce système dans la mesure ou il est possible qu’il pose quelques problèmes par la suite, notamment, vu qu’il est possible de crafter depuis n’importe quel feu, de rendre les magasins d’équipements totalement obsolètes à partir du moment ou on aura récupéré toute les armes qu’il nous faut.

J’ai aussi quelques autres interrogations, peut-être en vue d’améliorer le système :

  • Est-ce que je dois permettre de vendre les équipements améliorés ?
  • Est-ce que je dois permettre au joueur d’acheter du matériel de craft plutôt que de simplement le récolter au gré des explorations ?
  • Est-ce que je dois permettre au joueur d’acheter des versions déjà améliorées des pièces d’armures ? Cela coûterai très cher, mais empêcherait les joueurs n’ayant que peu exploré de se retrouver complètement bloqués ?

Quoi qu’il en soit, n’hésitez pas à dire ce que vous en pensez, c’est très important, pour le coup ^^

Système de Culture de Fruits

Aussi (même si il est un peu en standby ces temps pour cause de problèmes de programmation), je travaille sur un système permettant de cultiver des fruits, permettant eux-même de créer des potions. Ce système a pour vocation de compenser le manque de soin et la quantité relativement limitée de fruits qu’il est possible de récupérer. Le système n’a malheureusement pas d’interface graphique pour le moment. J’en parlerai plus en profondeur dans une prochaine news.

L’homme qui avait (un peu) la folie des grandeurs

Histoire de m’amuser, j’ai fait un petit assemblage avec toute les maps d’extérieur (à l’exception du Passage de Turabis, qui est une zone intérieur) que compte le projet, histoire de voir le rendu. Au final, même si je pense que personne n’en a rien à foutre, on a un petit manque de cohérence par endroits, mais je suis assez content du rendu, au final. Pour rappel, la plus grande map du projet, à savoir la Plaine d’Illion, fait 150×150, ce qui représente plus de 20’000 carrés xD

/!\ Le Screen contient les Maps Extérieurs du Chapitre 3 ! Cela ne spoil rien du scénario, mais si vous souhaitez garder la surprise, ne regardez pas ce screen : http://img4.hostingpics.net/pics/908258MapperGRAND.png

Voilà, c’est tout pour moi ^^